CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Créer un contenu
Actus
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
News jeu Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Raz est sur le point de revenir sur consoles et PC après plusieurs années d’entraînement cérébral passées chez Double Fine. Afin de fêter l’arrivée prochaine de Psychonauts 2, nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec Tim Schafer (le grand patron) et Lauren Scott (Senior Systems Designer). Problématiques liées au développement d’une suite, collaboration avec Microsoft, ambitions, idées des équipes, réalité virtuelle, absence de voix françaises, nous abordons des sujets aussi divers et variés que les esprits qu’il faudra explorer dans l’aventure.

29 578 vues

De la suite dans les idées

Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2

Avec Psychonauts 2, les joueurs qui ont connu le premier épisode s’attendent forcément à découvrir un titre drôle se déroulant dans un univers totalement barré. Car Psychonauts, c'est un peu comme un soda bien connu : c'est meilleur quand c'est secoué. Bonne nouvelle, après plusieurs heures passées sur une version preview généreuse dans son contenu, nous pouvons d'ores et déjà affirmer que Double Fine tient le bon bout. Le rythme est soutenu, l’histoire tient une place importante et les situations sont variées. “Psychonauts est construit autour de cette idée que vous pouvez explorer l’esprit de différentes personnes” déclare Tim Schafer. “La promesse, c’est que tout le monde est différent, et que par voie de conséquence les esprits des gens sont différents. Nous avons donc essayé d’avoir des styles de gameplay et des univers totalement différents. C’est notre objectif depuis le début” ajoute-t-il.

On a souvent eu des premières versions avec de bonnes idées mais on se disait que ce n’était pas assez, et nous retournions les travailler. (...) On a un hôpital qui fait aussi casino, avec une roue qui tourne pour décider de la vie des patients. Là, on s’est dit que ça commençait à ressembler à quelque chose de suffisamment unique et de bizarre, calé entre la réalité et le rêve, pour que ça convienne à notre jeu. Tim Schafer, directeur de Double Fine

Pendant le développement de Brütal Legend, Tim Schafer a mis en place les “Amnesia Fortnite”, des sortes de Game Jam organisées en interne chez Double Fine. Le but était de permettre aux équipes d’imaginer des concepts et de leur donner l’opportunité de les développer. “Nous avons des sessions régulières de feedbacks avec les équipes. Je pense que beaucoup des meilleures idées viennent des gens du studio” répond Tim Schafer. Il continue : “Un de nos anciens projets d’Amnesia Fortnite est même devenu un niveau de Psychonauts 2 avec le Compton’s Cookoff. Comme quoi, les idées savent se faire un chemin”. Quant à la pression causée par le développement de cette suite, le célèbre concepteur reconnaît avoir mis la barre le plus haut possible pour que les fans ne soient pas déçus.

Nous savions que nous faisions une suite directe qui était désirée ardemment par les gens ayant connu le premier épisode, et nous voulions mettre dans le mille sachant que les joueurs ont tendance à oublier les problèmes et à se rappeler du premier titre comme d’un jeu parfait. Le jeu vidéo lui-même évolue, les gens en veulent toujours plus, ils s’attendent à plus de choix, plus de profondeur dans les combats, dans les puzzles. Nous avons dû améliorer certains aspects. C’est pourquoi nous avons pris notre temps. C’était compliqué mais le résultat en vaut la chandelle. Tim Schafer, directeur de Double Fine

Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2

L’électron libre et la géante multinationale

Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2

Cela fait maintenant cinq ans que la campagne Kickstarter originelle a été lancée. 70 personnes ont travaillé en interne sur le titre, sans compter l’outsourcing pour les animations et les effets spéciaux. Lors de l’annonce du rachat du studio par Microsoft à l’E3 2019, certains sourcils se sont levés. Comment Double Fine, groupe souvent qualifié d’électron libre, peut travailler avec une des plus grosses sociétés du monde ? En réalité, le studio a élaboré des softs avec la firme de Redmond pendant de nombreuses années. Nous avons tendance à l’oublier, mais même à l’époque de la Xbox 360, des titres développés par Double Fine et publiés par Microsoft ont vu le jour avec Iron Brigade, Il Etait un Monstre, Happy Action Theater ou encore Kinect Party. “Nous avons travaillé avec Phil Spencer quasiment depuis le début de notre existence, et dès la première seconde où j'ai commencé à travailler avec Microsoft. Cela s’est terminé par des jeux édités par Microsoft” rappelle Tim Schafer.

Nous avons eu une relation étroite avec Xbox. Maintenant, nous faisons partie officiellement de la famille, et cela nous permet de nous concentrer à 100 % sur la création plutôt que sur les finances. Parce que ça a un gros impact sur le jeu que vous faites quand vous devez imaginer un titre qui selon vous à une chance d’être signé, qui selon vous peut intéresser les éditeurs. Désormais, il est question de faire que ce qui nous inspire et ce que nous pensons qui pourrait faire un super jeu. Il n’y a que ça que nous devons considérer. Tim Schafer, directeur de Double Fine

Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2

Lors des premières vidéos diffusées suite à l’annonce de l’acquisition du studio par les équipes de Phil Spencer, le patron de Double Fine répétait qu’il ne serait pas là pour faire du Halo ou du Forza, mais pour continuer à développer des titres originaux. Néanmoins, dans les coffres de Microsoft, plusieurs propriétés intellectuelles attendent de revenir, comme Conker ou Banjo-Kazzoie. Malgré tout, le groupe californien préfère être clair : l’avenir devrait se faire avec des licences appartenant à Double Fine plutôt qu’à Rare. “Je pense qu’une de nos forces est de créer des propriétés intellectuelles. Double Fine crée des mondes, des personnages, c’est ce que nous aimons faire et nous sommes fiers de continuer à le faire” explique le créateur de Brütal Legend.

J’aime les jeux de Rare, et les fans me demandent souvent : “Hey, veux-tu faire un Banjo-Kazooie ?”. Je pense que les mieux placés pour le faire, c'est Rare ! Je suis particulièrement fan de leurs jeux, Blast Corps est un de mes préférés. Mais nous aimons produire nos propres trucs et je crois que c’est ce que nous continuerons de faire. Tim Schafer, directeur de Double Fine

Contrairement à ce que son titre semble indiquer, Psychonauts 2 est en fait le troisième épisode de la série. Il est la suite directe de Psychonauts in the Rhombus of Ruin, expérience en réalité virtuelle sortie en 2017 sur PS4 (PSVR) et en 2018 sur PC (Oculus Rift, HTC Vive). Pour le moment, la firme de Redmond ne privilégie pas la VR, puisqu’aucun casque n’est compatible avec les consoles Xbox. Malgré l'essai Rhombus of Ruin, Double Fine ne semble pas regretter l’entêtement de Microsoft à bouder la réalité virtuelle. “Je pense que Rhombus of Ruin montrait une bonne utilisation de la réalité virtuelle. C’était une expérience amusante et ça nous a aidé à raconter l’histoire de Psychonauts” déclare Tim Schafer, avant d’ajouter : “Au studio, nous n’avons aucun plan pour aller plus loin avec la VR”.

Je pense qu’il y a des choses amusantes en réalité virtuelle, mais personnellement, je n’ai aucun plan pour ça. Si jamais je fais pression sur Microsoft pour ramener Kinect, alors on y retournera (rires). Je plaisante, mais on a fait de super jeux Kinect, peut-être les meilleurs, ici à Double Fine. Qui voudrait un Kinect Party 2 ? Non non, Je ne suis pas en train de développer Kinect Party 2, ce n’est qu’une plaisanterie. Tim Schafer, directeur de Double Fine

Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2

P*tain, 20 ans !

Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2

Cette année, la marque Xbox fête ses 20 années d’existence, la première console de Microsoft ayant atterri un 15 novembre 2001 dans les boutiques spécialisées d’Amérique du Nord. De son côté, la société Double Fine a été fondée en juillet 2000. En 20 ans, l’industrie du jeu vidéo a évolué, et si les joueurs recherchent des AAA toujours plus jolis, les développeurs ont accès à des outils plus simples à maîtriser. “On continue d’avoir de nouveaux outils et plus de puissance... les choses deviennent toujours plus grandes. Les jeux demandent plus de temps pour être conçus que ce à quoi nous étions habitués à l’époque de Monkey Island et de ses neuf mois de développement, sans voix, sans 3D” reconnaît Tim Schafer. Comme le rappelle Lauren Scott, faire un jeu aujourd’hui nécessite de réfléchir à des manières d’améliorer son accessibilité, ce qui n’était pas forcément le cas il y a 20 ans.

Aujourd’hui vous n’avez pas nécessairement besoin d’être un programmeur pour afficher des choses magnifiques sur un écran. Il y a beaucoup d’outils qui permettent aux créateurs de jeux, parfois à une seule personne, de faire des choses impressionnantes. D’une certaine façon c’est plus facile, mais il faut aussi faire face à de plus en plus de défis tels que le nombre de polygones sur un protagoniste, le nombre d’animations, comment le blending va fonctionner… vous savez, un seul personnage prend des mois pour être créé. Nous devenons de plus en plus puissants, mais le défi est de plus en plus grand. Tim Schafer, directeur de Double Fine

Avec une telle longévité dans le monde du jeu vidéo, nous nous devions de demander à Tim Schafer s’il se sentait d’attaque pour les 20 années suivantes. “Oui, bien sûr ! Maintenant que nous venons de commencer l’aventure avec Xbox, on va pouvoir voir ce que nous allons faire quand nous ne nous soucions pas de certaines choses. Moi je suis vieux, mais Lauren est très jeune donc elle est prête pour les 20 prochaines années” s’amuse-t-il.

Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2

L’avenir de Psychonauts 2 (DLC ? VF pour les voix ?)

Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2

Durant notre entretien avec Double Fine, Tim Schafer nous l’a assuré : Psychonauts 2 n’aura pas de DLC qui continuera l’histoire. “Durant ces cinq dernières années, nous avons mis tout ce que nous voulions dans ce jeu. Et c’est vraiment un gros jeu” affirme-t-il. Nous avons également profité de la présence du célèbre concepteur pour évoquer la localisation française. Malgré la présence de sous-titres en français, les voix, elles, ne sont pas doublées dans notre douce langue. Pourtant, le premier Psychonauts sorti en 2005 avait des voix françaises, dont celle de Donald Reignoux (Reese de Malcolm, Peter Parker dans The Amazing Spider-Man) pour le petit Raz. “Au début du développement du jeu, nous avons voulu contrôler le périmètre du projet car c’était un financement participatif” explique Tim Schafer. Il conclut : “Je ne connais pas de plan à l’heure actuelle (pour apporter des voix françaises - ndlr) mais c’est définitivement quelque chose à prendre en considération”. La porte ne semble donc pas totalement fermée quant à l'arrivée d'une éventuelle mise à jour après la sortie du jeu.

Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2Interview Tim Schafer : Tout sur les ambitions et le processus créatif de Psychonauts 2

Psychonauts 2 débarquera le 25 août 2021 sur PC, Xbox One, PlayStation 4 et Xbox Series X/S. Il est inclus dans le Game Pass

> Lire notre aperçu de Psychonauts 2

Commentaires
Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
Pseudo supprimé
Niveau 10
le 06 oct. 2022 à 22:59

Cet article parle de l'avenir de la technologie et des jeux vidéo, et comment ils vont continuer à évoluer ensemble. Les auteurs ont fait une excellente job en expliquant comment la technologie est en constante évolution et comment les jeux vidéo doivent s'adapter pour rester pertinents. Ils ont également abordé les différentes façons dont les jeux vidéo peuvent utiliser la technologie pour améliorer l'expérience des joueurs. Enfin, ils ont discuté de l'importance de l'innovation dans les deux industries et comment elles peuvent continuer à se soutenir mutuellement.

Lire la suite...
Les jeux attendus
1
Grand Theft Auto VI
2025
2
Star Wars Outlaws
30 août 2024
3
Senua's Saga : Hellblade II
21 mai 2024
4
Solo Leveling : Arise
05 mai 2024
5
Kingdom Come Deliverance 2
2024
La vidéo du moment