C’est la saison des betas pour Call of Duty Vanguard ! C’est donc l’occasion pour les joueurs de s’essayer aux différentes nouveautés qui caractérisent ce nouvel épisode. C’est également à cette occasion que nous avons pu nous entretenir avec le Directeur Créatif Multijoueur de Sledgehammer Games, Greg Reisdorf, pour discuter de certains éléments de gameplay.
Il suffit de quelques parties pour se rendre compte que Vanguard entend conférer une identité toute particulière à ses affrontements. Sans oublier l’essence de CoD, les développeurs ont donc implémenté différentes mécaniques de gameplay et systèmes de jeu permettant d'offrir des affrontements plus intenses, qui favorisent l’immersion. Cette direction bien différente de celle de Cold War s’opère notamment en réintroduisant des éléments de gameplay de Modern Warfare et Warzone. Il est donc de nouveau possible de monter son arme sur certaines surfaces et de nombreuses portes à ouvrir jalonnent les cartes. Ces dernières profitent également de la feature la plus importante du pan multijoueur de ce nouvel épisode : La destruction de décor. Une porte en bois peut donc être pulvérisée à coup de fusil à pompe pour surprendre un adversaire tandis que des lignes de vue auparavant bouchées peuvent être créées en anéantissant les surfaces. Lors de cette beta, nous avons pu constater que cette feature est très localisée et ne semble pas permettre autant de liberté d’approche qu’un Rainbow Six Siege, par exemple. Certaines zones de murs sont fragilisées et peuvent être brisées et des carreaux opaques sont destructibles afin de s’ouvrir un nouvel angle de tir prédéterminé, mais c’est à peu près tout. Nous avons donc demandé à Reisdorf ce qui avait pu dicter leur approche concernant la destruction de décor. Il nous a confirmé que la prochaine carte à rejoindre la beta faisait la part belle à plus de destruction, mais nous a tout de même expliqué les raisons qui ont abouti à ce choix.
Nous savions dès le départ que nous allions implémenter de la destruction de décor. Toutes nos cartes ont donc été pensées en conséquence. Cette feature n’est pas omniprésente. Nous l’utilisons de manière localisée et délibérée, car nous voulons maintenir l’essence et le feeling de Call of Duty. Nous gardons donc la mainmise sur les lignes de vue et les chemins empruntables. Nous ne voulons jamais que cette feature soit obligatoire pour emprunter un chemin. C’est un gros changement pour Call of Duty. En y jouant et en suivant le déroulement de la beta, nous trouvons que c’est une nouveauté géniale, car elle est utilisée tactiquement, mais aussi pour offrir un plus grand sentiment de spectacle et d’immersion.
Call of Duty : Black Ops Cold War revenait à une philosophie de gameplay très old school, à base de run & gun, et tranchait avec les joutes plus lentes et délibérées de Modern Warfare. Vanguard revient donc à des combats plus tactiques, mais selon Reisdorf, c’est avant tout pour respecter la diégèse du jeu. Cet épisode nous met dans les bottes des premières forces spéciales de l’histoire qui doivent accomplir des missions éprouvantes. Le gameplay doit donc soutenir cette idée.
Lorsqu’on commence à penser aux forces spéciales et à la Seconde Guerre mondiale, on pense instantanément à des atmosphères très intenses et ancrées dans le réel. Ces forces spéciales sont composées de vétérans expérimentés et de survivants, ils ont enduré la guerre. Nous voulions donc prendre cette essence et ce sentiment et l’infuser dans une expérience de combat brutale. Ces affrontements devaient paraitre bruts pour les joueurs, c’est là que la destruction entre en jeu. Monter son arme et tirer au jugé par-dessus une couverture confère cette sensation de forces spéciales. Nous avons pris beaucoup de décisions pour renforcer ce sentiment d’immersion plutôt que de construire notre expérience comme auparavant où tout était très chirurgical.
Finalement, la dernière nouveauté de cet épisode que nous avons pu apercevoir lors de cette phase de beta est une fonctionnalité nommée Combat Pacing. Ce système de matchmaking fait varier la taille des équipes pour offrir des combats d’intensité variée. Lors de cette première beta, il était impossible d’accéder aux filtres de recherche et d’adapter cette feature, contrairement à la version finale. Mais nous avons pu voir ce que cela donnait lorsqu’on la laisse faire son travail. Concrètement, le matchmaking va rechercher des parties selon trois profils différents. Le premier, Tactical, est l’expérience Call of Duty traditionnelle qui oppose deux équipes de 6. Le second, Assaut, passe la partie à 14v14 tandis que le dernier, Blitz, fait monter ce chiffre a du 24v24. Il est évident que ce changement impacte drastiquement l’architecture des parties et leur intensité, car les cartes ne sont pas affectées par ce changement. Mais quels retours les développeurs ont-ils reçus de la part des joueurs concernant cette feature ?
Nous avons eu des retours positifs concernant les modes Assauts et Blitz. Nous étions très intéressés de voir comment la communauté allait recevoir ces parties intégrant de nombreux joueurs. Nous jouons en 6v6 depuis longtemps sur Call of Duty. Que cela signifie-t-il de changer ce nombre de joueurs ou de le modifier à chaque match ? Les joueurs ont l’air d’avoir adoré. Le weekend prochain nous allons activer les filtres pour permettre aux joueurs de customiser leurs recherches. Cela va être génial de pouvoir voir ce que les joueurs choisissent et ce qu’ils aiment. Personnellement j’adore ce système, car il permet de faire varier l’intensité des parties.
Si ces changements et ces fonctionnalités n’ont l’air de rien, ils permettent tout de même à Vanguard d’avoir sa propre personnalité. Il nous tarde de voir comment le matchmaking et la destruction de décors vont influer sur l’expérience de jeu une fois le contenu final sorti. Rappelons que vingt cartes seront disponibles au lancement et que seulement 4 étaient jouables sur cette beta.