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News JVTech PlayStation VR : Récit d'un casque à succès, créé sur la base du PS Move
Profil de Indee,  Jeuxvideo.com
Indee - Journaliste jeuxvideo.com

Alors que l’on se demandait où se cachait la VR de Sony depuis l’arrivée de la PS5, la firme japonaise a récemment mis fin au suspense : oui, le PSVR fera bien l’objet d’un nouveau modèle, avec des améliorations “gigantesques” en matière de performance et d’interactivité. Un joli programme qui est encore loin d’être prêt, et qui ne sortira dans tous les cas pas en 2021. Mais en attendant, rien ne nous empêche de faire une petite virée dans la réalité virtuelle selon PlayStation.

59 606 vues
PlayStation VR : Récit d'un casque à succès, créé sur la base du PS Move
Présentation du Projet Morpheus (GDC 2014)

Aujourd’hui, la VR fait plus ou moins partie des meubles. Mais il y a dix ans, c’était une promesse spectaculaire qui devenait enfin concrète, après des années de prototypes en tout genre. Comme l’explique Richard Marks, membre de l’équipe de recherche et développement de Sony Computer Entertainment, “chaque nouvelle technologie fait face à une courbe d’évolution en forme de ‘s’, et la réalité virtuelle a été sur la première partie du ‘s’ pendant longtemps”. Il poursuit : “Aujourd’hui, (en 2014, ndlr), nous sommes au moment le plus excitant de la courbe, où la technologie est suffisamment avancée pour faire la différence pour ce qui est de l’expérience que l’on en retire”. Plus que d’imaginer les futurs progrès de PlayStation, Richard Marks est l'un des principaux visages et artisans du PSVR. Lorsqu’il prononce ces mots à la Game Developers Conference de 2014, le casque de réalité virtuelle de Sony vient officiellement d'être dévoilé. Son nom de code : Projet Morpheus.

En avance et devancé

À l’époque, la VR fait des émules depuis qu’une certaine société par la suite rachetée par Facebook, Oculus, a lancé une campagne Kickstarter, en 2012. Les internautes financent ainsi à hauteur de 2,4 millions de dollars (dix fois l’objectif initial) le Rift, décrit comme le “premier vrai casque VR dédié aux jeux vidéo”. Mais chez Sony, on s’active déjà depuis trois ans à la conception d’un objet similaire. Lors de la présentation du Projet Morpheus, Shuhei Yoshida, alors président des Worldwide Studios de Sony, se confiait à notre micro :

Nous étions en train de travailler sur notre projet, et soudainement l'Oculus Rift est arrivé pour prouver à tout le monde que le concept fonctionne et qu'aujourd'hui, il est possible de faire de la réalité virtuelle. Alors que nous aurions eu à convaincre les gens que ça marche, ils sont arrivés et ont fait essayer le casque (...) Ce qui nous a aidés en quelque sorte - Shuhei Yoshida, ex-président de Sony Worldwide Studios, sur Jeuxvideo.com (GDC 2014)

Shuhei Yoshida / Richard Marks (GDC 2014) et les premières images du Projet Morpheus

PlayStation VR : Récit d'un casque à succès, créé sur la base du PS MovePlayStation VR : Récit d'un casque à succès, créé sur la base du PS MovePlayStation VR : Récit d'un casque à succès, créé sur la base du PS Move

Un coup de pouce qui est donc la bienvenue. Il y a quelques années en arrière, le VR se cantonnait à des domaines bien particuliers comme l'armée ou l’aérospatiale, ou à des projets tellement coûteux et complexes qu’il était impossible d’en tirer un produit commercialisable. Heureusement pour Sony, mettre au point des technologies avant-gardistes pour les proposer aux joueurs, ça le connaît. Déjà en 2003 avec l’EyeToy, petite caméra qui permettait de s’inviter directement dans un jeu sur PS2, la firme enthousiasme le public et la presse, et parvient à écouler dix millions d'unités de cet accessoire pas comme les autres.

EyeToy Play - Spot TV

Sony fait de la récup’

C’est d’ailleurs un autre accessoire conçu par le Magic Lab de Sony (équipe au sein du département recherche et développement pilotée par Richard Marks) qui servira de fondation au PSVR. Cette nouvelle fantaisie, c’est le PS Move, manette sans-fil qui traque les gestes du joueur pour les retranscrire en jeu, tout comme la Wiimote. Les comparaisons avec cette dernière n’ont de plus pas manqué, à une époque où le motion-gaming - tout comme le fait de vouloir capter une nouvelle audience - a le vent en poupe.

PlayStation VR : Récit d'un casque à succès, créé sur la base du PS Move
Le PS Move a besoin du PlayStation Eye pour traquer les gestes

Malgré une réussite commerciale honorable, le PS Move n’atteint pas les objectifs fixés par Sony. Et dans le PlayStation Magazine britannique de mars 2012, Fergal Gara, à l’époque directeur général au Royaume-Uni et en Irlande pour la firme, reconnaîtra même qu’un meilleur travail aurait pu être accompli sur les titres dédiés à l'accessoire. Mais c’est sans compter sur les ressources du fameux Magic Lab, qui porte définitivement bien son nom. Dans un article de Polygon, Richard Marks explique la manière dont le PS Move fut un terreau fertile à la création du PSVR :

L’histoire est compliquée. Mais nous avons en gros créé Move, et puis, parce que Move existait, les gens pouvaient simplement prendre l'accessoire et le monter sur leur tête et disposer d'un système de suivi gratuitement - Richard Marks, co-créateur du PSMove et PSVR, membre du Magic Lab de Sony (via Polygon)

Dans le même article, Marks raconte que c’est Jeff Stafford, ingénieur pour la même division de recherche et développement, qui sera le premier à mettre des PS Move sur la tête de ses collègues. L’homme travaillera ensuite avec l’Immersive Technology Group de Sony, au Royaume-Uni, qui a déjà fait des proto-casques VR pour la British Aerospace et de la 3D stéréoscopique sur PS3. Mais également avec un expert en mécanique américain, qui s’est occupé de concevoir les prototypes. Le Projet Morpheus était né.

Les prototypes du PSVR (Sony / Polygon)

PlayStation VR : Récit d'un casque à succès, créé sur la base du PS Move

Main dans la main

Le PSVR a ainsi bénéficié des connaissances de divisions très variées de Sony. Toujours dans le papier de Polygon, Masayasu Ito, vice-président exécutif de PlayStation, estime que sur les plus de 7.000 employés de Sony à travers le monde, 20% ont contribué à la création du PSVR d’une manière ou d’une autre. L’article raconte également que des expérimentations de casque avaient déjà eu lieu avant celles du Magic Lab, comme chez Santa Monica Studio, qui s’était amusé sur une version VR de God of War sur PS3. Des petits essais dont les équipes se font écho, jusqu’à alimenter les travaux de Jeff Stafford et de ses collaborateurs.

Un échange de bons procédés que confirme Nicolas Doucet, aujourd’hui à la tête de Japan Studio, dans les colonnes du site Casques-VR. Aux alentours de 2010, alors que le PSVR prend forme, lui et la Team Asobi travaillent sur The Playroom VR, une compilation de mini-jeux en réalité virtuelle. Le titre sera par la suite offert aux acheteurs de l’appareil, mais permet surtout aux équipes de Sony de passer du hardware au software :

Toutes les semaines, on réalise des vidéoconférences, et on se retrouve tous à discuter du projet PlayStation VR, de ses avancées, des problèmes qu’on peut avoir, des solutions que l’on a trouvé - Nicolas Doucet, président de Japan Studio (via Casque-VR)

De g. à d. : PlayStation VR Worlds, The Playroom VR, Blood & Truth

PlayStation VR : Récit d'un casque à succès, créé sur la base du PS MovePlayStation VR : Récit d'un casque à succès, créé sur la base du PS MovePlayStation VR : Récit d'un casque à succès, créé sur la base du PS Move

Playroom n’est d’ailleurs pas la seule compilation de mini-jeux qui sera disponible au lancement du PSVR, en octobre 2016. En parallèle de la Team Asobi, London Studio planche sur PlayStation VR Worlds, dont l’une des démos va tout particulièrement retenir l’attention des joueurs et de la presse : London Heist. Plus tard, en 2019, le même studio sortira Blood & Truth, jeu d’action en réalité virtuelle qui s’inspire des films d’action des années 90, construit sur la base du mini-jeu tant apprécié.

PlayStation VR Worlds - Trailer

The game is on

Dès le départ, Sony va donc avoir la bonne idée de miser sur des petites expériences avant de voir plus grand (Richard Marks parle d’une “approche au fusil à pompe”), et l’approche de London Studio en est un bon exemple. En marge des productions first-party, la firme laissera la porte ouverte aux équipes externes pour enrichir son catalogue en limitant les risques. Et aura aussi la bonne idée de rajouter des modes VR en surcouche de titres qui fonctionnent parfaitement sans, comme dans Gran Turismo Sport.

PlayStation VR : Récit d'un casque à succès, créé sur la base du PS Move
Le PSVR est sorti en Europe à 399€ (sans caméra ou PS Move)

Bref, Sony a les pieds sur terre pour la réalité virtuelle. Et cela se ressent au niveau du prix du PSVR, de 399€ pour l'appareil seul au lancement, soit 200 de moins que l’Oculus Rift et la moitié du tarif d'origine du HTC Vive (avec contrôleurs et caméras). Dans une interview d'Eurogamer, Shuhei Yoshida compare le lancement du casque à celui de la première PlayStation, tant il est un média à part et que son coût se rapproche de celui d’une console. Un coût d’ailleurs identique à celui des premiers jours la PS4, bien loin des 599€ exorbitants de la PS3 en son temps.

C'est ce genre de petits détails qui font a priori du PSVR le casque de réalité virtuelle le mieux vendu, avec plus de 5 millions d'exemplaires. Car même si l'appareil embarque des technologies moins avancées que le Rift ou le HTC Vive, il ne requiert pas un ordinateur ultra-performant pour fonctionner. Entre temps bien sûr, les casques autonomes de chez Oculus sont arrivés dans la course. Mais le prochain PlayStation VR, tout récemment annoncé, a toutes les cartes en main pour à nouveau faire des merveilles. Du moins si Sony parvient à proposer un objet plus performant, avec un prix toujours aussi agressif.

Commentaires
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G7K G7K
MP
Niveau 10
le 01 mars 2021 à 12:16

Un succès avec seulement 5 millions d'unités vendues ?

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