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Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie

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News personnalité Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie
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Switch WiiU 3DS Wii GB NGC N64
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Plus le temps passe, plus l'aura de Masahiro Sakurai grandit au point d'avoir atteint les joueurs de tous horizons. Le papa de Smash Bros. attire sympathie et respect, et ce, même chez les profanes de sa licence. Bourreau de travail, créatif investi, amoureux de jeu vidéo... De nombreux qualificatifs peuvent lui être associés, mais comment ce game designer est-il devenu celui qu'il est aujourd'hui ? De la conception de Kirby jusqu'aux annonces tonitruantes de guests dans son jeu de combat, nous revenons sur la carrière de ce concepteur de génie dont la route semblait toute tracée.

Disclaimer
Cet article est consacré à Masahiro Sakurai, créateur de Kirby et de la série Super Smash Bros. Si nous abordons le développement de nombreux jeux, nous n'entrons pas dans les moindres détails de sa série phare car un autre de nos articles y est intégralement dédié. Bref, aujourd'hui, nous nous concentrons plus sur l'homme que sur l'oeuvre.
Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie
Indirectement, KoF '95 est responsable de la direction de la carrière de Sakurai

Alors qu’il s’adonne à une partie de The King of Fighters '95 en salle d’arcade, un jeune homme s'apprête à vivre une expérience qui conditionnera sa carrière et sa vision du jeu vidéo. Cette borne de KoF ‘95 a la particularité qu’elle place les joueurs de part et d'autre de la machine. Chacun a son écran et il est donc impossible de voir son vis-à-vis en plein match. Constatant que son adversaire ne lui oppose qu’une faible résistance, il décide d’abréger la partie et le terrasse en un clin d'œil. Ce combat n’est pas bien compliqué pour lui, qui avait conservé une série de 50 victoires sur Street Fighter II. Sa satisfaction n'est que de courte durée, car en contournant la borne, il réalise que son adversaire est visiblement un débutant découvrant tout juste la salle d’arcade. Ce dernier ne semble pas avoir compris grand-chose à ce qu’il vient de lui arriver. Notre jeune homme regrette instantanément que son comportement de joueur ait pu décourager un novice à la pratique de KoF et réalise que le jeu de combat et les jeux vidéo en général ne sont pas adaptés aux joueurs occasionnels. Qu’à cela ne tienne, son jeu de combat sera accessible à tous les publics ou ne sera pas.

Une voie toute tracée

Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie

Masahiro Sakurai s’intéresse très jeune au jeu vidéo sous toutes ses formes. À l’âge de 5 ans, il découvre Breakout et Pong en arcade. Au collège, Masahiro se passionne pour le médium et s’offre Family BASIC pour créer ses propres jeux. Ce logiciel à destination de la Famicom de Nintendo est vendu avec un clavier et permet de programmer directement sur la console. À la fin de son adolescence, il se décide à intégrer une école technique afin d’apprendre l'ingénierie électrique. Il abandonne finalement ces classes, réalisant que ce qu’il veut faire c’est des jeux et réintégrer un lycée traditionnel. Ses parents rechignent quelque peu à le voir poursuivre sa passion professionnellement, mais le laissent tout de même entreprendre ses démarches. Il travaille en parallèle de ses cours pour s’acheter de nouveaux jeux et ainsi étoffer sa culture ou « effectuer ses recherches » comme il aime à le dire. En 86, alors âgé de 16 ans, il s’achète Gall Force : Eternal Story, un Shoot’em Up à scrolling vertical développé par Hal Laboratory. En y jouant, Sakurai décide qu’il veut travailler chez eux et 3 ans plus tard, il est embauché.

Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie
Twinkle Popo, qui deviendra Kirby

Peu après l’arrivée du jeune Sakurai, Satoru Iwata, alors Lead Programmer chez Hal, décide que le studio doit entamer le développement d’un jeu adapté à tous les publics. Il lance alors un appel à projet interne auquel n’importe qui peut participer et présenter ses idées. Sakurai propose alors Twinkle Popo, le jeu qui deviendra Kirby's Dream Land. Il sera le premier travail crédité du jeune homme et marquera ses débuts en tant que producteur. Il est facile de percevoir la compréhension aigüe qu’a Sakurai du médium dans ce premier jeu au game design élégant. Pour permettre aux joueurs les moins chevronnés de parvenir à en voir le bout, il décide que le héros doit pouvoir encaisser plusieurs coups et disposer de multiples sauts afin de facilement survoler les trous et esquiver les assauts ennemis depuis les airs. L’apparence de Kirby, qui devait servir de modèle temporaire, est tout d’abord dictée par le game design. Si le personnage est capable de sauter plusieurs fois, alors il se gonflera d’air, ainsi il faut qu’il ait l'apparence d’un ballon de baudruche. Finalement toute l'équipe accueille la petite boule rose avec enthousiasme et ne voit pas l’intérêt d’abandonner un design qui fonctionne aussi bien. Ainsi nait Kirby, dont l’origine du nom est encore incertaine. Certaines rumeurs prétendent que c’est en référence à un avocat de Nintendo of America, John Kirby, que le personnage a trouvé son identité. Il a aussi été question d’un lien avec Kirby Company, une société spécialisée dans la commercialisation d’aspirateur, ce qui fait sens avec les capacités du héros.

Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie

À sa sortie, Kirby's Dream Land est un succès critique et commercial. Sakurai se voit donc naturellement confier la direction d’une suite à destination de la Famicom et de la NES, alors en fin de cycle. Tout comme son prédécesseur, Kirby's Adventure est un succès. En rehaussant la durée de vie et la difficulté, il gomme les défauts principaux évoqués par les joueurs. Il intègre également la bien connue capacité de copie de Kirby. Ainsi le petit bonhomme peut à loisir emprunter les techniques de ses adversaires ce qui apporte de la variété au gameplay. Sakurai baptisera Kirbyism l’idée d’offrir de l’accessibilité aux joueurs tout en leur proposant de nombreux outils leur permettant de s’exprimer et de créer des situations variées. Il appliquera ce précepte à de nombreux titres sur lequel il officiera, notamment sur son deuxième bébé, la série Super Smash Bros. Les années suivantes sont pleinement consacrées à Kirby et il enchaine les suites et les jeux plus secondaires. Ses parents, d’abord réticents, acceptent maintenant pleinement sa voie au point qu’il découvre de nombreux produits dérivés issus de la franchise qu’il a créé dans le domicile familial. C’est lors du développement de Kirby's Star Stacker, un puzzle game, que Sakurai rencontre Michiko Takahashi qu’il épousera des années plus tard, en 2008.

Un confiance totale et absolue

Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie
Ryuoh, le prototype de Smash Bros.

À la fin des années 90, Hal Laboratory demande à Sakurai de plancher sur un projet différent de Kirby. De cette demande naitra le prototype du jeu de combat Ryuoh : The Fighting Game. Ici il n’est pas question de barre de vie, mais d’éjection. Chaque coup subit augmente le recul encaissé et une fois sorti des limites, c’est le K.O. Vous l’aurez compris, Ryuoh est en fait l’origine de Super Smash Bros. Cette première ébauche est directement programmée par Sakurai et Iwata, devenu le président de Hal Laboratory. C’est en travaillant directement avec le jeune créatif qu’Iwata comprit que ce dernier n’était pas un homme comme les autres. Il partagera ces pensées en amont de la sortie de Super Smash Bros. Brawl au cours d’une occurence d'un de ses "Iwata Asks".

« Ma décision de poursuivre ce projet (Super Smash Bros. Brawl NDLR) se repose sur un point précis. J’ai une confiance absolue en vous, Masahiro Sakurai. Pour faire simple, vous êtes capable de commencer un projet de rien et de visualiser un jeu complet presque parfaitement dans votre tête. Nous avons entretenu une longue collaboration au sein de Hal Laboratory. Lorsque nous étions sur le même projet, vous étiez capable de penser au plus petit des détails, même lorsque le produit devait encore prendre forme. Les détails étaient si spécifiques qu’en tant que programmeur je pensais qu’il n’y avait aucune chance pour que vous le sachiez sans itérer au préalable. Cependant, lorsque le jeu prenait forme, il devenait clair que nous devions nous occuper des détails que vous aviez mentionnés. Je vous avais donc demandé « Vous le saviez vraiment depuis le début ? ». C’était il y a 10 ans, mais je me rappelle que vous me disiez que oui et que je me disais « Il est sérieux ce gars ? ». Seulement, lorsque cela s’est reproduit encore et encore, je n’ai pu que vous croire. Je ne sais pas comment vous faites, mais vous êtes capable de visualiser un jeu dans ses moindres détails, comme s’il fonctionnait déjà dans votre esprit. Sinon, comment auriez-vous pu avoir raison si souvent ? » Satoru Iwata à Masahiro Sakurai, Iwata Asks de 2005

Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie

Les deux hommes, persuadés de tenir quelque chose, présentent le projet aux équipes de Nintendo et à Shigeru Miyamoto qui rejette l’idée. Ils continuent toutefois de travailler sur Ryuoh et arrivent à la conclusion qu’il est primordial d’intégrer des figures connues des joueurs. C’est ainsi que Mario, Link, Samus et Pikachu rejoignent le casting et que Ryuoh devient Smash Bros. Le duo présente de nouveau le jeu à Nintendo qui donne son aval. Fort de son casting, de son concept sympathique et de son Kirbyisme appliqué, synonyme d’accessibilité, Super Smash Bros est un carton.

Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie

3 mois après le lancement de Smash 64, le prototypage de Melee est déjà en marche et Sakurai veut que cet épisode soit en tout point meilleur que le précédent. Il revoit ses ambitions à la hausse au point de proposer son argent personnel pour bénéficier d’une bande-son orchestrale. La suite on la connait, Super Smash Bros. Melee est devenu un jeu culte, un succès critique et un incontournable de la scène du Versus Fighting et des jeux compétitifs en générale. L’ironie étant qu’en voulant créer un jeu de combat accessible à tous, Sakurai a malgré lui façonné un des jeux d’opposition les plus techniques que la scène ait connu. Cette technicité est en fait issue de nombreux bugs exploitables par les joueurs. Pour donner vie à ses ambitions démesurées, Sakurai a dû travailler d’arrachepied, au point de ne prendre qu’une poignée de jours de congé sur les 13 mois nécessaires au développement du titre. Cet acharnement et cette obsession l'amènent à séjourner à l’hôpital. Ce n’est pas un cas isolé, car nombreuses sont les occurrences de ce genre de dérives. Évanouissement causé par le surmenage, travail prolongé malgré une tendinite calcifiante… Il ira jusqu’à passer des heures à son bureau sous perfusion. Masahiro Sakurai a fait de la satisfaction des joueurs son crédo et se démène pour ne pas les décevoir, au point de régulièrement mettre sa santé en péril.

Des jeux pour les joueurs et non pour une compagnie

Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie

C’est en enchainant les projets Kirby que Sakurai réalise que son poste chez Hal Laboratory ne lui plait plus. Il est consultant sur la série animée Kirby Right Back at Ya en parallèle du développement de deux jeux : Kirby Air Ride et Kirby & the Amazing Mirror. Las, il déclare vouloir faire des jeux pour les joueurs et non pour une compagnie. Il veut ainsi quitter la société afin de collaborer avec d’autres créatifs. Il ne part évidemment pas sans consulter son ami et mentor Satoru Iwata, devenu président de Nintendo en 2002, qui lui donne son approbation. Ce dernier lui confie également que si Nintendo devait un jour travailler sur un nouveau Smash Bros., il le contacterait sans hésiter. Kirby & the Amazing Mirror est le dernier jeu de la licence Kirby sur lequel il est directement impliqué. Son départ de chez Hal lui permet de se consacrer à différents projets. Il rédige des articles sur sa vision du développement et des jeux vidéo en général dans les colonnes de Famitsu. Il entame une collaboration avec Tetsuya Mizuguchi, le concepteur en quête permanente de la synesthésie à qui l'on doit Rez et autres Tetris Effect. De cette collaboration naitra Meteos, un Puzzle-Game à destination de la Nintendo DS. Si cette période lui permet d’expérimenter et d’ouvrir ses horizons, il revient vite à ses premiers amours.

Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie

À l’E3 2005, Sakurai découvre qu’Iwata désire faire revenir Smash Bros sur Wii. Ils se rencontrent et le président de Nintendo lui demande de s’occuper du projet. Il accepte par peur de voir les fans déçus si un autre producteur s’en charge. Il ne revient cependant pas chez Hal Laboratory, mais décide plutôt d'ouvrir sa propre compagnie, Sora Ltd. Nintendo embauche donc cette société pour superviser Super Smash Bros. Brawl. Cette compagnie a également pour but de fluidifier les questions de droits et de copyright. C’est donc ainsi qu’il commence le travail sur Brawl, pour lequel il a de gros projets. Il tient à implémenter un scénario conséquent, qui deviendra l’émissaire Subspatial, mais l’élément qui redéfinit Smash Bros. et qui confère à la série une aura encore plus universelle qu'auparavant, c'est l’addition de guests. En effet, cet épisode ouvre la porte aux licences extérieures à Nintendo et on voit donc débarquer Snake de Metal Gear Solid et Sonic. Ces nouveaux venus attestent de la volonté de Sakurai de faire de Smash Bros une véritable célébration du jeu vidéo et non plus seulement des jeux Nintendo. Les intégrations de personnages tiers deviendront synonyme d'évènement dans les épisodes suivants et impacteront largement l’image publique du créateur de la saga. De son côté, grâce à l’énorme parc de consoles installé, ses qualités incontestables et malgré un coeur de gameplay qui divise les fans, Brawl est un succès critique et commercial.

Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie
Dire que l'arrivée de Cloud a été acclamée est un euphémisme

Depuis, Sakurai reste fidèle à son crédo et continue de faire des jeux pour les joueurs. Il essaie également de créer une certaine proximité avec eux, notamment en utilisant la plateforme Smash Dojo pour répondre à leurs questions et leur donner des conseils. Il réalise ensuite Kid Icarus Uprising et enchaine sur Super Smash Bros. for 3DS qu’Iwata décidera de porter sur Wii U. Ce quatrième épisode est acclamé. Il intègre de nouveaux guests mais aussi des personnages DLC. Cette nouvelle manière d’intégrer du contenu met le concepteur sur le devant de la scène, car il s’adresse de manière régulière aux joueurs pour leur présenter les prochains protagonistes devant intégrer le jeu. Depuis, à chaque annonce, les fans trépignent d’impatience et lancent les paris pour savoir qui aura l’honneur de rejoindre le casting. Si pour beaucoup Sakurai est le créateur de Kirby, pour d’autres c’est l’homme qui a rendu possible l’intégration de Cloud dans Smash Bros. Nombreux sont les guests à avoir retourné la toile et enflammé les foules. Malheureusement alors qu’il travaille sur les DLC de Smash 4, Sakurai apprend le décès de Satoru Iwata. Cette nouvelle l’affecte profondément, notamment car il a été dans l’incapacité de lui rendre visite à l'hôpital, trop accaparé par son travail.

Masahiro Sakurai : De Kirby à Smash Bros. Retour sur la carrière d'un créatif de génie
Terry est dans Smash Bros. La boucle est bouclée

Après quelques vacances amplement méritées, Sakurai se met au travail sur son prochain titre, qui n’est nul autre que Super Smash Bros. Ultimate. Le papa de Kirby a toujours dit qu’il fallait se mettre à la place du joueur et comprendre ce qu’il attendait pour pouvoir le lui offrir. Peu de jeux peuvent se vanter d’accomplir ce crédo avec autant de panache que Smash Bros. Ultimate, tant ce dernier enchaine les cadeaux adressés aux fans. Ultimate regroupe tous les personnages et stages jamais parus sur un titre de la licence, intègre un nombre hallucinant de compositions musicales issues des plus grandes sagas du jeu vidéo, fait apparaitre des combattants réclamés de longue date… Ridley, King K. Rool, Banjo et Sephiroth en DLC... Il est difficile de ne pas percevoir toute la passion et le respect qu’a Sakurai pour son jeu et ses fans lorsque l’on joue à Ultimate. La raison est simple, selon ses dires, chaque Smash Bros. est pensé comme l’opus final.

Super Smash Bros. Ultimate trailer

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Que fera Sakurai une fois les derniers combattants de Super Smash Bros. Ultimate sortis ? Nul ne le sait tant l’avenir de la licence est flou. Comment surpasser un opus qui a tout de l'épisode somme ? Cette rhétorique a de quoi nous faire croire à une retraite bien méritée, mais nous aurions pu dire la même chose il y a des années. Cet acharné du travail semble pleinement investi par sa philosophie de game design et rechigne à l’idée de mettre son activité en pause. Peut-être se dirigera-til vers une autre licence ou entamera-t-il de nouvelles collaborations avec des concepteurs de sa trempe. Espérons seulement que le monsieur prendra du temps pour se reposer et prendra soin de sa santé à l’avenir, car les créateurs de cet acabit ne courent pas les rues. Les fans de Super Smash Bros. ont bien de la chance d'avoir pu compter sur sa dévotion et sa minutie, car sans lui, cette licence désormais légendaire n’existerait tout simplement pas.

Sources :

  • Asks Iwata de 2005
  • Sakurai quitte Nintendo en 2003 par Eurogamer
  • Colonne de Sakurai dans Famitsu à propos d'Iwata, relayée par Kotaku
  • Colonne de Sakurai dans Famitsu à propos de sa santé, relayée par Kotaku
  • Discussion avec Sakurai pour The Guardian
  • Timeline retraçant la vie de Sakurai par SourceGaming
Profil de Aubin_Gregoire,  Jeuxvideo.com
Par Aubin_Gregoire, Journaliste jeuxvideo.com
MP
Nintendo Switch Wii U Nintendo 3DS Wii Gameboy Gamecube Nintendo 64 Action Réflexion Plate-Forme Combat Course Sora Ltd. Nintendo HAL Corp & Avit Inc. Game Arts HAL Laboratory Fantastique Rétrogaming

COMMENTAIRES

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monsieurgenial
monsieurgenial
MP
le 21 févr. à 03:01

Une dizaine de stages ne sont pas revenus dans Ultimate

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JohnClementines
JohnClementines
MP
le 05 févr. à 16:15

certainement dans le top 3 des plus grands génies du jeu video

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Shulkroute
Shulkroute
MP
le 29 janv. à 23:29

Merci Masahiro !!

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Crab-off
Crab-off
MP
le 29 janv. à 13:37

Cette personne est ni plus ni moins que la relève de Shigeru Miyamoto.

Un génie perfectionniste.

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Ninilcd
Ninilcd
MP
le 26 janv. à 11:01

Très inspirant !

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qosimo
qosimo
MP
le 25 janv. à 14:32

Je me suis toujours demandé s'il avait le même coiffeur que Iwata.

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punirunjump
punirunjump
MP
le 25 janv. à 12:45

Cette technicité est en fait issue de nombreux bugs exploitables par les joueurs

Arrêtez avec cette idée reçue, ça a été débunk des millions de fois. La technicité de Melee vient de choix délibérés de Sakurai et son équipe. Car contrairement à ce que vous simplifiez à l'extrême, la philosophie de Sakurai est de proposer des jeux accessibles, certes, mais aussi profonds (ce que vous appelez créatifs, mais en fait c'est plus général que ça, car Sakurai savait qu'en développant Melee il faisait un jeu technique).

En l'occurrence, pour donner des exemples :
- le L-cancel existait déjà sur 64 et était mentionné sur le site officiel du jeu... c'est codé tel quel volontairement
- le wavedash a été repéré pendant le développement et laissé sciemment par l'équipe de développement ; par ailleurs c'est un exploit normal du moteur de jeu (esquive vers le bas + pas de lag = wavedash), en rien un bug
- la vitesse générale du jeu est évidemment voulue

Alors oui des bugs il y en a. Mais quels bugs rendent le jeu technique ? Aucun.
Sakurai est plus ambigu qu'on ne le laisse parfois croire, il a de nombreuses fois conjugué l'accessibilité avec une certaine profondeur de jeu qui est parfois allée jusqu'à l'extrême.

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Commentaire édité 25 janv., 12:49 par punirunjump
punirunjump
punirunjump
MP
le 25 janv. à 12:34

en parallèle de se cours

Moche la coquille

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PIERRE[gorn]
PIERRE[gorn]
MP
le 25 janv. à 10:45

Et pour ceux qui veulent aller plus loin, il y a :
- la Bible Super Smash Bros. (https://www.supersmashbros.fr) telechargeable gratuitement.
- le site SmashProTips (https://www.smashpro.tips)

Bonne lecture à tous 👌

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feykro
feykro
MP
le 25 janv. à 09:50

C'était vraiment une époque incroyable, celle des révélations de génies qui façonneront le jeu vidéo, comme Sakurai, Miyamoto, Kojima..
Ça m'a l'air de plus en plus compliqué vu l'ampleur des développements de nos jours, à part peut-être pour Yoko Tarou et Hidetaka Miyazaki :(

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Top commentaires
Samus-Miki
Samus-Miki
MP
le 24 janv. à 10:03

Une figure emblématique de Nintendo, qu'on l'aime ou non, on ne peut etre qu'admiratif de son dévouement pour son travail et sa volonté de bien faire

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LECROU13
LECROU13
MP
le 24 janv. à 10:28

Un article très intéressant, c'est malheureusement de moins en moins courant sur jvc alors c'est important de vous dire BRAVO dans ces moment là ! Vive SSB, vive le jeux vidéo.

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Kirby's Adventure
WiiU3DSWiiNGCNes
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