À un mois de la sortie du titre, nous avons pu nous entretenir avec Yusuke Tomizawa, producteur de Tales of Arise. Système de combat, graphismes, histoire... On revient sur les principaux éléments qui nous ont marqués lors de notre précédente preview.
Pour son premier travail chez Bandai Namco, Yusuke Tomizawa a d'abord travaillé en tant que scénariste et producteur sur Gods Eater Burst, sorte de réponse de l'éditeur japonais face au succès de la franchise Monster Hunter de Capcom. Il occupe ensuite le même poste de producteur sur les jeux suivants de la franchise, à savoir God Eater 2 : Rage Burst, God Eater Resurrection ou encore God Eater 3. C'est en tant que IP General Producer qu'il travaille ensuite sur Code Vein, un Souls-like développé par les équipes de Code Vein. Son premier contact avec la franchise Tales of se fait avec Tales of Crestoria, un RPG free-to-play sur mobile, sur lequel il est une fois de plus IP General Producer. En septembre 2018, il succède à Hideo Baba, figure historique de la franchise, en tant que producteur de la saga Tales of, et donc, sur Tales of Arise.
Au cours de la promotion du jeu, vous avez beaucoup insisté sur le fait que Tales of Arise constitue un "tournant" dans la série. Pouvez-vous nous expliquer en quoi ?
Yusuke Tomizawa :
Tales of Arise est l'épisode qui doit célébrer les 25 ans de la série et c'est en cela qu'il est si important et spécial pour nous. D'ailleurs, c'est aussi pour cette même raison qu'il s'agit du premier titre de la franchise que nous lançons simultanément dans le monde entier.
À propos du système de combat, quels sont les évolutions et changements par rapport à Tales of Berseria, le dernier jeu sorti en date de la série ?
Yusuke Tomizawa :
D'un côté, le jeu partage de nombreux éléments avec Tales of Berseria : ce sont tous les deux des jeux d'action qui partagent des sensations et des contrôles similaires. Mais d'autre part, tous les éléments issus de Berseria ont été améliorés dans Tales of Arise et ont fait l'objet d'une approche très différente. Nous célébrons le 25ème anniversaire de la franchise et nous voulons que cet épisode serve de porte d'entrée pour de nouveaux joueurs qui viennent des quatre coins du monde. Pour cette raison, nous avons repris le système de combat de zéro. Au lieu de plaquer des éléments de jeux d'action sur un RPG, Tales of Arise est vraiment un jeu d'action qui a tout d'un Tales of. Dans Berseria, le système de combat était devenu trop compliqué, alors nous avons décidé de retirer toute cette complexicité car nous voulions faire un titre qui soit facile d'accès pour les nouveaux joueurs qui ne connaissent pas encore la série.
Après avoir joué à la preview, nous avons remarqué que le bouton de garde avait été remplacé par un bout d'esquive. Pouvez-vous nous expliquer ce choix ?
Yusuke Tomizawa :
Nous avons fait ce choix pour que le joueur soit toujours plus actif lors de combats. Si vous effectuez une parade, on vous attaque et vous vous contentez d'attendre, mais si vous esquivez, vous évitez activement l'assaut et vous pouvez vous déplacer pour effectuer une contre-attaque, ce qui donne un style de combat plus actif.
Dans ce nouveau système de combat, quel rôle jouent les Artes, ces techniques spéciales caractéristiques des Tales of ?
Yusuke Tomizawa :
Les Artes que vous avez connus tout au long de la franchise sont toujours là, mais dans Arise, vous devrez les utiliser de façon plus active, plus souvent et avec plus de flexibilité. L'autre élément important est que nous avons décidé de réintroduire les attaques normales pour que vous n'ayez plus à attendre que la jauge d'artes soit remplie pour attaquer de nouveau comme c'était le cas avec les Artes de Tales of Berseria. Vous pouvez aussi utiliser ses attaques normales dans le but d'accélérer le rythme du combat, réagir plus rapidement et lire les mouvements de vos adversaires. Nous cherchons à faire en sorte que les joueurs puissent profiter de l'équilibre entre utiliser les attaques et se servir des artes.
Au cours de notre preview, nous ne pouvions jouer qu'Alphen et Shionne, le premier étant plus focalisé sur les assauts au corps-à-corps tandis que la seconde attaque à distance grâce à son fusil à énergie. En termes de gameplay, que peut-on attendre des quatre autres personnages qui doivent rejoindre l'équipe ?
Yusuke Tomizawa :
Tout d'abord, sachez que vous pourrez essayer le gameplay de chacun des six personnages dans la démo à venir le 18 août sur PS5, PS4, Xbox Series X|S et Xbox One. Mais bien entendu, ils ont tous un gameplay et des caractéristiques propres qui sont visibles au cours des combats. Cependant, vous pouvez aussi compter sur les mécaniques de Boost Attack (attaque de soutien d'un membre de votre équipe qui permet de remplir la jauge d'artes) et de Boost Strike (une puissante qui permet d'achever les adversaires après un long combo) qui permettent de faire collaborer ces personnages ensemble et d'offrir une variété au gameplay de Arise.
Au cours de notre preview, l'histoire et l'univers de Tales of Arise nous ont parus encore plus sombre que le scénario de Tales of Berseria qui avait déjà amorcé ce tournant dans la série. Même les deux personnages principaux, Alphen et Shionne, sont plus âgés que la moyenne des protagonistes des jeux Tales of. Pouvez-vous nous expliquer ce qui a motivé ces choix ?
Yusuke Tomizawa :
Nous voulions que chaque élément de Tales of Arise soit plus mature que ce que nous avions fait auparavant, autant l'atmosphère que le character design, les modèles des personnages, le monde... Nous voulions que l'expérience ait l'air plus réaliste pour le joueur. Mais vous avez peut-être eu ce sentiment car vous n'avez joué qu'aux premières heures de jeu, car à mesure que vous progressez et que vous rencontrez les autres membres de l'équipe, l'aventure fait preuve de plus de légèreté. Lorsque vous explorez le monde, les saynètes conservent ce petit côté aspect Tales of et je ne pense pas que les fans doivent s'inquiéter d'avoir à faire à un jeu trop sombre.
Avec seulement six personnages jouables, le casting de Tales of Arise est plus restreint que celui de précédents épisodes. Pourquoi ce choix, était-ce pour plus se focaliser sur chacun des personnages et leur donner des développements plus poussés ?
Yusuke Tomizawa :
Nous voulions nous sur concentrer sur chaque personnage, autant dans la qualité de leur character design que dans leur capacité à se différencier à travers leurs actions en combat. Nous voulions aussi que chacun d'entre eux ait un rôle à jouer dans l'histoire afin que les joueurs puissent profitent de chacun d'entre eux autant dans le scénario que dans le gameplay.
Pourquoi avez-vous choisi de travailler sur l'Unreal Engine 4 et qu'est-ce que cela vous a permis en termes d'améliorations techniques ?
Yusuke Tomizawa :
Par le passé, nous utilisions pour les Tales of notre propre moteur maison qui nous a permis de créer ses chaleureux graphismes uniques qui ont fait la renommée de la série, c'était quelque chose de très important pour nous. Mais nous avons commencé à ressentir le manque de puissance de ce moteur lorsqu'il était question de développer sur PS4, puis sur PS5. Alors nous avons fait beaucoup de recherches et nous avons finalement choisi de travailler avec l'Unreal Engine 4 pour Tales of Arise car ce dernier est connu pour la qualité de ses graphismes photoréalistes.
Au départ, c'était dur d'adapter le style des graphismes de Tales of qui est plus pictural et chaleureux que photoréaliste. Mais nous avons utilisé l'Unreal Engine 4 comme base et nous avons beaucoup travaillé sur le développement des graphismes pour obtenir ce style pictural. Ainsi, beaucoup d'ajustements ont été apportés au nouveau shader graphique que l'on qualifie d'"atmosphérique". Au cours des quatre à cinq dernières années de développement, la majeure partie du travail était dédiée à trouver cet équilibre entre un rendu proche de la peinture avec tout de même des éléments issus de la réalité. Finalement, nous avons réussi à trouver cet équilibre grâce à l'Unreal Engine 4 et son utilisation de la lumière et des ombres ce qui donne, à mon avis, une identité visuelle unique au titre.
Pouvez-vous nous donner une estimation de la durée de vie du titre ?
Yusuke Tomizawa :
Malheureusement, je ne peux pas vous donner une estimation exacte car cela dépend beaucoup de la façon de jouer de chacun mais ce que je peux dire aux gens c'est qu'ils peuvent s'attendre à un nombre d'heures de jeu et à une profondeur similaires à ceux de Tales of Berseria.
Enfin, pour terminer avec les cinématiques en anime présentes, pouvez-vous nous donner une estimation de leur durée ?
Yusuke Tomizawa :
Une fois de plus, je ne peux pas vous dire exactement le nombre de minutes de cutscene anime dans Tales of Arise, mais elles font partie des plus longues de la série. C'était important pour nous de conserver les cutscenes en anime car elles font depuis longtemps partie de l'histoire de la franchise. Avoir ses personnages au design anime a toujours été l'un des principaux attraits de la série. Désormais, nous pouvons proposer des cinématiques avec des modèles 3D toujours plus poussés, ce qui est quelque chose d'incroyablement puissant je trouve quand on voit tout le chemin parcouru depuis les débuts de la série et toutes les expressions que ces personnages sont désormais capables de faire. Malgré cela, les cinématiques 2D en anime reste une partie importante de la série et nous avons voulu les garder en espérant que les joueurs puissent apprécier les deux styles pour ce qu'ils sont.