La prochaine exclusivité PS5 n'est autre que Returnal, un TPS-Roguelite qui emmènera les joueurs sur Atropos, une étrange planète peuplée d'étranges créatures. Aux commandes de Selene, ils devront percer le secret d'une boucle temporelle défiant toute logique.
Plutôt discrète, cette exclusivité sortira le 30 avril prochain. Afin de mettre en avant le titre, Sony a invité Harry Krueger, directeur créatif d'Housemarque, à nous parler des ennemis que nous allons rencontrer au cours de l'aventure. Chaque zone de Returnal contiendra ses propres ennemis, qui iront des créatures parasitaires aux monstres corrompus, sans oublier "les automates qui patrouillent sans fin dans la Citadelle délabrée". Pour donner de l'intérêt à la formule roguelite, chaque ennemi aura ses propres capacités et ses propres paterns. Harry Krueger évoque d'ailleurs ses inspirations pour les créatures organiques :
L’une de mes principales sources d’inspiration furent les créatures bioluminescentes des abysses sous-marins. À de nombreux égards, elles semblent être les formes de vie les plus extraterrestres qu’on puisse trouver sur Terre. Les profondeurs sous-marines ont quelque chose de très dérangeant et de très étranger. La façon dont ces créatures se déplacent sous l’eau, avec leurs longs tentacules et leur bioluminescence, ça peut être majestueux, magnifique et totalement terrifiant. Il n’est pas non plus rare que ces créatures utilisent leur lumineuse beauté pour attirer ou distraire leur proie (...).
L'idée était donc de trouver un équilibre entre la beauté dérangeante et la menace que peuvent représenter ces créatures. Pour les tentacules, qu'on retrouvera sur de nombreux monstres, Housemarque a développé une technologie spéciale pour leur donner de la consistance. Comme mentionné plus haut, les couleurs peuvent être une technique d'attaque. Dans Returnal, certaines créatures feront scintiller leurs membres, indiquant aux joueurs qu'une attaque va se produire. De plus, les développeurs ont souhaité que l'aspect des monstres soit cohérent avec l'univers, et qu'ils racontent quelque chose. Pour illustrer son propos, il prend pour exemple le Mycomorphe (image ci-contre) :
(Pour ce monstre, nous sommes partis sur) l’idée d’un parasite qui se nourrit des cadavres de Selene, et on peut voir ses ossements dans l’excroissance parasite quand on le regarde de près. La plupart du temps, toutefois, nous avons suivi une approche beaucoup plus orientée « jeu » dans la création des ennemis de Returnal : on réfléchissait à des rôles et archétypes que nous voulions remplir dans chaque biome, et nous commencions des prototypes pour chacun d’entre eux, ou pour diverses combinaisons.
C'est également la variété des créatures qui permettront de faire varier le gameplay, Krueger indique qu'un grand nombre d'affrontements se régleront prioritairement à distance, mais que certains monstres chercheront le contact. Citant l'exemple du Titanope, il nous explique qu'il dispose d'un bras tentaculaire, et d'un bras prenant la forme d'un fendoir. Il cherchera toujours à entrer en contact avec le joueur, et utilisera de grands sauts pour y parvenir. D'autres créatures tireront à distance et se téléporteront, d'autres tendront des embuscades et se serviront d'ondes de choc explosives, et d'autres encore profiteront de leur capacité à voler.
La plupart de ces affrontements sont très intenses par eux-mêmes, mais quand on les combine, ils démontrent parfaitement le style de jeu unique de Returnal. Chaque ennemi a sa personnalité et ses attaques uniques, nous avons essayé de mettre au point les meilleures synergies entre les ennemis pour qu’ils travaillent ensemble avec grâce. Nous voulons que les combats soient toujours difficiles et que vous ressentiez beaucoup de satisfaction en les surmontant, mais sans qu’ils soient ressentis comme injustes ou incompréhensibles.
Enfin, le directeur créatif d'Housemarque insiste sur le fait que les joueurs devront travailler leur capacité de repérage dans l'espace. Il serait ainsi impératif de toujours être en mouvement, et de tirer parti des niveaux dans lesquels on combattra. Pour inciter les joueurs à bouger, les niveaux sont annoncés comme assez verticaux, permettant de se trouver des lignes de tir plus ou moins à l'abri, et plus ou moins efficaces.
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