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Cuphead : comment la famille Moldenhaueur a-t-elle tenté le diable ?

News jeu Cuphead : comment la famille Moldenhaueur a-t-elle tenté le diable ?

En 2017, un jeu indépendant attendu faisait enfin son entrée sur la scène vidéoludique : Cuphead. Avec ses graphismes rendant hommage aux dessins animés des années 30, il venait souffler un vent de fraîcheur nostalgique sur le marché et connut un grand succès. Mais tout n’était pas gagné pour ce jeu au moment de sa conception. Longue gestation, coût exorbitant, exigences artistiques… Retour sur la genèse d’un projet familial qui aurait pu très mal tourner.

98 634 vues

Nous n’avions jamais prévu que Cuphead connaîtrait un tel succès. Nous ne faisions que créer des jeux qui nous ressemblaient.

Jared Moldenhauer

Une histoire de famille

Cuphead : comment la famille Moldenhaueur a-t-elle tenté le diable ?

Tout part de l’ambition de deux frères : Jared et Chad Moldenhauer. Dès leur plus jeune âge, ces deux Canadiens sont inséparables et partagent les mêmes passions : les jeux vidéo et le dessin. Ils divisent ainsi leur temps libre entre des parties endiablées sur Master System et des concours de dessin. En grandissant, ils prennent plaisir à créer et dessinent leurs propres jeux de plateau, souvent corsés à cause de la présence d’un dragon ou autres créatures de lave vous ramenant automatiquement à la case départ. Après quoi ce sera sur Qbasic, logiciel de création de langages de programmation permettant notamment de développer des jeux de rôles, ou encore Net Yaroze, kit de développement amateur de Sony, que les frères jetteront leur dévolu pour laisser parler leur créativité sans bornes. Peu à peu, ils alimentent l’espoir d’un jour créer leur propre jeu vidéo. Mais la vie suit son cours : les frères Moldenhauer grandissent, trouvent un travail, s’éloignent… Et pourtant, ils gardent toujours ce projet fou dans un coin de leur tête, malgré les 3000 kilomètres qui les séparent.

C’est en 2010, date à laquelle les jeux indépendants prennent de plus en plus d’importance dans le secteur (notamment grâce à la sortie de Super Meat Boy), que les deux frères décident de sauter le pas. De par leurs capacités limitées en termes de programmation, ils songent d’abord à réaliser un puzzle game sur mobiles relativement simple. Mais les deux frères réalisent très vite qu'un tel jeu ne peut réellement combler leurs envies. Eux rêvent des run-and-gun qui ont rythmé leur enfance comme Contra ou Gunstar Heroes. Après mûre réflexion, ils décident donc de laisser parler leur âme d’enfant et se plonger dans un projet qui les passionnera réellement : Cuphead. Mais, ils le savent, une telle production demandera bien plus de travail.

Cuphead : comment la famille Moldenhaueur a-t-elle tenté le diable ?

Surtout que les deux frères, de par leurs choix audacieux, ne se facilitent pas vraiment la tâche… Pour se démarquer sur un marché qui voit chaque jour se déployer des dizaines, voire des centaines, de jeux, Jared et Chad misent sur une identité visuelle marquée et marquante. Pour ce faire, ils s’inspirent des vieilles cassettes VHS des dessins animés des années 30 (Disney et Fleischer) ayant coloré leur enfance. Lors des nombreux tests réalisés, ce type d'animation s'imposera en effet comme une évidence. Oui mais voilà, pour rester authentique et produire un travail de qualité, proche des graphismes d’antan, cela demande beaucoup, beaucoup, beaucoup de travail. Pour donner un ordre d'idée, une seule seconde de bobine de film demandait, à l'époque, la réalisation (à la main) de pas moins de vingt-quatre images… Sans compter que Chad était le seul capable de travailler sur l’aspect artistique.

C’est pourquoi en 2013, la femme de Chad, Marija Maja Moldenhauer, rejoint l’équipe. Employée dans le domaine de la finance, elle profite de son congé maternité pour contribuer à ce beau projet. Passionnée par l’art, les jeux vidéo et les films d'animation des années 30, elle s’y plaît tout particulièrement et deviendra très vite un maillon indispensable au bon développement du jeu. C’est elle qui supervisera la majeure partie des décors du jeu, s’occupera de l’encrage du moindre petit dessin et chapeautera tout l’aspect visuel de Cuphead. Et tout cela en s’occupant de sa jeune fille et en étant enceinte de son second enfant, sacrifiant ainsi ses nuits et sa vie sociale pour faire avancer ce beau projet.

https://www.instagram.com/p/BSRScVkDJN3/?utm_source=ig_embed

Alors que le jeu avance doucement mais sûrement, les trois compères décident d’entrer dans le vif du sujet et d’employer un programmeur afin de produire une démo de gameplay pour l’Independent Games Festival. La publication d’un extrait de cette dernière sur un forum, ainsi que la première présentation du jeu à l’E3 2014, susciteront toutes les deux un vif intérêt, aussi bien du côté des potentiels éditeurs que des futurs joueurs. Si bien que les Moldenhauer décident de revoir à la hausse leurs aspirations.

Un pari risqué

Limités par leurs petits moyens, les deux frères avaient en effet très vite décidé de se brider. Cuphead devait ainsi contenir seulement huit combats de boss. Au diable les niveaux de plateformes, les quêtes annexes, les cartes développées et les autres boss qui auraient demandé beaucoup trop de travail pour une si petite équipe. Oui mais voilà, alors que les attentes grandissent face à ce jeu atypique, les premières déceptions se font ressentir. En effet, les joueurs attendent plus et ne se contenteront pas de huit petits boss à abattre… Les Moldenhauer décident ainsi de prendre en compte les critiques et d'élargir leur projet (tel qu’ils l’avaient initialement pensé). Et qui dit plus de travail, dit plus d’employés, et donc un fond monétaire plus important.

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Cuphead : comment la famille Moldenhaueur a-t-elle tenté le diable ?

C’est pourquoi Jared, Chad et Maja décident d’hypothéquer leurs maisons respectives. Un choix difficile et audacieux : si le jeu ne marche pas, ils pourraient bien tout perdre. C’est pourquoi ils travaillent encore plus d’arrache-pied pour produire un jeu à la hauteur de leurs ambitions. Dès 2014, ils sont rejoints par plusieurs animateurs confirmés et un peintre. La petite équipe s’agrandit donc, et ne cessera de le faire au fil des années pour finalement accueillir 19 personnes, choisies avec soin, au sein de Studio MDHR. Chaque membre du studio est animé par la même passion et la volonté de faire les choses aussi bien que possible.

Et heureusement, car du travail il y en a. Ce ne sont pas moins de 50 000 images qui seront réalisés pour mener à bien ce projet (pour 15 000 initialement prévus), sans compter le travail sur la musique, les bruitages ou encore l’histoire… Chacun met la main à la pâte pour produire un jeu de qualité aux inspirations diverses et multiples. On retrouve bien sûr l’esprit des dessins animés des années 30 (Betty Boop, Popeye, Félix le Chat ou encore un dessin animé de propagande japonais de 1936 pour les visuels de Cuphead et Mugman plus précisément), mais également de nombreux jeux vidéo. On note par exemple l’âme fantomatique de Cuphead rappelant celle de la série Alex Kidd, le commerçant s’inspirant de celui de Wonder Boy III notamment, les gluants bleus de Dragon Quest, le monde de Super Mario World et tant d’autres petits détails qui se sont glissés tout au long de cette aventure, faisant écho à de grands jeux. Car si l’équipe de Cuphead se démarque bien sur un point, c’est sur son sens du détail.

Un travail d’orfèvre

Selon un fameux proverbe, il est tout aussi important d’utiliser du beau bois à l’arrière d’une armoire que sur le devant. En d’autres termes, il est aussi important de dédier du soin et de l’attention au perfectionnement de petites détails que les gens ne remarqueront pas forcément, mais qui raviront ceux qui les font.

Cuphead a été développé avec un soin tout particulier, aussi bien au niveau du fond, comme nous l’avons vu avec les différents clins d’œil, que de la forme. En effet, tout le processus de développement s’est axé autour d’une technique irréprochable et recherchée. Chaque élément a fait l’objet de sessions de brainstorming et de test longues et laborieuses. Tout a été tenté, même ce qui s’écartait de la vision des membres du studio. En tout, ce sont plus de 300 esquisses qui auront permis aux différents artistes de finalement trouver la bonne voie à suivre.

Toute exploration artistique peut avoir un but

Cuphead : comment la famille Moldenhaueur a-t-elle tenté le diable ?

Chaque niveau, chaque personnage, chaque lettre est travaillé, retravaillé, encore et encore pour obtenir le résultat parfait. Et une fois l’idée trouvée, il faut continuer à charbonner, car la moindre petite chose prend des heures à être mis en place. À titre d’exemple, ce ne sont pas moins de 2500 images d’animation qui ont été nécessaires pour le Diable, mobilisant ainsi sept artistes pendant l’équivalent d’un an en termes d’heures de travail. Rien d’étonnant quand on sait que la moindre image prenait au minimum vingt minutes de temps de travail, afin de passer par toutes les étapes nécessaires à sa bonne réalisation. On comprend ainsi pourquoi le jeu a pris, en tout, sept ans avant de sortir.

Car il ne suffisait pas juste de dessiner (à la main) un personnage par exemple. En effet, le dessin était ensuite encré, puis coloré avant d’enfin être intégré au jeu. Pour ce qui est des décors, les artistes travaillaient sur des feuilles de papier aquarelle lisse, qui étaient ensuite passées sous une presse à chaud afin de retrouver le rendu des années 30. Et il en va de même pour quasiment tous les aspects du jeu. Pour le livre de présentation servant d’introduction au jeu, un véritable livre a été modélisé, décoré (en utilisant les techniques de l’époque pour produire les livres pour enfants) et filmé. Et même des détails pouvant paraître aussi anodins que des lettres ont fait l’objet d’un travail de fond. En effet, à la manière d’antan, chaque lettre a été peinte à la main par l’artiste Warren Clark, après un travail de recherche réalisé par le maître et historien des polices de caractères Mark Simonson, afin de produire une police à la fois cohérente et unique. Et au lieu de se contenter de peindre quelques fausses fumées pour le décor du combat final, l’équipe a utilisé une technique qu’employait Disney pour ses courts-métrages de l’époque consistant à filmer de la vraie fumée pour la séparer image par image et produire des sortes de panaches. En somme, tout a été fait pour que le jeu soit aussi beau que possible.

Si l’équipe de Studio MDHR peut se permettre de prendre autant de temps pour produire un jeu à la hauteur, c’est que le projet est appuyé par de grosses entreprises. En effet, Microsoft est derrière Cuphead et le distribuera à sa sortie. De quoi rassurer les Moldenhauer qui décident même de quitter leur travail respectif pour se lancer à plein temps dans cette aventure. C’est ainsi après sept ans de dur labeur que sort Cuphead. Le jeu ne boit pas la grande tasse et devient très vite un succès, aussi bien commercial que critique, s’écoulant à plus de deux millions de copies. Il a, pour sûr, marqué son époque et est même devenu une source d’inspiration pour des productions telles qu’Enchanted Portals ou Fearmonium. Un pari risqué mais gagné donc pour les Moldenhauer et la grande famille de Studio MDHR, pour le plus grand plaisir des millions de joueurs ayant pu découvrir l’univers enchanteur de Cuphead.

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Cuphead : comment la famille Moldenhaueur a-t-elle tenté le diable ?

À la manière de Cuphead et Mugman, Jared et Chad ont misé tout ce qu'ils avaient, sans jamais vendre leur âme au diable. Fixés sur leurs objectifs, ils n'ont rien lâché, malgré l'adversité. Ainsi, eux qui pouvaient tout perdre, ont finalement tout gagné en mettant sur pied un jeu marquant, qui laissera pour sûr sa marque dans le temps. La preuve en est qu'un DLC est en cours de préparation pour le jeu, mais surtout une série d'animation, The Cuphead Show, qui ne devrait pas tarder à voir le jour. L'univers des Moldenhauer et de la grande famille de Studio MDHR a ainsi de quoi perdurer.

Cuphead : comment la famille Moldenhaueur a-t-elle tenté le diable ?

Pour aller plus loin

  • Tout l'art de Cuphead (2020) Studio MDHR, Pix'n love edition (toutes les citations utilisées plus haut sont issus de ce livre)
Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
Par meakaya, Rédaction jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
G7K
G7K
MP
le 20 sept. à 12:54

C'est vrai que Cuphead était un pari risqué et plus que réussi. Grand respect aux développeurs de ce jeu atypique dans la sphère vidéoludique actuelle.

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kaktuskipik
kaktuskipik
MP
le 20 sept. à 12:09

Dommage que l'on ne pouvait pas désactiver le filtre effet vieux film.

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fullpower92
fullpower92
MP
le 20 sept. à 06:12

Merci pour cette œuvre d'art unique :coeur:

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Solar_Warden
Solar_Warden
MP
le 20 sept. à 05:51

Une DA incroyable

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rom1s54
rom1s54
MP
le 20 sept. à 01:56

L' une des plus belle DA de l' histoire du JV

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lecaviar2
lecaviar2
MP
le 19 sept. à 23:32

On attend toujours le dlc, bisou

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[Balec]
[Balec]
MP
le 19 sept. à 21:24

Merci pour l'article. Un excellent jeu.

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rocketboom
rocketboom
MP
le 19 sept. à 19:18

un jeu absolument incroyable ne serait-ce que par son visuel qui est une prouesse

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Redrocket76
Redrocket76
MP
le 19 sept. à 17:53

C'est mérité ce jeu est une pépite mais par contre il s'agit de l'un des jeux les plus durs auquel j'ai joué.

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sombrelame
sombrelame
MP
le 19 sept. à 17:20

super article, et quel passion des frères Moldenhauer !
7 ans c'est long, mais ça valait le coup d'attendre !

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Top commentaires
petsnaze
petsnaze
MP
le 19 sept. à 10:56

Un superbe jeu, avec un gameplay aux petits oignons, une difficulté vraiment élevé, le genre de jeu où on adhère en 10min, tout est bon👍😎

Et surtout, un énorme respect, oser tout risquer pour croire en son projet 👍

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loveryoyo
loveryoyo
MP
le 19 sept. à 11:20

incroyable jeu, vivement le DLC ( ou peut etre un 2 ? )

meme si l'attente est frustrante car ça commence a faire longtemps, je peux comprendre vu le travail colossale que cela demande

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