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EA Spotlight : Les Indés EA Originals nous donnent leur vision de l'industrie

News jeu EA Spotlight : Les Indés EA Originals nous donnent leur vision de l'industrie

Une semaine après un Spotlight dédié au futur du FPS, EA s’attarde aujourd'hui sur le programme EA Originals et sur les studios indépendants qui collaborent avec eux. 4 de ces studios sont présents pour partager leur passion et leur vision de l’industrie. Nous vous proposons donc un résumé écrit des passages les plus intéressants de cette table ronde riche en informations.

EA Spotlight : Les Indés EA Originals nous donnent leur vision de l'industrie

Cette table ronde fait intervenir 5 créatifs issus de 4 studios différents :

  • Le studio Hazelight, à qui l’on doit le formidable It Takes Two, est représenté par son fondateur Josef Fares.
  • C’est Olov Redmalm, directeur créatif, qui partage la vision du studio Zoink, les créateurs de Fe qui travaillent actuellement sur Lost in Random.
  • Abubakar Salim, cofondateur, et Melissa Phillips, Directrice de Silver Rain Games, sont venus communiquer sur leur nouveau studio ayant fraichement rejoint le programme EA Originals. Ils n’ont pas encore publié de jeu vidéo.
  • Enfin, Guha Bala, le président de Velan Studios à qui l’on doit le sympathique Knock Out City, vient nous parler de l’importance d’apporter des idées fraiches dans l’industrie.

Mêler les mécaniques à la narration

EA Spotlight : Les Indés EA Originals nous donnent leur vision de l'industrie

Après un bref tour de table, on comprend vite que ces intervenants viennent tous d’horizons différents. Par exemple, Abubakar Salim est un acteur avant d’être un créatif. On le connait pour son rôle de Bayek dans Assassin’s Creed Origins, mais également pour son personnage du Père dans la série d’HBO Raised by the Wolves. L’homme aux multiples casquettes explique qu’il a toujours adoré jouer et qu’il a un affect marqué pour le médium. Selon lui, la notion d’interactivité inhérente au jeu vidéo offre une puissance narrative incomparable. Sa passion pour la narration et le storytelling l’a poussé à s’intéresser à la création de jeux. Melissa Phillips embraye en mettant en avant la fraicheur du studio Silver Rain Games, qui selon elle met en valeur son équipe de 30 personnes et leurs idées. Ils sont au travail sur leur premier jeu qui devrait proposer une expérience centrée autour de la narration qui n’oubliera pas l’interactivité du médium.

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Profitant d’un mot de Salim concernant l’industrie cinématographique, Josef Fares ajoute qu’il ne faut jamais oublier que cinéma et jeu vidéo sont deux supports bien différents. L’un peut s’inspirer de l’autre, mais leurs codes ne sont pas transposables. Il insiste en déclarant être très optimiste quant au futur du jeu vidéo et des histoires qu’il racontera. Selon cet ancien réalisateur de cinéma, l’interactivité offerte par le 9e art promet de nouvelles histoires impactantes et l’on a uniquement gratté la surface de ce qu’il est possible de faire. Olov Redmalm, de son côté, trouve le processus d’écriture très naturel, mais néanmoins exigeant. Selon lui, raconter une histoire par le gameplay impose aux créateurs de pleinement s’immerger dans ce que le joueur traversera. Il faut se mettre dans ses bottes et raconter son histoire dans les moindres détails.

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La liberté a des contraintes

EA Spotlight : Les Indés EA Originals nous donnent leur vision de l'industrie

L’hôte de cette rencontre revient sur l’utilisation que fait It Takes Two du gameplay pour raconter son histoire. Josef Fares acquiesce et explique qu’il cherche à s’éloigner du schéma classique consistant à enchainer gameplay et cutscenes. Selon lui, les mécaniques de jeu doivent soutenir le scénario et les évènements qui s’y déroulent. Il cite un passage de son dernier jeu où les deux parents doivent travailler sur l’attraction qu’ils ont l’un pour l’autre. Cette séquence fait intervenir un aimant qui sera utilisé de différentes manières tout au long de la séquence. La communication est très importante dans It Takes Two pour avancer efficacement. Ce parallèle est intéressant pour lui, car il reflète l’entraide et les discussions constantes que doivent avoir un couple et des parents. L’utilisation des mécaniques de jeu au sein de la narration est donc très importante et sépare le jeu vidéo des autres moyens d’expression. Redmalm approuve, notamment car Lost in Random, le prochain jeu du Studio Zoink repose sur la notion d’aléatoire et de jet de dés, autant d’un point de vue narratif que ludique. Le gameplay supporte l'idée initiale. Il présente également une vision très libre du développement où les différents éléments du game design se créent au fil du développement. Il faut parfois accepter que l’on ne sache pas systématiquement exactement où l’on va. Il est important de s’autoriser à explorer des idées étranges.

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EA Spotlight : Les Indés EA Originals nous donnent leur vision de l'industrie

Melissa Phillips dit espérer que les studios ne perdront pas cette liberté de création au fur et à mesure que de gros acteurs entrent dans la danse, car, selon elle, cette authenticité est au cœur du processus créatif. Guha Bala de Velan Games acquiesce et ajoute qu’il faut un esprit indépendant pour pousser les limites et prendre le risque de sortir d’un business model classique ou créer une expérience unique émotionnellement. Cette émotion ne se limite pas qu’à la narration ou à l’affect du joueur, car selon lui Knockout City s’est construit autour du frisson ressenti lorsque l’on rattrape un ballon. Cette sensation de joie est très importante pour Velan qui voulait créer un jeu compétitif, mais joyeux, ce qui n’est pas particulièrement courant dans l’industrie. Pour aller dans ce sens, il était important pour eux que l’univers du titre soit inclusif et accueillant. Toutes les décisions entourant la création du jeu se devaient de respecter cette volonté. De la musique à la voix off, en passant par l’univers, tout devait transpirer la joie dans Knockout City. Ces décisions peuvent parfois s’avérer compliquées à assumer, car un studio indépendant n’a pas accès aux mêmes outils que des grosses équipes. Fares acquiesce et explique que de nombreux outils ont dû être créés à partir du moteur Unreal Engine pour faire fonctionner It Takes Two. Afficher le jeu en split screen lors des parties en ligne a été un gros casse-tête, notamment à cause du très grand nombre de gameplays différents du jeu. Cela aura nécessité le développement de nombreux outils spécifiques.

Profil de Aubin_Gregoire,  Jeuxvideo.com
Par Aubin_Gregoire, Journaliste jeuxvideo.com
MP
PC PS5 Xbox Series Switch PS4 ONE Action Aventure Plate-Forme Sport Velan Studios Electronic Arts Hazelight Zoink Games Animaux

COMMENTAIRES

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Grumlyman
Grumlyman
MP
le 14 juil. à 08:37

C'est étrange comme truc. Ou alors c'est la retranscription qui est chelou. On dirait, en tout cas, qu'ils sont chacun là autour d'une table à se couper poliment la parole pour essayer de tirer la couverture à eux en parlant de leur jeu, quitte à rebondir sur des trucs qui n'ont rien à voir.

Bref, soit c'est la traduction, soit ça semble être un échange assez peu intéressant au final.

Lire la suite...
jusdepassage
jusdepassage
MP
le 13 juil. à 21:25

Les Indés EA

WTF, travailler avec un éditeur c'est perdre son indépendance....

Lire la suite...
Commentaire édité 13 juil., 21:26 par jusdepassage
Top commentaires
Grumlyman
Grumlyman
MP
le 14 juil. à 08:37

C'est étrange comme truc. Ou alors c'est la retranscription qui est chelou. On dirait, en tout cas, qu'ils sont chacun là autour d'une table à se couper poliment la parole pour essayer de tirer la couverture à eux en parlant de leur jeu, quitte à rebondir sur des trucs qui n'ont rien à voir.

Bref, soit c'est la traduction, soit ça semble être un échange assez peu intéressant au final.

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