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News jeu Fortnite : De l'échec au succès insolent
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Rédaction jeuxvideo.com

En 2019, Fortnite, jeu gratuit, a généré la somme faramineuse de 2,4 milliards de dollars ; C'est 200 millions de plus que son concurrent le plus proche, le Dungeon Fighter Online de Nexon. Immense plateforme sociale où s'échangent coups de feu, skins contre V-bucks, et pas de danse victorieux, le jeu phare d'Epic Games est un phénomène économique saisissant pour le grand public, un rendez-vous régulier pour une pléthore d'adeptes, ou une infâme machine à sous pour les plus réluctants. Plus objectivement, il est d'abord le fruit d'un travail particulièrement laborieux qui a rencontré son lot de défaites. De l'échec au succès insolent, retraçons la petite histoire de Fortnite, et de son fructueux Battle Royale.

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Petite mise en contexte de l’aventure Tim Sweeney

Fortnite : De l'échec au succès insolent
Tim Sweeney, fondateur d'Epic Games
S'il a découvert pour la première fois le jeu vidéo avec Space Invaders dans les salles d'arcade, Tim Sweeney dit avoir été bien plus fasciné par les bornes que par leurs contenus. En 2011, il admet même n'avoir terminé que deux jeux à son actif : Doom et Portal. "Je jouais aux jeux assez longtemps pour découvrir ce que faisaient les jeux et comment ils fonctionnaient. Et puis je passais le reste de mon temps à fabriquer", raconte t-il dans les colonnes de Kotaku. Dès son plus jeune âge, Sweeney développera surtout un grand attrait pour la programmation ; d'après ses dires, il consomme l’activité à compter de ses neuf ans. Depuis le nord de Washington, alors qu’il n’est encore qu’étudiant, il fonde en 1991 une entreprise de consulting informatique : Potomac Computer Systems. Une affaire toutefois vite évincée au profit d’un projet personnel qu’il maîtrise bien mieux : Zzt, un jeu expérimental des plus simplistes inspiré par Rogue, et qui tourne sous MDOS ; son atout est de proposer son propre éditeur de niveaux ainsi que quelques concours de mods plutôt populaires. À l’âge de 21 ans, l’homme rencontre son premier petit succès et écoule ainsi sa production à plus de 5 000 copies. La dernière d’entre elles est expédiée en 2013, par la main de son propre père. La machine est désormais lancée. Aux oubliettes Potomac Computer Systems, le prodige s’élance corps et âme dans le secteur vidéoludique sous l’égide d’Epic MegaGames en 1992 ; un nom prestigieux derrière lequel n’œuvrait d’abord qu’un seul homme. L’objectif, selon lui : “gagner sa vie en créant des jeux sans avoir à chercher un vrai travail.

Fortnite : De l'échec au succès insolent
Unreal (1998)

Nous sommes en 1998 quand Epic MegaGames rassemble enfin plus de 50 employés. À une époque encore marquée par la publication de Doom et Quake, l'équipe s’extasie devant ces modèles de gameplay et la puissance du moteur technique d'id Software, le studio créateur. De son côté, elle signe sa première vraie réussite avec Unreal, FPS nous conviant à repousser les envahisseurs de la planète Na-Pali publié par GT Interactive, l'éditeur de Doom II, Quake, ou encore de Wolfenstein 3D. Encensé par la presse et le public, le jeu rencontre alors un succès équivalent à Starcraft. Avec ses graphismes 3D innovants, il est surtout une excellente vitrine pour l’Unreal Engine, mis à disposition d'autres développeurs sous licence. Le moteur servira au développement et à la réussite de Deus Ex, Rune ou encore de Star Trek : Deep Space Nine : The Fallen. En 1999, la grande aventure Unreal est ainsi lancée et Epic MegaGames devient Epic Games. Avec l’apparition de la licence Gears of War en 2006, la société détient un nouveau fer de lance sur consoles. De son côté, le moteur maison, dans sa deuxième version, continue de façonner des productions cultes, telles que Bioshock, Mirror's Edge et Splinter Cell.

En juin 2012, Tencent investit 40 % dans Epic Games contre la somme de 330 millions de dollars. Un pas de plus pour le géant chinois dans le monde du jeu vidéo, un autre pour Tim Sweeney sur le marché asiatique leader. Les ambitions se tournent alors vers le grand public. Peu emballés par cette nouvelle direction, certains vétérans quittent le navire, dont le lead développeur des Gears of War, Rod Fergusson, qui part voguer vers le développement de Bioshock Infinite ; parmi les autres départs majeurs, on compte celui du directeur de la conception Cliff Bleszinski, et de l’ancien président Mike Capps. L’aventure Fortnite se fera sans eux.

"Sauver le Monde", premier coup manqué

Un jour de décembre 2011, Epic Games dévoile la bande-annonce de son nouveau jeu : le très mystérieux Fortnite, et son mode Sauver le Monde. Dans un monde frappé par un cataclysme, le joueur incarne un survivant faisant face à la Tempête, phénomène étrange causant l'ouverture de brèches d'où se déversent des hordes de zombies. Le concept est présenté dans les grandes lignes : le jour, le joueur doit explorer son environnement à la recherche de ressources afin de bâtir des défenses qui devront résister à des assauts nocturnes. Tim Sweeney précise que cette nouvelle ambition se destinera à "un public complètement différent" de son catalogue existant, pour une expérience "plus casual". Un Comic-Con plus tard, à l’été 2012, nous apprenons qu’il s'agira de l'un des premiers jeux à exploiter le moteur maison dernier cri, l'Unreal Engine 4. Il s'annonce pour une version PC prévue en 2013, celles sur consoles n'étant pour l'heure qu'envisagées. Mais l'année fatidique arrivée, rien n'est encore publié, et on commence seulement à découvrir les premières images de gameplay de ce qui ressemble à un mélange de constructo-shooter et de tower-defense cartoonesque. Graphiquement, on donne au projet des airs de Team Fortress 2. Côté gameplay, on penche plus pour un produit hybride entre Minecraft et Left 4 Dead, doté d'une forte dynamique multi.

Fortnite se dévoile en images (2012)

Fortnite : De l'échec au succès insolentFortnite : De l'échec au succès insolent

Après un long parcours murré dans le silence, Sauver le Monde ressurgit enfin et ouvre progressivement les portes de ses serveurs en juillet 2017 sur PC, Mac, PS4 et Xbox One, avec un accès anticipé payant, qui propose différents Packs Fondateurs tarifés entre 39,99€ et 149,99€. Epic annonce qu'il ne transitionnera vers le free-to-play que l'année suivante. La stratégie surprend, met en rogne, mais s'avère d'abord fructueuse : la semaine de lancement, le directeur créatif affirme sur Twitter que plus de 500 000 personnes ont déjà acquis une copie numérique du titre. Un mois plus tard, il revendique un million de joueurs, et annonce un mode Survie en approche.

Premier trailer de gameplay pour Fortnite en 2014

Fortnite est une idée qui aura évolué pendant environ sept ans. Mais malgré les efforts cumulés et un intérêt rencontré, le résultat est loin de faire mouche. Dans nos colonnes, Sauver le Monde hérite d'un faiblard 12/20. On constate, dans l'ensemble, un gameplay qui se veut ludique et accessible. L'outil de construction, avec sa prise en main intuitive et sa panoplie de possibilités, est ce qui séduit le plus. Mais le volet shooter peine à convaincre. Les armes manquent de punch, finissent par se briser, et le challenge se fait rarement ressentir, souffrant d'une jauge de difficulté mal équilibrée. On regrette également un surplus de menus et d'onglets, entre les plans d'armes, de pièges, la gestion des survivants ou encore le déverrouillage de nouveaux talents. Les plus gros défauts du titre étant accordés à sa forte répétitivité et à une courbe de progression bien trop liée aux microtransactions : "Vous ne lootez plus grand chose d'intéressant à moins de farmer certaines missions durant des heures ou de faire chauffer la carte bleue".

Près de trois ans après sa naissance, "Sauver le Monde" abandonne enfin son étiquette d'accès anticipé, mais reste finalement payant, contrairement à ce qui était prévu à l'origine. Le mode aîné, à l'inverse de ses successeurs, ne fera jamais le succès de Fortnite. D'ailleurs, même en interne, il suscitait dès la naissance un certain pessimisme. Un peu plus haut, nous vous évoquions le nom de Rod Fergusson, à l'origine chez Epic Games jusqu'en 2012, puis à la tête de The Coalition. En 2019, l'homme raconte avoir tenté, avant son départ, d'annuler le projet en qualité de directeur de production. "Ce jeu n'aurait pas passé ma barre d'exigence", raconte t-il aux journalistes de Game Informer. Et d'ajouter :

Ce jeu que vous aimez, la sensation mondiale, n'existerait pas si j'étais resté à Epic.

Le premier jour du reste de la vie de Fortnite

Fortnite : De l'échec au succès insolent
Fortnite Battle Royale se lance le 26 septembre 2017

Quelques mois après son lancement, en septembre 2017, Fortnite revoit ses plans et entame une grande transformation avec un nouveau mode Battle Royale, genre à l'époque massivement représenté par le Sud-Coréen PlayerUnknown's Battlegrounds. La production asiatique tourne d'ailleurs sous Unreal Engine 4, propriété d'Epic. Le timing s'avère excellent pour un concept qui ne demandait encore qu'à être plus amplement exploité. Ce dernier s'assimile rapidement : 100 participants en ligne sont parachutés sur une île regorgeant d'armes. Un seul groupe ou joueur peut survivre. Le jour du lancement, un million de joueurs tente l'expérience qui hérite d'un joli 16/20 sur jeuxvideo.com. Quelques semaines plus tard, on compte déjà sept millions d'adeptes. Les développeurs ont visé juste avec ce nouvel axe réalisé en seulement deux mois de développement, eux qui s'apprêtaient d'abord à le proposer en tant que portion PvP payante de Sauver le monde. Une grave erreur sans doute, dès lors évitée. Ed Zobrist, directeur de la publication raconte :

Nous avons commencé à travailler dessus (ndlr : sur le mode Battle Royale) au moment où le mode Sauver le monde sortait. Deux mois de développement avec un lancement le 26 septembre.

C'est l'équipe d'Unreal Tournament qui a été dépêchée pour prendre en charge cette tâche, récupérer ce que nous avions créé et faire ce que nous pensions tout d'abord être une version PVP à l'intérieur de notre jeu PVE.

Fortnite présente son mode battle royale

Fortnite : De l'échec au succès insolent
PUBG, le concurrent direct

En janvier 2018, si PUBG continue de battre des records, Fortnite est désormais un concurrent sérieux. En termes de joueurs en simultané, il parvient à réaliser des pics à plus de 2 millions de personnes connectées ; un chiffre qui reste pour l'heure en dessous des 3 millions de son adversaire. Mais l'écart se ressert ; sur Twitch, il est déjà plus populaire que ses aînés. Les développeurs cumulent les efforts pour en faire la référence occidentale, déployant modes temporaires et ajouts en tous genres. En avril de la même année, le titre génère 25 millions de dollars de revenus au terme du premier mois de lancement sur la plateforme iOS. En mars, lors de la Game Developers Conference, le directeur créatif Brendan "PlayerUnknown" Greene, face à l'amplitude du phénomène, fait preuve d'une attitude relativement fair-play :

C'est super que le genre du Battle Royale s'étende et que Fortnite le fasse connaître à davantage de personnes. Cela fait grandir ce genre. C'est juste génial à voir. On me pose parfois des questions du type : "qu'allez-vous faire pour combattre cela ?". C'est arrivé quand PUBG est sorti, nous tuions H1Z1. Ou lorsque H1Z1 a été publié, il tuait ArmA III. Je n'ai jamais décidé de tuer aucun de ces jeux. Je ne veux pas avoir une attitude du genre : "nous sommes meilleurs qu'eux". Nous sommes un groupe assez amical, nous ne faisons pas de Battle Royale dans la vraie vie. J'essaie vraiment de lutter contre cette idée selon laquelle je veux la mort des autres jeux.

Des déclarations étonnantes, quand on apprend un peu plus tard, en mai, que PUBG Corp engage une procédure afin d'assigner en justice Epic Games sur le territoire coréen, pour violation des droits d'auteur. Tim Sweeney, lui, estime que l'adversité n'a pas lieu d'exister : "Je ne crois pas que des produits du même genre soient dans une concurrence sauvage, ils sont très complémentaires, et le travail que nous avons effectué sur Fortnite a bénéficié à PUBG et à bien d'autres jeux ". Un mois plus tard, sans s'expliquer, l'entreprise asiatique fait marche arrière et retire sa plainte. Peut-être que Tencent Holdings, le mastodonte chinois qui détient une part dans ces deux marques, a joué les entremetteurs. Ou peut-être que l'équipe a reconsidéré un combat perdu d'avance, le genre du Battle Royale remontant après tout dès 1999 avec le roman japonais de Kōshun Takami. Aujourd'hui, quoi qu'il en soit, le directeur de studio Brian Corrigan parle d'Epic comme de "l'un de ses meilleurs partenaires."

Fortnite : De l'échec au succès insolentFortnite : De l'échec au succès insolent

Parallèlement, certains grands noms n'hésitent pas à afficher leur respect. Toujours en 2018, le CEO d'Activision affirme considérer Epic comme "une lourde concurrence", avant d'ajouter : "Lorsque nous voyons des personnes innover d'une façon intéressante et impactante, nous essayons rapidement de trouver comment capturer de l'inspiration à partir de cette innovation" ; une réflexion qui donnera peut-être naissance au récent Warzone ; en mars 2020, 30 millions de joueurs prennent part à l’aventure du BR de Call of Duty, en l’espace de 10 jours seulement. Il avait fallu 11 semaines à Fortnite pour parvenir à ce chiffre. Les bonnes inspirations, couplées aux bonnes idées, amènent parfois à de grands succès. Mais parmi ces quelques noms qui se disputent le podium du Battle Royale, y en a t-il vraiment un qui est parvenu comme Fortnite, à s'ancrer autant dans la culture populaire ? En plus de trois ans, la production d'Epic reste au sommet, et compterait 350 millions de joueurs inscrits depuis mai 2020 (Satistica) ; c'est l'équivalent de la population de la zone Euro, rappelle Les Échos. Les quotidiens généralistes comme spécialisés s'intéressent toujours au phénomène, pour sa popularité ou la somme colossale qu'il engrange. Mais en 2019, ce sont ses coulisses, moins reluisantes, qui sont mises en lumière.

L'enquête Polygon : "La culture de la Peur"

Fortnite : De l'échec au succès insolent

La popularité fulgurante du nouveau modèle de Fortnite ne serait pas arrivée sans fracas. Dans les services marketing, client, chez les développeurs ou chez les artistes, certains ont relaté une culture toxique. Basé à Cary, en Caroline du Nord, Epic emploie environ un millier de personnes. Le 23 avil 2019, Polygon publie une enquête résultant d'une douzaine d'entretiens menés sur une période de plusieurs mois ; employés actuels et anciens, comprenant salariés à temps plein, managers et sous-traitants, se confient de manière anonyme. L’un d’eux affirme avoir régulièrement travaillé plus de 70 heures par semaine, tandis que d'autres approcheraient mêmeles 100 heures”. “Une situation incroyablement rare”, répondra par mail un porte-parole. Mais les témoignages dépeignent du crunch, ni plus ni moins, instauré dans une "culture de la peur".Si je prends des congés, la charge de travail retombe sur d'autres employés, et personne ne veut être ce gars” déclare l’interrogé, qui évoque également l'obligation constante de maintenir le produit au meilleur de sa forme.

Le plus gros problème, c'est que nous faisons des patchs tout le temps. Les dirigeants s'efforcent de maintenir la popularité de Fortnite le plus longtemps possible, surtout avec la nouvelle concurrence qui arrive.

Selon une autre source, ceux qui refusaient de s’adapter au rythme effréné attendu par la direction en auraient payé les conséquences : "Si vous ne faites pas le travail supplémentaire, il est très probable que votre contrat ne sera pas renouvelé". Quelqu’un d’autre déplore :

Le crunch ne se termine jamais dans un jeu-service live comme celui-là. On construit toujours plus de contenu et plus de choses.

Pour rendre la boîte plus prolifique, la direction se serait dirigée vers la voie de l'embauche, triplant son nombre d’employés depuis le début de l’aventure Battle Royale. Anecdotiquement, on raconte qu'un senior aurait pour habitude de dire : "Prenez plus de corps” ; “c'est ainsi qu'on appelait les contractuels : des corps”. Finalement, quelqu'un déclare : Les seules personnes qui s'en sont sorties sans faire de crunch étaient celles qui disaient aux gens de faire du crunch. Une fois encore, le porte-parole réplique, et affirme que l’entreprise a “amélioré le processus de planification”, mettant en place des pauses obligatoires de deux semaines, en hiver et en été. En parallèle, certains évoquent tout de même une entreprise qui offre de nombreux avantages financiers, sociaux, ou en termes de possibilités d’évolution. Un autre présente même Epic comme “un employeur idéal”, certifiant n’avoir jamais connu de crunch. Mais il confie que ses collègues ne connaissent pas tous le même sort. "Le seul groupe de personnes qui se surmène terriblement au sein d'Epic serait les producteurs", dit-il. Aujourd'hui, crunch ou pas, Fortnite est toujours une machine à succès qui ne s'arrête jamais vraiment de fonctionner, nécessitant une éternelle mise à niveau.

Monument de la Pop Culture, maître du happening

Fortnite : De l'échec au succès insolent

Nombre d’adeptes de Fortnite seraient encore incapables de citer le nom du moindre personnage, où d'en raconter l'histoire. Pas besoin, avec le pitch si limpide du Battle Royale, servi avec des mécaniques de shooter relativement accessibles. L’axe de la construction restera maîtrisé par les plus consciencieux. Et ceux qui débutent peuvent maintenant se mesurer à des bots en première partie de jeu. Fortnite Battle Royale détient tous les ingrédients d'un succès grand public ; Il est jouable gratuitement sur toutes les plateformes à l'exception récente du système iOS ; et si le principe est violent, il sévit dans un univers cartoonesque, rendant les parents peut-être plus conciliants. Pour les moins compétitifs, le mode Créatif et son sandbox se proposent comme une alternative sans prise de tête, idéale pour mettre en lumière des projets amateurs. En guise d'exemple, rappelons-nous de XWDFr, cet artiste popularisé pour sa reproduction fidèle du Musée du Louvre dans le jeu. Il propose également des cartes de Casablanca, de Marrakech, de la mosquée Cheikh Zayed, ou encore de l'Arc de Triomphe.

Fortnite : De l'échec au succès insolent
Le trou noir de Fortnite

Quand la recette s'essouffle, les événements temporaires, présageant généralement le lancement de nouvelles saisons, viennent relancer la machine. Le mécanisme est bien huilé. Dans la nuit du dimanche 13 octobre 2019, Epic déclenche un énorme coup médiatique en inaugurant un blackout de plusieurs jours, rendant toute connexion au jeu impossible. Le trou noir de Fortnite rassemble plus de 1,7 millions de spectateurs devant un vide complet. La crainte de ne plus voir le jeu revenir s’envolera quelques jours après lorsque l'on dévoilera la bande-annonce du Chapitre 2. Quelques mois auparavant, c'est un volcan qui entrait en éruption, rayant des points clés de la map. En juin 2020, le monde virtuel était submergé par une vague géante. Et deux ans plus tôt, on regardait décoller une immense fusée. Sans réellement développer d’intrigue, Epic Games parsème son monde d’événements narratifs fracassants, suffisamment nébuleux au premier abord pour attirer des millions de visiteurs en direct, parfois seulement venus par curiosité, et non pour l’amour de la compétition.

Fortnite : De l'échec au succès insolentFortnite : De l'échec au succès insolent

Quand il n’est pas question de catastrophes naturelles ou de décollage rocambolesque, Fortnite se montre friand de crossovers et invités de marque. Il accueillait Thanos à l’occasion de la sortie du film Avengers : Infinity War. Les protagonistes Marvel sont depuis des clients réguliers. Pour chaque sortie importante du Marvel Cinematic Universe, on a généralement droit à un skin associé. La saison 4 du Chapitre 2, Le Nœud du Conflit, propose une aventure complète avec le monde des super-héros afin de relancer un jeu présumé en perte de vitesse médiatique. En décembre dernier, elle s’est clôturée aux côtés du grand méchant Galactus. Comme autres invités de marque, nous avons aussi vu passer John Wick alias Keanu Reeves, Batman, les univers Star Wars et Stranger Things, et puis plus récemment ceux de The Walking Dead, God of War, Predator et Street Fighter.

Avec le mode Fête Royale déployé en temps de confinement l'année dernière, la tendance cross-media s'accroît. Devenu plateforme culturelle, ou panneau publicitaire pour d’autres, le titre accueille des séances de cinéma ou des concerts en plein-air ; on peut citer une scène de Star Wars IX : L'Ascension de Skywalker en décembre 2019, la bande-annonce de Tenet, dernier film de Christopher Nolan, un clip inédit du groupe BTS, ou encore un show de Travis Scott, animé au cours d’une mise en scène flamboyante devant plus de 27 millions de joueurs uniques. Anecdotiquement, le jeu a aussi été le cadre récent d'une expérience inédite de la part de L’association L’Enfant bleu, qui sous les traits d'un avatar, est parvenue à faciliter la prise de parole des enfants maltraités durant le confinement. Pour Tim Sweeney, il est désormais clair que Fortnite a aujourd'hui dépassé le statut de simple jeu pour devenir un réseau social à part entière. Des propos rapportés en 2019 par Variety :

Nous sentons que l'industrie est en train de changer à plusieurs niveaux importants et Fortnite est un présage de ce qui est en train de se préparer. C'est un nombre massif de personnes jouant ensemble, interagissant ensemble, ils ne font pas que jouer, mais se socialisent. Par de nombreux aspects, Fornite agit comme un réseau social. Les utilisateurs ne sont pas simplement dans un jeu avec des étrangers, ils jouent avec des amis et utilisent Fortnite comme une base pour communiquer.

Le Monde et Le Parisien attribuent en partie le succès de Fortnite à une Française, Célia Hodent, psychologue de formation ayant déjà œuvré chez Ubisoft Montréal et LucasArts ; elle a travaillé pour Epic Games de 2013 à 2017. Par le biais de la psychologie cognitive, sa mission est alors de perfectionner l'expérience utilisateur, en réduisant par exemple le nombre d'informations à assimiler, ou en les peaufinant : "Un travail d’illusionniste proche de celui de Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario, qui, lorsqu’on lui avait fait remarquer que son héros était trop lent dans Super Mario Bros., avait résolu le problème d’un tour de passe-passe, en accélérant l’animation de ses jambes sans toucher à sa vitesse", explique le journaliste William Audureau. La spécialiste a participé à la naissance du mode Battle Royale. Avec l'équipe UX, ils ont ensemble travaillé a décrypté le cerveau du joueur, en prenant en compte sa mémoire et sa perception. La mise en pratique concerne ensuite l'accessibilité et l'engagement du jeu : pour déclencher pleinement ce dernier axe, Célia Hodent a travaillé sur trois piliers : l'émotion, le flow, et la motivation ; d'un côté la motivation extrinsèque, qui nous pousse à réaliser quelque chose pour en obtenir une autre, comme accomplir une quête pour la récompense promise. Et de l'autre côté, la motivation intrinsèque, celle qui nous pousse à agir par auto-satisfaction, par théorie de l'autodétermination. Et puis, il faut aussi que le joueur sente qu'il progresse, et qu'il peut évoluer en autonomie. Des points détaillés sur son blog, ou dans son livre, Dans le cerveau du gamer, publié aux éditions Dunod.

Chronique - Les armes psychologiques de Fortnite pour donner envie de jouer

Lootboxes et autres polémiques

Là où Célia Hodent voit tout un système pensé pour l'ergonomie et l'intuitivité du joueur, certains dénoncent des mécanismes de rétention de l’attention qui peuvent faire du jeu une véritable "drogue". Dans son documentaire YouTube relayé par les grands médias, le vidéaste Game Spectrum cite également le conditionnement opérant, cette méthode qui consiste à établir un procédé de récompenses - comme du loot - afin d'accentuer l'investissement du joueur. Enfin, on pointe du doigt cette tradition finalement assez classique des free-to-play qui veulent nous vendre des cosmétiques ou quelques avantages par le biais d'une entrée gratuite. En 2018, une étude réalisée par LendEdu estime que 69 % des Américains sondés ont déjà acheté des objets dans le jeu. L'année suivante, un document d'action collective déposé à la Cour supérieure du Québec accuse Epic d'avoir spécifiquement conçu son titre pour provoquer une addiction, faisant mention des systèmes de récompenses, des skins, ou encore des décriées lootboxes. Notons bien que sur cette problématique, les avis divergent. Célia Hodent affirme elle-même que le design de Fortnite n'est pas voué à susciter l'addiction : "Je ne suis pas spécialiste du sujet mais selon plusieurs chercheurs les addictions aux jeux vidéo peuvent apparaître quand préexiste un terrain favorable, de l’anxiété, un état dépressif, une situation difficile… " (20 Minutes, 2019).

Fortnite : De l'échec au succès insolent

Quoi qu'il en soit, quand Fortnite est au cœur de polémiques, la notion d'argent y est souvent associé. Le 28 février 2019, Epic Games est visé par une plainte déposée devant le tribunal californien par le père d’un jeune joueur, Steve Altes. Dans le viseur, on retrouve les lamas-piñatas, objets virtuels payants dont le contenu était caché et qu’on retrouvait jusqu’en 2019 dans le mode Sauver le Monde. Dans une poignée de pays, comme en Belgique ou aux Pays-Bas, on estime que ces lootboxes sont assimilables à des jeux de hasard potentiellement addictifs, et doivent donc être bannies des jeux. Impossible, par exemple, d'acheter des points FIFA en Belgique. Altes pointe notamment du doigt les faibles taux d'obtention des objets rares et estime que l’éditeur "exploite sans merci cet avantage pour inciter les mineurs et les autres consommateurs à effectuer des achats qu'ils ne feraient pas sinon". The Verge rapporte également que le plaignant accuse l'éditeur de vendre Sauver le monde (39,99€) "à un tarif moins élevé que la concurrence afin d'inciter les joueurs à commencer à jouer, avec l'objectif de les attirer vers des microtransactions". Et d’ajouter : "La progression est inextricablement liée à la récupération d'objets, les joueurs sont poussés à obtenir un meilleur loot." Le père de famille demande des dommages-intérêts ainsi que l'interdiction de ce genre de produits. Notons qu’un mois plus tôt, par précaution déjà, certaines de ces boîtes mystères ont bénéficié de la fonction "rayons x", permettant d’en vérifier le contenu.

Le recours collectif allègue finalement que l'entreprise de Tim Sweeney "a violé les lois de l'état sur la protection des consommateurs et dénaturé par négligence la valeur des objets in-game de Fortnite et Rocket League". Mais le principal concerné "nie toutes les allégations d'actes répréhensibles, de responsabilité et de dommages". Cette année 2021, il décide tout de même de distribuer de la monnaie virtuelle aux joueurs de Fortnite et de Rocket League qui ont acheté des caisses à butin aléatoire par le passé ; une manière “d'éviter les dépenses et les incertitudes associées au litige". Les joueurs américains qui estiment avoir subi un préjudice pourront recevoir au choix jusqu'à 50 dollars, 13500 V-Bucks ou 13000 crédits Rocket League. Epic Games accepte ainsi de rassembler près de 26,5 millions de dollars pour ceux dont la réclamation sera approuvée, mais aussi pour couvrir les frais d'administration et d'avocat. Au mois de mai, une audience finale se tiendra pour clore le chapitre. Depuis l’an dernier, le discours de Sweeney sur les lootboxes et les jeux "pay-to-win" est devenu bien plus tranchant. Pour le Hollywood Reporter, il déclare :

Nous devons nous demander, en tant qu'industrie, ce que nous voulons être quand nous serons grands ? Voulons-nous être comme Las Vegas, avec des machines à sous ... ou voulons-nous être largement respectés en tant que créateurs de produits auxquels les clients peuvent faire confiance ? Je pense que nous verrons de plus en plus d'éditeurs s'éloigner des lootboxes.

Selon Sweeney, la solution se trouve dans le cross-play, qui fournit un "accès égal" aux joueurs et une potentielle source de revenus supplémentaires aux équipes : "Dans Fortnite, le joueur qui passe du temps avec des amis joue deux fois plus longtemps et dépense plus d’argent. Le cross-play est l’avenir, et nous devons tous faire notre part."

Fortnite : De l'échec au succès insolent
Fortnite et son skin "Trognon grognon"

A l’été 2020, armée de ses nouveaux discours, l’entreprise a décidé de se confronter à un empire. Le PDG accuse Google et Apple de former un "duopole" : "il ne peut pas y avoir un monopole technologique dominant toutes les interactions entre consommateurs et entreprises à l'échelle de milliards d'utilisateurs. Cela crée les mêmes sortes de problèmes qu'une concentration des pouvoirs". Quelques heures plus tard, Fortnite est retiré de l'App Store et du Play Store, tandis qu'il tentait de contourner la taxe de 30% imposée par les deux géants, en proposant son propre système de paiement. Deux mois auparavant, la Commission européenne avait justement ouvert des enquêtes formelles : elles visaient à "apprécier si les règles imposées par Apple aux développeurs concernant la distribution d'applications via l'App Store enfreignent les règles de concurrence de l'Union européenne". Aux dernières nouvelles, le créateur de Fortnite, férocement engagé, a déposé une plainte antitrust auprès de cette même institution ; celle-ci allègue qu'Apple "utilise son contrôle de l'écosystème iOS pour en tirer profit tout en bloquant ses concurrents" via "une série de restrictions anticoncurrentielles soigneusement conçues". Au cœur de ce conflit qui bat son plein, Epic fait partie de ces sociétés, avec Spotify ou Deezer, qui ont rejoint en octobre “Coalition for App Fairness” (en français : “Coalition pour l’équité des applications”), alliance vouée à dénoncer les pratiques commerciales imposées par Apple et Google. Le procès entre Epic Games et l'entreprise de Tim Cook aura lieu le 3 mai 2021. Pour oser se confronter à un tel colosse, c'est bien que la boîte de Sweeney fait maintenant partie des plus grands.

Nineteen Eighty-Fortnite, parodie de la publicité originale de 1984 d'Apple

Si quatre modes cohabitent dans Fortnite, seul l'un d'entre eux lui a vraiment permis sa renommée. Depuis le déploiement de son Battle Royale, Epic Games s'évertue de maintenir une cadence rigoureuse, proposant une évolution permanente de sa carte, ses skins, ses danses et modes de jeux. La formule free-to-play pensée par l'entreprise porte ses fruits et permet de faire oublier son échec passé. Même quand elle s'essouffle, elle peut encore se reposer sur d'excellents acquis. Le tout a été porté par un bon timing, une recette parfaitement maîtrisée et un travail sans doute trop forcené. Aujourd’hui, les quelques Battle Royale arrivés après la vague peinent à sortir de l'ombre à quelques exceptions près, quand elles sont servies par de bonnes idées : la nervosité d’Apex Legend et de ses squads à trois, ou le goulag d'un Warzone issu d’une licence déjà bien installée. Mais concernant le jeu d'Epic, la notoriété dépasse ici de loin le cadre des joueurs aguerris, et s'élève au rang des Fifa, et autres Pokémon. En janvier 2019, Netflix déclarait même dans son rapport financier : "Nous sommes en compétition (et perdons) contre Fortnite plus que contre HBO". Détesté par beaucoup pour son modèle, mais surtout adoré, le titre fascine toujours la sphère publique et s'attire quelques admirateurs dans le milieu vidéoludique. Shams Jorjani, le directeur du développement des affaires chez Paradox Interactive, prédit qu'il "y aura un film Fortnite dans environ 30 ans". Il estime que nombre de productions cinématographies publiées aujourd'hui puisent leurs idées dans les cartons vieux de dizaines et dizaines d'années. Ainsi, selon lui, les futures blockbusters hollywoodiens se baseront sans aucun doute sur des jeux à succès comme Fortnite ou encore Minecraft. Si l'idée serait parue improbable aux prémices du mode Sauver le Monde, aujourd'hui, elle est loin de surprendre.

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Commentaires
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floodoxgt1 floodoxgt1
MP
Niveau 2
le 17 déc. 2023 à 08:53

Je chie sur webedia et toutes vos gauchiasses de journaleux :)

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