L'année 2020 de par sa situation particulière a été sous le signe du jeu vidéo pour une grande partie de la population. Pour cette fin d'année les équipes de la Rédaction, de la Communauté et du Stream vous livrent leur bilan vidéo en cette aube de la nouvelle génération de consoles.
Pour Sylvain, 2020 marque surtout la mise en lumière de l'utilisation du crunch par les studios. Cette pratique consiste à faire travailler les employés de manière plus intensive (heures ou jours supplémentaires) en vue, par exemple, du respect d'une date limite (comme une date de sortie).
Si Sylvain indique que le crunch n'est pas arrivé en 2020, il explique que cette méthode est arrivée sur le devant de la scène via Naughty Dogs. Le studio, à l'origine de The Last of Us : Part II, a intensifié les semaines de travail de ses développeurs entre mars et juin pour ne pas reporter le jeu une troisième fois. Un scandale éclate également chez Ubisoft en juin mais sans crunch. Des enquêtes parues dans Le Monde et chez Libération pointent du doigt un "management toxique". Selon Sylvain, Cyberpunk 2077 est le symbole de ce "malaise général : malgré une période de crunch au début du mois d'octobre, le studio n'a fait que "colmater les brèches" selon Sylvain.
En deuxième partie de bilan, Sylvain essaie de se projeter vers l'avenir. Comment faire pour ne pas réitérer ces développements chaotiques ? Il estime que la consécration de The Last of Us : Part II aux Game Awards (7 récompenses) ne remet pas en cause ses qualités intrinsèques, mais reflète le manque de considération que peuvent avoir la presse ou les lecteurs concernant les sujets du crunch ou du harcèlement, d'autant qu'ils font couler beaucoup d'encre.
C'est donc en filigrane de ces thèmes que Sylvain a choisi ses trois jeux de l'années.Hades, Animal Crossing : New Horizons et Destiny 2 : Au-delà de la Lumière sont des exemples à suivre concernant la gestion des studios concernant leurs titres.
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