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News business Cyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcours
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Deux semaines se sont écoulées depuis la sortie pour le moins cahoteuse de Cyberpunk 2077 sur nos machines. Depuis 10 décembre prochain, les joueurs et joueuses du monde entier eu enfin l'opportunité de s'essayer à l'un des titres les plus attendus de ces dernières années. Et dire que l'attente a été longue relève de l'euphémisme tant le parcours de Cyberpunk 2077 a été semé d'embûches et qu'il le sera encore pour un moment si l'on s'en réfère aux travaux qui reste à accomplir, notamment pour les versions consoles old-gen. Nous vous proposons dans cet article de revenir sur la longue chronologie et les événements clefs de ce développement tumultueux, qui permettra de bien comprendre la mesure de l'événement qu'a constitué la sortie du RPG vers lequel tous les regards sont encore aujourd'hui tournés.

697 762 vues

8 ans déjà

Peut-être aviez-vous oublié l'événement, étiez trop jeune pour vous y intéresser ou étiez tout simplement passé à côté, mais Cyberpunk existait déjà avant la sortie de The Witcher 3 : Wild Hunt. Les prémices du jeu ont été évoqués début 2012. À cette époque, Mike Pondsmith, créateur du jeu de rôle papier Cyberpunk 2020, avait déjà été approché par les équipes polonaises et officie depuis au poste de consultant, s'assurant au passage que l'esprit du jeu comme sa lettre soient respectés. CD Projekt a donc officiellement annoncé être à l’œuvre sur un jeu Cyberpunk il y a plus de 8 ans, le 30 mai 2012 pour être précis. Pour remettre les choses dans leur contexte, rappelons simplement qu'en 2012, la génération Xbox One / PS5 commençait tout juste à se profiler et ne sortait qu'un an plus tard. Dans la même période, les choses se sont mises à bouger côté effectifs chez CD Projekt, le studio ayant alors lancé une campagne de recrutement en vue de tester des concepts et idées d'une composante multijoueur à celui qui n'était encore qu'un bien mystérieux projet et qui ne représentait alors qu'un simple vecteur de curiosité plutôt que d'impatience, les joueurs étant sans doute plus enclin à s'adonner encore à The Witcher 2 : Assassins of Kings tout en pensant à sa suite, The Witcher 3, encore bien éloigné de sa commercialisation en 2015, et qui n'avait d'ailleurs même pas encore été annoncé à cette époque.

Ce n'est que dans le courant du mois d'octobre de la même année que le nom de Cyberpunk 2077 a été rendu public, à travers un très bref teaser qui ne laissait rien entrevoir de l'orientation du lointain projet du studio polonais. En dépit de l'inexistence presque totale d'informations au sujet du jeu, CD Projekt avait tout de même choisi d'organiser un événement destiné à la presse polonaise, que notre Jika national avait cependant eu l'occasion de couvrir afin d'en relater la substance dans les colonnes de Joystick, que vous pourrez retrouver ici -page 52). Au programme ? Bien peu de choses à se mettre sous la dent. Rappel du nom du jeu, explication de sa philosophie en compagnie de l'auteur du jeu de rôle papier et orientation globale seront les seuls éléments concrets issus de cette présentation un peu timide.

Cyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcoursCyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcours

Un teaser dans l'ombre de The Witcher 3

Début janvier 2013, les choses se sont un peu plus concrétisées pour le public avec la diffusion d'un trailer complet en CGI, superbement mis en scène, qui pose alors l'atmosphère générale du jeu, à ce stade de son élaboration du moins. Car à cette époque, les efforts de CD Projekt sont largement concentrés sur The Witcher 3, dont le développement connaîtra également des déboires qui seront d'ailleurs traduits par plusieurs reports successifs. Quoi qu'il en soit, pour seconder les équipes basées initialement à Varsovie, CD Projekt, fort du succès de The Witcher 2 et d'une réputation de plus en plus solide auprès des joueurs, a la même année ouvert une nouvelle antenne polonaise, cette fois basée à Cracovie, autant pour aider au développement de la conclusion de la saga The Witcher qu'à la production de Cyberpunk 2077. Un journaliste d'Eurogamer s'était d'ailleurs souvenu qu'après une visite au studio courant 2013, seules 50 personnes étaient à l'oeuvre sur Cyberpunk 2077, représentant donc faible pourcentage des centaines d'employés travaillant sur The Witcher 3.

Teaser de Cyberpunk 2077

Le silence radio a alors entouré Cyberpunk 2077, le faisant disparaître progressivement du radar des joueurs, à plus forte raison que, dès 2014, The Witcher 3 a connu son premier report, faisant passer sa date de sortie initiale de 2014 à février 2015, ce qui, selon les dires du studio, n'a eu à ce moment aucune incidence sur l'avancée de CP 2077. Les nouvelles du jeu s'arrêtent alors en 2014. 2015 est l'année de The Witcher et CD Projekt entend bien éviter de tourner les projecteurs dans une direction opposée à celui qui, pour beaucoup, a redéfini les contours du RPG en monde ouvert à l'occidentale. Le grand retentissement de la franchise a conforté le statut de CD Projekt de leader sur lequel il faut compter dans l'industrie, adoubé par la presse et adulé par le public qui aime en lui autant la qualité de ses jeux que sa politique tarifaire abordable, ou sa philosophie anti-DRM, au cœur de nombreuses préoccupations à l'époque. Cependant, Cyberpunk 2077 continuait son petit bonhomme de chemin. Lorsque nous avions eu l'occasion d'essayer The Witcher 3 dans les locaux des Polonais en avril 2015, un développeur nous avait confié qu'un étage entier des locaux de Varsovie nous était inaccessible, car entièrement dédié au développement de Cyberpunk. Un autre avait d'ailleurs révélé que le coup d'envoi de la conception du RPG futuriste avait été donné courant 2014.

Une gestion rapidement remise en question

Cyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcours

Mais déjà, des faits de gestion parfois hasardeuse des équipes commençaient à faire surface. CD Projekt a fait preuve de beaucoup d'ambition pour développer ses derniers jeux. Les deux extensions de The Witcher 3, Hearts of Stone et Blood & Wine ont demandé un temps de développement supérieur à celui initialement prévu et Cyberpunk 2077 n'a pu entrer en phase complète de production qu'à l'issue de la sortie et du peaufinage des deux contenus additionnels. Les déclarations alléchantes de la part du studio sont alors monnaie courante et après un silence de presque un an, Cyberpunk revient sur le devant des colonnes de la presse spécialisé et sur les lèvres des joueurs. Décrit comme « plus ambitieux que The Witcher », Cyberpunk 2077 est aussi annoncé comme ayant le potentiel d'avoir une portée d'une « plus grande magnitude » que celle des aventures de Geralt de Riv. Pour se donner les moyens de ses ambitions, CD Projekt affirme alors avoir remanié drastiquement ses outils de développement, sans doute aidé par la trésorerie apportée par le grand succès de The Witcher 3 et dans le but de coller au plus près des évolutions hardware tout en facilitant le travail des développeurs. La machine était donc lancée en 2016, époque à laquelle CD Projekt s’enorgueillissait d'avoir alors plus de développeurs sur Cyberpunk 2077 qu'il n'y en avait au plus fort du développement de the Witcher 3.

Une bonne santé financière, des rumeurs et incidents

Cyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcours

L'année 2016 touche alors presque à a sa fin. CD Projekt semble être sur de bons rails, publie d'excellents résultats financiers, lui permettant de se concentrer pleinement sur Cyberpunk 2077, a plus forte raison que le gouvernement polonais, conscient des forces qui font vivre le jeu vidéo au sein de ses frontières, a alors débloqué 26 millions d'euros pour soutenir l'industrie vidéoludique locale, CD Projekt en ayant touché 7 millions. Quelques révélations sont alors faites et un mode multijoueur intégré au solo est évoqué, sans que plus de précisions ne soient portées aux oreilles du public. Ce mode multijoueur n'interviendra finalement qu'après la sortie du jeu solo, un peu à l'image du modèle Rockstar sur GTA V et Red Dead Redemption II. Sans pour autant trancher en faveur d'une gestion floue du projet, d'autres éléments mis en lumière en 2017, cependant restés au niveau de rumeurs, annonçaient que la phase de préproduction du jeu aurait grandement été réinitialisée en 2016, mettant ainsi de côté une partie du travail réalisé jusqu'alors, élément abondant dans le sens des rumeurs faisant état d'un développement difficile.

Décorrélé du développement lui-même, mais malgré tout aussi atypique que pénible pour le studio polonais, des individus ont tenté de rançonner CD Projekt. Effectivement, des documents appartenant aux équipes de développement auraient été subtilisés par des inconnus, menaçant l'entreprise de les révéler au grand public si le studio ne versait pas une certaine somme d'agent aux rançonneurs. Dans un communiqué sans équivoque, CD Projekt a fait savoir qu'il n'accéderait pas à la demande des malfrats et s'est employé à prévenir son public que si des documents relatifs à Cyberpunk 2077 venaient à être diffusés dans les prochains jours, ils n'étaient en aucun cas représentatifs de l'état actuel du jeu, compte tenu de leur ancienneté.

Cyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcoursCyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcours

Si cet incident n'a pas porté à conséquence, il n'est jamais évident pour un studio de bousculer son planning de communication, très encadré et millimétré, pour remettre sur le devant la scène son jeu autrement que pour en dévoiler des éléments clefs. L'affaire est cependant restée sans suite, et Cyberpunk 2077 a pu poursuivre sa route, que l'on espérait encore pouvoir être aérienne suite au recrutement d'un développeur destiné à tester la conduite / vol des véhicules.

2017 s'écoule alors sans nouvelles plus concrètes autres que celle annonçant que le jeu ne serait pas proposé en tant que « service », qu'il ne contiendrait pas d'options payantes, et que le moteur du jeu était prêt mais qu'il allait continuer à évoluer pour mieux répondre aux technologies disponibles sur le marché. Il aura fallu donc attendre début 2018, au mois de janvier pour être précis, afin que le vrai coup d'envoi de la campagne de promotion de Cyberpunk 2077 soit donné, par un tweet laconique, qui n'a pas manqué d'être massivement relayé, par un compte twitter mis en sommeil depuis 2013, tout de même.

Les déclarations confiantes et ambitieuses font surface

Cyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcours

L'attente a été longue depuis le teaser sur fond d'Archive, tellement longue qu'une génération entière de console a eu le temps de bien s'installer et même de commencer à évoquer les machines qui lui succéderont. Dans une conférence investisseur, CD Projekt a alors laissé entendre que oui, Cybperpunk 2077 pourrait bien être un titre-cross gen, ce qui a été officialisé un peu plus tard dans l'année, tout comme la présence du jeu sur PS4 et Xbox One. Difficile effectivement, pour un jeu de cette envergure, d'espérer ne pas profiter d'un parc de plusieurs millions de consoles ni de ne pas tirer parti de la puissance d'une génération à venir. Quoi qu'il en soit, 2018 a également été l'occasion des premières présentations presse d'une portion du jeu annoncé déjà comme étant jouable du début jusqu'à la fin. En revanche, la question du multijoueur devenait de plus en plus imprécise à mesure que le développement avançait. Dans un entretien accordé à Eurogamer, Patrick Mills, quest designer sur le jeu, avait déclaré que ce mode était encore en recherche et développement en 2018 et confirmait à demi-mot par la même occasion qu'il n'arriverait effectivement pas en même temps que le solo, priorité de CD Projekt.

Première présentation de gameplay du jeu en 2018

Au-delà de l'enthousiasme suscité par la première présentation officielle du jeu, ce sont aussi les nombreuses déclarations de plusieurs membres du studio qui ont laissé entrevoir l'ambition énorme et les perspectives alléchantes que Cyberpunk pourrait offrir. Des quêtes à résoudre avec une liberté folle, univers dense, riche, fouillé, volonté de faire bouger l'industrie, équipe 60 % plus grande que celle de The Witcher 3... CD Projekt n'a pas manqué de poser ses intentions et ainsi de faire monter l'impatience et les espoirs démesurés dans son jeu, tout en réaffirmant dans le même temps l'étonnante volonté de livrer « deux sorties majeures d'ici 2021 ».

Un crunch omniprésent pointé du doigt

Cyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcours

Mais le ciel s'est peu à peu ombragé pour l'industrie du jeu vidéo. Bien que considéré comme une pratique courante dans le milieu, le crunch, ces longues périodes de travail particulièrement intensives dans le but de peaufiner un jeu avant sa sortie, n'étaient pas pour autant acceptables bien qu'assez peu évoquées. Un article a d'ailleurs mis le feu aux poudres et partiellement lancé une prise de conscience des conditions de travail dans le jeu vidéo. Il s'agit de celui de Kotaku, signé par Jason Schreier, mettant en exergue les grandes difficultés rencontrées par les équipes en charge du développement de Anthem. Difficile alors pour CD Projekt, comme pour d'autres acteurs majeurs de l'industrie, de rester totalement sourd ou indifférents à cette problématique sérieuse, à plus forte raison que la fin du développement de The Witcher 3 avait également été pointée du doigt pour ses conditions de travail difficiles par certains développeurs.

C'est sans doute pourquoi Marcin Iwinski, co-fondateur du studio polonais, s'était déjà exprimé sur la volonté de son entreprise de prendre davantage soin de ses salariés.

(…) nous sommes réputés pour traiter les joueurs avec respect. C’est ce pour quoi nous travaillons dur. Et je voudrais en fait que nous soyons également connus pour traiter les développeurs avec respect. (...) Nous travaillons déjà dans ce sens depuis un certain temps. Nous avons clairement indiqué aux gens que, bien sûr, nous devons travailler plus durement à certains moments, je pense que la démo de l’E3 est un très bon exemple, mais nous voulons être plus humains et traiter les gens avec respect. S’ils ont besoin de prendre des congés, ils peuvent le faire. Personne ne sera mal vu si cela vient à être demandé. J’ai eu l’impression que des centaines de parallèles pouvaient être établis entre l’histoire du développement houleux d’Anthem et celle du développement encore plus accidenté de Cyberpunk 2077. Parfois, j'ai pensé que je pouvais simplement remplacer le nom du studio et le titre du jeu. Tout cela aurait l'air si semblable, presque identique. Marcin Iwinski - Co-fondateur de CD Projekt

Le développement de Cyberpunk 2077 est donc qualifié par sa propre direction d'accidenté, et aurait partagé des similitudes avec celui non moins tumultueux d'Anthem. Ce n'est pourtant par la première fois que le studio s'est trouvé dans la tourmente sur ce mal trop présent dans l'industrie. Par l'intermédiaire du site Glassdoor, qui n'est toutefois, rappelons le, pas nécessairement d'une fiabilité à toute épreuve, certains employés faisaient état d'un développement chaotique. Bien qu'affirmant ne pas être enclins à commenter les déclarations sur les sites de ce type, les fondateurs du studio avaient diffusé une déclaration par l'intermédiaire du compte twitter de CD Projekt. dès 2017, réaffirmant sa volonté de rendre l'environnement de travail le plus sain possible, mais affirmant déjà que les efforts à fournir pour « réinventer la roue » demandent un investissement qui « n'est pas fait pour tout le monde ». L'allusion à l'énorme ambition de Cyberpunk 2077 et donc à la quantité promotionnelle de travail demandé est posée assez significativement.

Des reports en cascade

Cyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcours

Mais en 2019, le crunch est davantage encore au cœur de nombreuses préoccupations dans l'industrie et Cyberpunk 2077 inquiète. En premier lieu par son tout premier report, intervenu début janvier 2020. Initialement prévu pour le mois d'avril de la même année, le studio a annoncé s'accorder un délai supplémentaire de plusieurs mois et a repoussé la sortie du à au mois de Septembre. Le crunch était alors déjà largement évoqué et CD Projekt de nouveau pointé du doigt sur ce point. C'est notamment pourquoi le studio avait affirmé dans la foulée du report que le crunch serait inévitable pour terminer le jeu, tout en affirmant s'efforcer d'être le plus « raisonnable possible » conformément à la volonté de l'entreprise de mettre en place une politique de l'effort « plus humaine ».

Cyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcours

Mais les réalités du développement en ont manifestement décidé autrement. D'une sortie prévue mi-septembre 2020, le jeu a de nouveau subi un report, fixant alors une date de commercialisation au 19 novembre de la même année. Comme pour mieux rassurer le public, l'annonce du passage « Gold » du jeu le 5 octobre dernier semblait indiquer que tous les voyants pour une date de sortie respectée étaient au vert, même si ce fameux passage « Gold » n'est pas synonyme de l'arrêt du travail des équipes, qui doivent s'atteler à la livraison du patch Day One. Et pour cause, un article de nouveau signé Jason Schreier, entre temps passé chez Bloomberg, fait mention d'un mail envoyé par la direction aux équipes leur imposant des heures supplémentaires (rémunérées ) afin de boucler le jeu, les faisant ainsi travailler 6 jours sur 7. Cependant, un témoignage qui a préféré rester anonyme a affirmé que la situation n'était pas totalement nouvelle et que la phase de crunch durait depuis un an déjà.

À partir d'aujourd'hui, tout le studio est en surmultiplication. Je prends sur moi toutes les réactions de la décision. Je sais que cela est en opposition directe avec ce que nous avons dit sur le crunch. C’est aussi en opposition directe avec ce que j’ai personnellement cru il y a quelque temps - ce resserrement ne devrait jamais être la réponse. Mais nous avons étudié tous les autres moyens possibles pour éviter de nous retrouver dans cette situation. Mail d'Adam Badowski, directeur du studio CD Projekt Red, à ses employés

Malheureusement, la période de travail intensif pour les employés de CD Projekt ne s'est pas pour autant arrêtée au 19 novembre puisque, fin octobre dernier, un nouveau report du au 10 décembre a été annoncé à la surprise générale. Et l'expression n'est pas usurpée, car, toujours selon les indiscrétions du très renseigné Jason Schreier, l'ensemble de l'équipe de développement aurait appris en même temps que tout le monde ce nouveau délai de 3 semaines. Cette discrétion de la direction, qui a conduit notamment les réseaux sociaux officiels du jeu à confirmer publiquement la veille qu'aucun report supplémentaire n'interviendrait, aurait été adoptée pour ne pas affoler les marchés financiers. Voilà communiqué qui a dû être accueilli avec un enthousiasme modéré, compte tenu de la nature de sa diffusion, et qui témoignait d'une certaine confusion dans la gestion du projet Cyberpunk 2077, qui semblait déjà depuis longtemps dans la tourmente. Ce report, sur lequel nous sommes revenus plus en détail dans cet article, a cependant été le dernier.

Une sortie mouvementée

Entre temps, nous avons eu l'opportunité de nous essayer pendant 15 heures au jeu. Si cela avait été l'occasion pour nous d'apercevoir ses nombreuses qualités, les bugs et les problèmes d'intelligence artificielle nous avaient partiellement alarmés, à plus forte raison que seules 3 semaines nous séparaient alors de la sortie définitive du jeu. Mais il est bel est bien arrivé sur nos machines le 10 décembre. La presse n'a eu accès qu'aux versions PC du jeu et n'a reçu les clefs consoles que très tardivement. Et c'est essentiellement ces versions, qui a priori étaient la raison centrale du dernier report en date, qui n'ont clairement pas été à la hauteur du jeu en lui-même et encore moins d'un studio de l'envergure de CD Projekt. S'il n'est pas question ici d'en refaire le test, que vous pouvez trouver dans nos pages, c'est essentiellement l'attitude générale du studio polonais, jouant d'ordinaire franc jeu avec sa communauté, qui a fait grincer plus d'une dent. Coutumier des excuses promptes jusqu'alors, CD Projekt s'est enfermé dans un mutisme inhabituel. Il aura fallu attendre le lundi suivant la sortie du jeu pour que des excuses officielles soient transmises, au même titre qu'une offre de remboursement, cependant très limitée en conditions et en durée.

Cyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcoursCyberpunk 2077 : un long et tumultueux parcours

Compte tenu de l'étendue des dégâts, CD Projekt a reconnu que jamais les versions old gen du jeu n'atteindraient le niveau de qualité des PS5 et Xbox Series, dont nous attendons toujours l'arrivée du patch dédié, mais que les conditions de jeu devraient s'améliorer peu à peu. Les premiers patchs à destination des PS4 et Xbox One montrent un léger mieux même si beaucoup de travail reste à accomplir, tout comme sur PC où le débogage suivra son cours. Reste à savoir dans quelle mesure le jeu comme le studio arriveront à se relever de cette perte de confiance. Car c'est finalement là que risque de résider le cœur du problème. C'est surtout la perte de confiance de la communauté console que CD Projekt risque de prendre de plein fouet. Car côté trésorerie, pour rassurer les investisseurs sur la bonne santé de l'entreprise, le studio se porte bien et Cyberpunk 2077 n'a pas manqué de rapidement remplir les caisses. Le jeu s'est effectivement écoulé à 20 millions d'exemplaires au 20 décembre. Sachant que ce chiffre inclut les 8 millions de précommandes ainsi que les remboursements, qui n'ont sans doute pas été si nombreux que cela, et vous comprendrez que le RPG futuriste s'est vendu à 13 millions d'exemplaires en 10 jours. Une performance que de nombreux studios aimeraient un jour atteindre. Reste à savoir alors comme CD Projekt va rectifier le tir et de quelle manière il va tenter de ramener les joueurs déçus dans son giron. En attendant, le comité de direction reconnaît son erreur.

CD Projekt est une équipe qui consacre tous ses efforts pour livrer des jeux incroyables. Alors comment est-il possible d'en être arrivé là ? Après trois retards, le conseil d'administration était trop concentré sur la sortie du jeu. Nous avons sous-estimé l'ampleur et la complexité des problèmes, nous avons ignoré les signaux concernant la nécessité de consacrer du temps supplémentaire pour affiner le jeu sur les consoles de base de précédente génération. C'était la mauvaise approche et contraire à notre philosophie d'entreprise. En outre, pendant la campagne publicitaire, nous avons montré le jeu principalement sur PC. Cela a entraîné la perte de confiance des joueurs et entaché la réputation que nous avons acquise pendant une grande partie de notre existence, Adam Kicinski.

S'il est encore un peu tôt pour que les langues se délient, il y a fort à parier que de nombreuses personnes internes à CD Projekt ou gravitant autour de lui aient de nombreuses choses à raconter pour faire toute la lumière sur les nombreux heurts rencontrés dans le cadre du développement du jeu et qui se sont fait ressentir depuis sa sortie. Quoi qu'il en soit, le travail que l'on entrevoit dejà colossal lorsque l'on traverse Cyberpunk 2077 semble loin d'être terminé aussi ne pouvons nous que souhaiter bonne chance aux équipes pour les mois qui se profilent.

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Commentaires
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tanialabarbare tanialabarbare
MP
Niveau 6
le 04 janv. 2021 à 08:30

Comment c'est mal rédigé. Il y a au moins 100 fautes d'orthographes mais ce qui me choc le plus, c'est qu'il y a parfois 2 ou 3 espaces entre chaques mots, au lieu d'1... Bon si quelqu'un veut Cyberpubk 2077 pour 22€, il y a l'annonce Ebay de ryuken19

Lire la suite...
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