Coutumière des nouveautés et des changements de modèle, la saga Assassin’s Creed s’enrichit cette année d’un nouvel épisode. Si Valhalla est le premier à revenir dans l’ère médiévale depuis l’épisode original, il s’accompagne aussi d’un retour remarqué : tout comme dans Assassin’s Creed III, vous devrez ainsi gérer votre colonie. Mais ce sous-système se veut ici plus profond et mieux intégré au titre principal que ne l’était son prédécesseur. David Bolle, senior level designer chez Ubisoft nous l’a présenté plus en détails, l’occasion est donc toute trouvée pour vous partager quelques informations à son sujet.
Petit rappel pour ceux qui n’auraient pas suivi l’annonce de ce nouvel épisode, vous y incarnez Eivor, un ou une (le choix vous revient) chef de clan norvégien qui décide de partir pour l’Angleterre afin d’y trouver des terres plus hospitalières. À peine arrivé, il a donc pour tâche de créer une colonie qui fera office de hub central tout au long de l’aventure, avec son lot de bâtiments à construire, de quêtes à mener, mais aussi d’évènements à découvrir. Concrètement, vous devrez dépenser vos ressources glanées lors de vos raids et votre exploration du monde pour construire différents types de bâtiments apportant chacun leurs particularités. Ceux-ci sont tous affectés à une zone prédéfinie par défaut.
Tatoueurs, forgerons et fermiers, du beau monde à faire cohabiter
Elément central de votre colonie, la longhouse en sera sans surprise la première bâtisse et accueillera plusieurs atouts essentiels pour notre personnage principal : un coffre contenant les messages de vos alliés et connaissances, une carte des alliances signalant votre avancée dans la quête principale, mais aussi une grande salle principale qui pourra notamment accueillir des banquets. La carte des alliances permet d’ailleurs de déclencher les chapitres en choisissant la prochaine étape de votre quête principale. Un point qui n’empêche pas le titre de conserver sa structure totalement ouverte, vous obligeant donc à vous déplacer manuellement jusqu’à la région sélectionnée pour poursuivre votre quête principale.
En plus de cette bâtisse indispensable, plusieurs commerces classiques seront de la partie. Le forgeron permet par exemple d’améliorer par paliers successifs le niveau de vos équipements (qui changeront d’apparence à chaque étape) et est d’ailleurs le seul que vous croiserez, les forgerons locaux n’étant pas vraiment hospitaliers avec les Vikings. Un bureau des ventes permettra de son côté de revendre ses objets ou de s'approvisionner selon les besoins (avec des schémas ou des runes notamment), tandis que vous pourrez aussi changer l’apparence de votre personnage (tatouages, cheveux) auprès du tatoueur, voire celle de votre corbeau et de votre cheval à l’animalerie, ce dernier pouvant même être entraîné pour gagner en endurance ou améliorer d’autres types de compétences.
On retrouve également les “barracks”, repère de votre garde rapprochée qui vous suit sur votre Langskip, et qui permet de choisir votre bras droit entre plusieurs personnages prédéfinis, mais aussi de choisir quels alliés vous accompagneront lors de vos virées dans le pays. Tout près de là, le “Shipyard” permettra d’ailleurs de customiser votre bateau. On retrouve également un bureau de ceux-qu’on-ne-voit-pas (les Assassins, ndlr), puisque Eivor a voyagé en Angleterre accompagné de Basim, membre de la confrérie de Constantinople qui a visiblement converti notre héros nordique à la cause. S’il ne s’est pas épanché sur le sujet, David Bolle nous a ici confirmé que plusieurs saynètes et événements pourront se produire si vous revenez à intervalles réguliers au sein de ce bureau.
On retrouve également des bâtiments aux ajouts plus trivials, mais intéressants comme la boulangerie, la brasserie ou des fermes (seul bâtiment améliorable, d’ailleurs) qui rendent les banquets plus efficaces. Une fois déclenchés, ces fameux banquets offrent ensuite un bonus statistique à Eivor et ses compères pendant une durée limitée. Des maisons sont aussi présentes, et permettent le plus souvent de déclencher des arcs narratifs, des petites quêtes liées à d’autres personnages avec même quelques romances qui peuvent s’inviter dans la partie.
Notons aussi le chasseur, qui peut vous échanger des objets intéressants contre des carcasses d’animaux légendaires ou du butin de chasse, mais aussi une bâtisse plus mystique donnant accès à d’étranges missions si vous rapportez des plantes à son propriétaire. David Bolle n’a pas souhaité nous en dire plus pour des raisons de spoil, mais nous pouvons légitimement penser que les missions en question pourraient prendre la forme de combats de boss mystiques. Réponse attendue d’ici quelques semaines. Parmi les autres curiosités, un musée tenu par un “geek” (sic) de l’empire romain permettra aussi de récupérer quelques récompenses en échange des nombreux artefacts rapportés, tandis qu’un cartographe vendra différentes maps indiquant les locations d’objets intéressants dans les différentes régions.
Système de niveau et détails d’immersion
En plus de ces nombreuses constructions, l’accent a été mis sur l’immersion apportée au joueur dans cette colonie, qui se manifeste par des quêtes se déclenchant de façon inopinée, comme cet exemple illustré en vidéo dans lequel deux personnages se trouvaient en désaccord et il revenait à vous de trancher lequel des deux devrait indemniser l’autre. Le village évolue également de lui-même entre deux départs, comme le montre l’exemple de cette arche construite à l’entrée du quai d’arrivée du Langskip d’Eivor.
Concrètement, une bonne partie de l’évolution de cette colonie est liée à son niveau, qui augmente de deux façons : en construisant des bâtiments d’une part, et en gagnant du renom d’autre part. Ce renom s’obtient notamment en progressant dans l’histoire principale. Point important, chaque niveau franchi permet également de déverrouiller de nouveaux bâtiments à construire, agrandissant de fait votre colonie qui passe du statut de simple hameau à un potentiel petit village à terme. Enfin, notez que malgré le fait que chaque bâtiment ne puisse être construit qu’à des zones prédéfinies, vous aurez tout de même la possibilité de customiser votre village plus librement à certains endroits pour y ajouter dolmens et autres statues décoratives. L’arbre au centre de la colonie verra également son style évoluer selon vos décisions, celui-ci pouvant prendre un visage plus inquiétant ou plus florissant à terme. Le choix vous reviendra !
Dernier rappel, vous aurez l’occasion de juger de tout cela par vos propres yeux à compter du 10 novembre prochain, date de la sortie officielle d’Assassin's Creed Valhalla sur PC , PS4 , Xbox One et Xbox Series , tandis que la PS5 devra attendre le 19 novembre pour accueillir cet épisode.