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News jeu God of war, Devil May Cry, Dark Souls... Un bon combat, qu'est-ce que c'est ?
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Dire que les combats font partie intégrante du paysage vidéoludique est un euphémisme. Revêtant de multiples aspects au travers de nombreux genres différents, les combats sont centraux dans la plupart des expériences où ils interviennent. Il ne faut pas plus de quelques minutes à un joueur expérimenté pour déterminer si le feeling d’un jeu est bon ou pas. Cependant, mettre des mots sur un ressenti et identifier les qualités et les défauts d’un système peut parfois être plus ardu qu’il n’y paraît. Voyons donc ensemble comment les développeurs parviennent à créer des combats engageants.

104 150 vues
DISCLAIMER :

Il existe de nombreux genres de jeux différents, mais pas de recette miracle convenant à toutes les expériences. Les choix de design que nous décrivons dans cet article concernent les jeux typés action, engageant des conflits au corps à corps ou à l’arme blanche. Ces concepts ne sont bien évidemment pas applicables aux jeux de stratégie, ou aux RPG au tour par tour par exemple, bien qu’ils disposent d’un système de combat.

God of war, Devil May Cry, Dark Souls... Un bon combat, qu'est-ce que c'est ?

Développer un jeu, c’est avant tout faire des choix. Ainsi, si un système de combat est souvent au cœur même d’un titre, il se doit d’être au service de l’expérience de jeu. Il est donc important de se poser les bonnes questions. Quelle aventure veut-on faire vivre au joueur ? Quel rôle a-t-il au sein de l’univers ? Comment les systèmes peuvent-ils lui transmettre les sensations adéquates? Bref, il est essentiel de déterminer l’objectif du jeu, car ce qui est adapté à une expérience ne l’est pas à une autre. Il n'y a pas de recette miracle. Un système de combat emprunté à Dark Souls n’aurait aucun sens dans un jeu d’action en monde ouvert comme Marvel's Spider-Man, par exemple. Un « bon système de combat » doit soutenir une volonté de game design logique et convenir à l’expérience dans son ensemble.

L'animation au centre de tout

Il est bien évidemment essentiel que les attaques soient plaisantes à porter. Pour ce faire, différents corps de métiers sont mis à l’ouvrage. Animateurs et sound designer sont indispensables à la création d’une attaque satisfaisante. Toute attaque est divisée en 3 étapes lors de son animation. L’Anticipation, le Contact et la Récupération.

  • L’Anticipation précède le coup et montre l’accumulation d'énergie dans un mouvement.
  • Le Contact est l’instant où la force est transférée, où les dégâts sont infligés.
  • La Récupération est ce qui suit le coup et qui permet la transition entre l’attaque et l’animation de repos.

Les différentes étapes de l'animation d'une attaque

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Les animateurs se doivent donc d’ajuster les poses clés du héros afin de retransmettre au mieux la férocité ou la nervosité des affrontements, ce qui peut se produire aux trois étapes du coup. Une longue phase d’anticipation est idéale pour augmenter la satisfaction d’une frappe et confèrer un sentiment de puissance. Ainsi un coup d’épée à deux mains demandant au personnage de tirer sa lame lentement depuis l’arrière de son crâne aura bien plus d’impact qu’une frappe de la paume. Cela ne veut bien évidemment pas dire que tous les coups doivent présenter une longue phase d’anticipation, car dans le cas où cette dernière est réduite, c’est de la nervosité et de la dextérité qui pourront être évoquées. Dans un Furi, notre héros fond sur ses cibles en une fraction de seconde en profitant d’une fenêtre très réduite et frappe en une poignée d'images. Il ne doit pas manquer son coup, l'impétuosité de sa lame est ici indispensable au gameplay. Cette étape est extrêmement importante, car elle détermine le reste du mouvement. Si la torsion du corps manque de naturel et semble robotique, alors le coup perdra en crédibilité et en panache.

Un longue phase d'Anticipation permet d'amplifier la puissance du coup

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Lorsque le coup porte, il est essentiel que l’impact soit retranscrit avec puissance pour donner du corps aux affrontements. C’est là que les retours donnés au joueur sont extrêmement importants. Le personnage doit être plus ou moins emporté par l’énergie qu’il a placée dans son mouvement tandis que l’adversaire réagit à l’impact. L'arme reste-elle figée dans l'adversaire ou le traverse-t-elle sans résistance ? Les feedbacks visuels et sensoriels sont indispensables pour permettre au joueur de préparer sa prochaine action. C’est évidemment valable autant dans le cas d’un coup porté que dans le cas d’un coup reçu. Il est également de bon ton d’accentuer l’impact par quelques effets visuels. Des étincelles provenant du choc entre une armure et une épée, une giclée de sang suivant la trajectoire de la frappe, une envolée de feuilles ou de poussière, une décapitation sanguinolente…

Parfois, des effets visuels suffisent à rendre un coup crédible

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Agrandir le poing lors du contact apporte punch et lisibilité

Un excellent exemple d’animation par les effets est sans aucun doute Hollow Knight. Dans ce metroidvania sorti en 2017, le héros est si petit qu’il est difficile de lui insuffler des mouvements marqués. C’est principalement par des arcs lumineux que l’impact est représenté. L’instant du choc est également le moment idéal pour agrandir une partie du corps, appliquer des tremblements de caméra ou encore des Freeze Frames. Ces images d’immobilité plus ou moins longues maintiennent la pose clé de l’animation et permettent au joueur de réaliser que le coup a bel et bien atteint sa cible. Certains genres, comme les jeux de combats, utilisent les Freeze Frames autant pour créer du spectacle qu’à des fins de gameplay. Ces images sont précieuses pour déterminer si l’ennemi a bloqué ou pas et si le joueur doit enchaîner son combo ou non.

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Les longues phases de Récupération des animations de Dark Souls forcent à être prudent

La phase de récupération est déterminante dans le gameplay d’un jeu et doit être finement ajustée pour convenir aux besoins des affrontements. Une longue phase de récupération est indispensable dans un Dark Souls, où chaque coup doit être délibéré et où une erreur se doit d’être punie sévèrement. Cette étape d’un coup où le héros remonte son bras pour atteindre son animation neutre est un instant où il est extrêmement vulnérable. À contrario, une expérience de jeu dynamique, où le joueur doit se sentir surpuissant et fondre d'un bout à l'autre de l'écran, aura un nombre très faible d’images de récupération après un coup. Certains jeux poussent même le vice en permettant aux joueurs de les annuler en entrant une autre commande. C’est par exemple ainsi que sont nés les combos de Street Fighter II. En entrant la commande d’un coup spécial après un coup normal, le joueur annule ses images de récupération et enchaine instantanément sur une nouvelle attaque. Le système de Free Flow des Batman Arkham met également ce concept à profit, car en effectuant ses coups au bon rythme, l’homme chauve-souris virevolte entre ses cibles en quelques instants en faisant fi de toute phase d’inaction. Bayonetta et 2B peuvent annuler n'importe quel coup, simplement en enclenchant une esquive.

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Les équipes en charge du son peuvent compter sur différents moyens pour appuyer l’accumulation d’énergie et l’effort. Un grognement de Kratos, un cri de guerre, le son venteux d’une lame qui se charge de magie… L’absence de son peut également mettre en avant la brutalité d’un coup ou attirer l’attention sur ce dernier. Doom Eternal, par exemple, réduit les bruits ambiants lors des Glory Kills pour accentuer la violence de la séquence. Les râles des ennemis ou les os qui craquent sont autant des signaux audios grisants que des éléments servant le gameplay. Une inspiration ou un cri spécifique pourra annoncer la puissante attaque que se prépare à asséner l'adversaire. Les effets audio et les doublages sont donc essentiels au fonctionnement des affrontements et permettent d’ancrer un coup dans l’univers. Un son différent lorsque l’ennemi bloque ou lorsqu’il encaisse le coup peut servir d’indicateur au joueur. Le son d’une parade réussie dans Sekiro Shadows Die Twice est très distinct et permet au joueur d’identifier s’il a réussi sa manœuvre. S’il entend le bruit de la garde simple, il sait que son timing laisse à désirer. Les tintements et les bruits de chair doivent donc fonctionner de concert avec les animations.

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Flexibilité, intransigeance, dynamisme... une histoire de philosophie

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Un bon système de combat offre de multiples options au joueur

Une connaissance aiguë des corps, de la dynamique et de la physionomie est donc nécessaire pour donner de la crédibilité et du poids aux coups du joueur, mais ces animations n’ont pas comme unique objectif d’être satisfaisantes. Cette notion de timing des différentes phases de l’animation sont intrinsèquement liées au système de combat. Ainsi les choix formels ont un impact significatif sur le gameplay et doivent être pensés en conséquence. Les animateurs doivent collaborer étroitement avec les designers en charge des combats pour créer une expérience de jeu cohérente. Le joueur doit-il pouvoir annuler ses coups ? Est-il invulnérable lors de cette longue animation de coup fatal ? Cette attaque surpuissante doit-elle être soumise à une restriction de ressources comme un délai de récupération ou un coup en mana ? Toutes ces options offensives doivent avoir des caractéristiques propres, permettant d’affronter de multiples situations. En bref, un système de combat efficace doit pousser un joueur à faire des choix et à trouver la meilleure réponse à une situation donnée. Pour ce faire, il doit avoir accès à un éventail plus ou moins large d’outils lui permettant de s’exprimer. Il doit pouvoir user à loisir de tactiques plus risquées et de coups aux propriétés variées. Le Falcon Punch serait-il aussi iconique si sa fenêtre d’anticipation était plus courte ? Le coup puissant des épées à deux mains des Souls seraient-ils aussi satisfaisants s’ils n’étaient pas aussi risqués ? De bons combats sont des combats justes et flexibles qui offrent des choix aux joueurs. Un système efficace poussera le joueur à réfléchir à son prochain assaut et à sélectionner un coup plus ou moins risqué, infligeant plus ou moins de dégâts.

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Les ennemis doivent pousser le héros à adapter sa stratégie

Un jeu qui oppose une résistance sans offrir de moyen de réponse est un jeu déséquilibré. Il est donc indispensable que chaque ennemi puisse être vaincu par une stratégie viable et claire. Dans l’idéal, ces opposants doivent mettre en valeur le système de combat et pousser le joueur à user de tous ses outils. Ce principe peut être appliqué plus ou moins drastiquement. Par exemple, les ennemis d'un Devil May Cry sont designés pour pousser le joueur à créer différents combos au sol et dans les airs. Ainsi un ennemi volant offrira à Nero un point d’accroche parfait pour continuer son enchaînement tandis qu’un paladin équipé d’un bouclier lui demandera d’user de son Devil Bringer pour ouvrir sa garde. La nature d’un ennemi est déterminante dans l’expérience de jeu, mais c’est bien son comportement qui créera des affrontements plus ou moins engageants pour le joueur. Un antagoniste comportant des éléments de puzzle a de nombreux avantages. Si ce dernier est protégé par une armure magique uniquement vulnérable à un type d’attaque, alors il pousse le joueur à varier son approche. Dans God of War, les morts-vivants au teint bleuâtre sont uniquement vulnérables aux coups de poing. Les designers incitent donc la personne contrôlant Kratos à figer sa hache dans le crâne d’un autre ennemi avant d’aller castagner du grand schtroumpf à mains nues.

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Chaque expérience nécessite des combats taillés sur mesure

Des ennemis relativement passifs peuvent tout à fait être adaptés à de nombreuses expériences. Dans le Spiderman d’Insomniac, c’est bien fondre de cible en cible qui est grisant. Un adversaire doit donc pouvoir être vaincu en quelques coups pour nous faire ressentir l’héroïsme de Parker. À contrario les affrontements d’un Dark Souls ou d’un Sekiro n’ont pas pour but de donner aux joueurs le sentiment d’être surpuissant, mais plutôt de lui donner toutes les cartes en main pour le devenir. Les ennemis, bien que très puissants, annoncent leurs attaques en prenant des poses exagérées et leurs frames d’anticipation durent suffisamment longtemps pour que n’importe quel quidam puisse y réagir. Ces animations profitent de lignes dynamiques claires et indiquent la nature du coup porté, ce qui est indispensable. C'est donc au joueur de faire preuve de rigueur et de faire des choix offensifs et défensifs probants et de comprendre quelle réaction adopter face à un adversaire opposant une forte résistance. Il est essentiel que les adversaires laissent des fenêtres claires et précises au joueur pour lui permettre de porter son coup, mais il est également indispensable que ce dernier ait accès à des options défensives efficaces.

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La meilleure défense, c'est la défense

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Coups d'estocs et balayage nécessitent des stratégies spécifiques dans Sekiro

Ces options défensives doivent évidemment aller de concert avec la philosophie de gameplay du jeu en question. Dante, 2B ou Bayonetta n’ont pas de garde à leur disposition, mais uniquement une esquive qui annule toute animation en cours. Le joueur est poussé à être constamment en mouvement. Ce choix a beaucoup de sens car il s’inscrit dans une volonté de dynamisme et apporte beaucoup à la désinvolture des personnages. Il n’y a pas besoin de se protéger si l’on ne se fait pas toucher. D’autres titres prennent le contrepied de cette idée et offrent une multitude de possibilités défensives. Des jeux comme God of War ou les Souls mettent une roulade, l’usage d’un bouclier et une parade demandant un timing plus précis à la disposition du joueur. Cette approche a le mérite d’offrir une liberté d’approche et une certaine sérénité à la personne qui tient le pad. Les plus fébriles peuvent se cacher derrière leur égide pour patiemment attendre une ouverture tandis que les plus téméraires useront d’approche plus agressive. Dernièrement c’est Sekiro : Shadows Die Twice qui a poussé la réflexion un peu plus loin. Les adversaires peuvent porter des coups d’estoc ou des balayages puissants impossibles à bloquer. Pour répondre à ces assauts de manière optimale, le loup gris doit effectuer un contre Mikiri ou un saut en fonction de la nature du coup. À ceux-ci s’ajoute l’option de la parade qui nullifie les dégâts et impacte bien moins la jauge de posture que la garde standard. Très souvent optionnelle, cette mécanique est ici indispensable. Comme dans un jeu de combat, le joueur qui relève le défi qu'oppose Sekiro doit identifier la menace rapidement et trouver la solution optimale. De quoi renforcer le sentiment de prendre part à un vrai duel au Katana. Pour l’y aider, des iconographies rouge sang viennent complémenter les phases d’anticipation des coups ennemis et il est donc aisé de différencier le type d’une attaque d’un autre.

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La parade parfaite pousse à la prise de risque

Le plus intéressant dans la mécanique de parade reste la notion de risque/récompense. Si un système de combat doit fournir une panoplie de mouvements permettant de venir à bout des défis, il prend tout son sens lorsque les joueurs peuvent pleinement l’assimiler. Des mécaniques comportant des risques ou requérant une exécution complexe deviennent alors de véritables moyens d’expression pour les joueurs. Les interminables combos de Bayonetta, la parade parfaite de Metal Gear Rising : Revengeance et consorts, le coup vers le bas d’Hollow Knight… Autant d’outils qui, mits entre les bonnes mains, peuvent permettre la création de phases de gameplay gratifiantes et visuellement plaisantes. La profondeur d’un système de combat se définit non seulement par le nombre de ses mécaniques, mais également par le temps qu’il faudra à un joueur pour les maîtriser. Ces stratégies plus avancées seront la plupart du temps optionnelles afin de permettre à des joueurs moins aguerris de voir le bout de l’aventure, tout en laissant les plus déterminés développer leur technique.

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Introduire progressivement le joueur à de nouvelles mécaniques et ennemis permet un apprentissage en douceur

Il est également indispensable que les combats d’un jeu se laissent approcher au fur et à mesure. Noyer le joueur sous un torrent de mécaniques peut-être particulièrement décourageant. C’est un problème que rencontrent les jeux de Versus Fighting, qui ont bien du mal à expliciter leurs systèmes et à aider les joueurs à les mettre en application simplement. C’est à l'apprenti pugiliste de faire la démarche d’apprendre les anti-airs, les situations de jeu au sol ou Okizeme, et la frame data. Les jeux solos peuvent structurer la progression des joueurs à leur guise. Ainsi ils leur apprennent de nouvelles techniques, introduisent des ennemis au patterns inconnus ou les amènent dans une arène changeant drastiquement le déroulement des combats. Initier le héros à de nouvelles mécaniques progressivement et dans un environnement sain, dénué de toute pression, est un bon moyen de bâtir une fondation de compétence solide chez le joueur. Il n’est cependant pas interdit d’obliger le néophyte à apprendre sur le tas, ce qui peut être d’autant plus gratifiant. Toutefois, un challenge progressif et une montée en puissance cohérente sont nécessaires pour garantir une expérience de jeu fluide. Proposer des défis justes et équilibrés est obligatoire si l'on veut qu'un joueur puisse tester ses capacités sans remettre ses échecs sur le dos du jeu. La question de la courbe de difficulté est donc étroitement liée au sujet et est très intéressante, mais mériterait un article entier à elle toute seule.

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Il est évident que nous sommes dans l’incapacité d’aborder en détail l’entièreté des concepts rentrant en compte dans la création d’affrontements prenants dans un seul et même article. Ce n’est pas pour rien qu’autant de corps de métiers interviennent dans le processus de création et que ces derniers nécéssitent des années d'expériences. Créer un excellent système de combat est une tâche complexe qui répond à des besoins spécifiques en fonction des projets. S’il est une feature importante d'un God of War, il est le cœur d’un jeu comme Furi, qui de par son faible budget a centré toute son expérience autour de différentes phases d’arène bien pensées. Ainsi de bons combats sont des combats parfaitement adaptés à l’expérience proposée. Si cet article n’a pas pour vocation à être une référence pour des développeurs ou une marche à suivre arbitraire, il permettra peut-être à certains de bénéficier de clés supplémentaires pour apprécier le travail bien fait. Il permet également de vous donner une idée des critères que nous prenons en compte lorsque ces systèmes interviennent dans la notation d’un jeu.

Faire pif, paf ou encore pouf, ça parait simple et pourtant. Certains designers ont élevé le pugilat au rang d’art en s’appuyant sur des animateurs d’exception. Et si quelques studios se sont donné pour crédo de repousser les limites de la technicité et de la profondeur de jeu, ce principe ne s’adapte pas à tous les types d'expérience. Comme pour tous les aspects du game design, des combats réussis nécessitent de l'équilibre, de la clarté et un bon paquet de compétences, que ça soit de la part des joueurs ou des développeurs. Qu’il soit lents et méthodiques comme dans un Souls, ou nerveux et stylisés comme dans un beat’em up de chez Platinum Games, les combats rapprochés dans les jeux vidéo n’ont pas fini de nous engager.

Commentaires
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Linformateur1 Linformateur1
MP
Niveau 17
le 28 févr. 2021 à 22:22

Et Ninja Gaiden il et ou ?

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