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News business Cette console qui voulait effrayer Sony, Nintendo et Microsoft
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Dans la première moitié des années 2000, le feuilleton qui tenait en haleine les passionnés d’univers pixellisés ne s’appelait pas Abandoned mais Phantom. Cette mystérieuse machine officiellement annoncée en 2002 promettait une expérience résolument tournée vers les atouts du dématérialisé, à une époque où Internet ne faisait pas encore partie du quotidien d’une majorité de joueurs s’amusant devant un téléviseur. Puissante et pleine de promesses, elle paraissait trop ambitieuse pour être vraie. La Phantom, ou comment une petite société installée en Floride soupçonnée d’être fictive a envisagé de bousculer les géants du jeu vidéo jusqu’à se faire sortir du ring.

Cette console qui voulait effrayer Sony, Nintendo et Microsoft

Un boulet au pied

Cette console qui voulait effrayer Sony, Nintendo et Microsoft

Quand la presse reçoit les premiers communiqués officiels fournis par Infinium Labs à la fin du mois de janvier 2003 stipulant l’arrivée d’un hardware révolutionnaire, elle est particulièrement dubitative. Échaudés par la disparition de l’Indrema L600 en 2001, console prévue pour tourner sous Linux finalement jamais sortie, les journalistes se méfient des effets d’annonce de ce type. Lorsqu’une petite entreprise américaine inconnue au bataillon promet de faire mieux que les mastodontes de l’industrie, il y a logiquement de quoi se poser quelques questions. Et des interrogations, IGN en a un paquet quand Infinium Labs lève le voile sur le projet Phantom. “Le site officiel (...) et le communiqué de presse sont si intentionnellement vagues et dénués de tout élément digne d'intérêt que beaucoup pensent que cette annonce est un canular élaboré” note Ivan Sulic, rédacteur chez le groupe spécialisé dans le multimédia. Il continue : “Nous n'avons pas non plus été en mesure de savoir si cette société est enregistrée ou non, ce qui nous porte à croire qu'elle ne l'est pas. Les recherches de brevets et de marques déposées n'ont rien donné”. En France, le magazine Joypad écrit dans son numéro 128 (mars 2003) que “non, il ne s’agit pas d’un poisson de mars” après avoir tourné en dérision la totalité des promesses faites par Infinium Labs. “Même que Sony, Microsoft et Nintendo sont supra-paniqués” assène le mensuel avec une louche d’ironie.

La menace fantôme

Il faut reconnaître que ce que projette le groupe floridien pour sa console de salon défie la raison. Jeu en ligne, espace communautaire intégré, jeux à tester avant d’acheter, système de location, service d’abonnement pour profiter d’un catalogue de titres, possibilité de lancer des jeux PC, librairie préinstallée de softs… le système promet beaucoup et planifie sa date de sortie à décembre 2003. Résolument tournée vers un tout numérique qui était encore de la science fiction au début des années 2000, la Phantom épouse la stratégie de Steam presque 10 ans avant que le groupe fondé par Gabe Newell ne pense à fabriquer une Steam Machine. En 2003, le Xbox Live vient seulement d’être lancé, et la plupart des consoles du marché n’ont pas encore de disque dur intégré. Au cours de la même année, une vidéo promotionnelle apparaît sur le Web et expose plus en détail le concept. Sur une musique techno entêtante produite par Elijah Shepard, les slogans tapageurs défilent à la vitesse grand V. La machine d’Infinium Labs serait donc “la première console au monde construite par des joueurs pour des joueurs”, disposant d’une “technologie de pointe” et proposant “plus de jeux que n’importe quel autre système”. En bref, “une console unique en son genre” conclut la vidéo sur le logo d’un casque muni de cornes. Quand le mystère s’allie à la prétention, les internautes sont aux aguets. Il n’est pas rare de lire sur les forums spécialisés que cette étrangeté serait en fait un coup monté par un autre constructeur caché derrière une société fictive afin de prendre la température sur le tout numérique. Les soupçons d’une vaste mascarade prennent une telle ampleur que l’entreprise floridienne a tout le mal du monde à prouver son sérieux. À une période où la première console portable de Sony prépare son arrivée, les médias n’accordent que peu d’importance à ce trublion faisant miroiter monts et merveilles. Le 17 août 2003, Infinium Labs précise le hardware embarqué : le système mise sur 256 DDR de RAM, un modem pour jouer en ligne, un disque dur de 100Go et une carte graphique nVidia. Le tout pour un prix annoncé à 399 dollars. Date de sortie prévue ? Le premier trimestre 2004. Mais aucune Phantom ne trouvera le chemin des revendeurs à cette période.

Cette console qui voulait effrayer Sony, Nintendo et Microsoft

À leurs actes manqués

Cette console qui voulait effrayer Sony, Nintendo et Microsoft

Malgré les accusations initiales proférées par une partie de la presse, Infinium Labs existe bel et bien. La société est fondée par Timothy Roberts, homme d’affaires américain qui a choisi Sarasota pour installer sa firme, une ville située à quelques kilomètres de Tampa en Floride. Les doutes d’une grande supercherie se dissipent quelque peu quand Kevin Bachus est recruté par l’entreprise au début de l’année 2004. Cet ancien responsable des relations third party de Xbox est une figure connue et respectée de la sphère vidéoludique. Les médias auraient pu se laisser convaincre mais ils vont continuer à se méfier. À l’E3 2004, Infinium Labs présente sur son stand un prototype de la console ainsi que quelques accessoires allant de l’ensemble clavier/souris à la manette. Ce qui interpelle les professionnels ne vient pas du design relativement simple de la machine ni de l'absence de sticks sur les pads dévoilés, mais du nombre de jeux présentés pour un système censé sortir à la fin de l’année. En effet, seuls Unreal Tournament 2004 et un jeu de courses (un certain Sonic Speedsters) sont montrés aux visiteurs, alors que le sulfureux Bikini Karate Babes est toujours officiellement prévu. Bien qu’elle soit dans l’incapacité de communiquer sur une véritable liste d’éditeurs soutenant le projet, l’entreprise assure que la Phantom débarquera au mois de novembre. Là encore, le rendez-vous est manqué. La suite de l’aventure est du même acabit : la console se voit repoussée au mois de janvier 2005, puis mars 2005. Le constructeur annule sa venue à l’E3 2005 et prévoit finalement de placer son système en face de la Xbox 360 pour la fin de cette même année. Mais une fois de plus, la Phantom manque son rendez-vous.

Cette console qui voulait effrayer Sony, Nintendo et Microsoft

Sous les néons d’Infinium Labs, l’ambiance n’est pas au beau fixe. Le hardware que le groupe tente de finaliser est moqué par la presse spécialisée. Wired place la machine à la première place des vaporware de l’année 2004, tandis que le site HardOCP doute des intentions réelles de Timothy Roberts, le grand patron d’Infinium Labs qui aurait mené à la faillite ses précédentes sociétés. Bien que la firme américaine ait porté plainte pour diffamation, les tribunaux donnent finalement raison au site spécialisé. En août 2005, Kevin Bachus succède à Timothy Roberts et devient directeur général de l’entreprise, tandis que Roberts continue à siéger au conseil d'administration. Bachus démissionne trois mois plus tard, ce qui ne manque pas d’être souligné par des journalistes narquois déjà persuadés que la console ne verra jamais le jour. Il s’exprime chez Gamasutra quelques années après : “J'ai compris que si le produit n’arrivait jamais sur le marché, il y aurait probablement beaucoup de gens qui diraient tu vois, il n’y a rien de sérieux, ça n’a jamais été réel, c’était du vide. La vérité était en fait l’opposé, le produit était à deux doigts d'être commercialisé”.

Nous avons façonné le produit, nous avons construit le réseau, nous avons acquis les jeux. Tout ce dont nous avons parlé était réel. Vous pouviez toucher la console, vous pouviez l'essayer, c'était prêt à être fabriqué. Mais notre situation financière est devenue compliquée à cause d’un certain nombre de choses, dont l'une, et pas la moindre, était cette impression persistante que nous étions sûrement des escrocs. Kevin Bachus, ancien directeur général d’Infinium Labs

Dans de beaux draps

Cette console qui voulait effrayer Sony, Nintendo et Microsoft

Oui, la Phantom était bien réelle comme le prouve un prototype analysé par Arstechnica, mais les problèmes financiers de la société ainsi que la mauvaise réputation du projet auraient mis Infinium Labs dans une impasse. “Les gens ont examiné les preuves de manière sélective (...). En fait, ce qu'ils faisaient, c'était de continuer à nous rendre la tâche toujours plus compliquée dans l'expédition du produit que nous avions déjà conçu” assure Kevin Bachus. En mai 2006, CNN rapporte que la commission boursière américaine (SEC) accuse Timothy Roberts d’avoir escroqué les marchés financiers avec de fausses déclarations dans le but de faire grimper le cours boursier d’Infinium Labs. Le fondateur aurait effectivement profité du gain de confiance des investisseurs basé sur des déclarations erronées en revendant 1,3 millions de ses actions, ce qui lui aurait permis d’empocher la rondelette somme de 400 000 dollars. En décembre 2005, c’est un ancien de Sony qui devient le nouveau patron du groupe, Greg Koler. C’est sous sa direction que la firme abandonne officiellement la console Phantom pour se concentrer sur le Phantom Lapboard, un clavier et une souris sans fil conçus pour les joueurs PC. Un accessoire qui se verra lui aussi repoussé à maintes reprises avant d’arriver finalement en août 2008, survivant à un changement de nom de la firme (Phantom Entertainement), à 73 millions de dollars de perte, et à l’arrivée d’un nouveau directeur général (John Landino). En 2009, Phantom Entertainment redevient une société privée et n'est plus cotée en bourse. Quant à Timothy Roberts, il part définitivement de l'entreprise en juillet 2007. Dix ans plus tard, il sera reconnu coupable d’une fraude visant à tromper les investisseurs de sa nouvelle société, Savtira. Selon le Business Journal de Tampa Bay, Roberts aurait menti sur le chiffre d’affaires de son entreprise et aurait détourné l’argent des investisseurs à des fins personnelles.

Cette console qui voulait effrayer Sony, Nintendo et Microsoft

Que reste-t-il de la Phantom en 2021 ? Un concept largement avant-gardiste qui a depuis été repris par d’autres constructeurs, et le vague souvenir d’une console raillée par la presse – à cause de promesses non tenues – dont les tentatives de communication se sont soldées par des échecs. Oui, dynamiter le marché des consoles de jeux est un défi extrêmement complexe. Aujourd’hui encore, la disparition de la Ouya et les ventes décevantes de la Steam Machine prouvent qu’il est difficile de trouver le chemin des salons quand on ne s'appelle pas Nintendo, Sony ou Microsoft. Alors qu’elle aurait pu faire peur aux mastodontes de l’industrie, la Phantom est finalement morte et n'est jamais revenue.

Sony Microsoft Nintendo
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 06 oct. 2022 à 13:36

Je suis très heureux de voir que les jeux vidéo et les technologies se renforcent mutuellement. Cette collaboration est une excellente nouvelle pour les consommateurs et les jeux vidéo en général.

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