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News culture Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Le jeu vidéo est bien installé dans la culture populaire, mais le regard que lui portent d’autres médias est encore loin d’être empli de bienveillance. La citation vidéoludique au cinéma et dans les séries est régulière, mais n’est pas exempte de défauts. Entre inexactitude, méconnaissance et stéréotypes tenaces, revenons ensemble sur la vision qu’ont le 7e art et le petit écran du jeu vidéo.

Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries
Disclaimer

Il est important d’apporter une précision de taille à cet article. Nous n’aborderons pas ici les adaptations de jeu vidéo au cinéma ou les documentaires dédiés à ses plus grands représentants, mais bien ces instants où, dans une oeuvre de fiction, un personnage joue ou évoque notre médium de coeur. Nous ne traiterons pas non plus les films se déroulant dans un jeu vidéo tels que Tron ou Ready Player One, car le virtuel y est central à la narration. Enfin, rappelons que souligner une représentation inexacte et/ou négative d’un jeu vidéo ne remet en aucun cas en cause la qualité des productions citées.

“I love the Power Glove… Ça fait mal”

Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries

Le placement de produit est probablement la méthode de représentation qui vient le plus rapidement à l’esprit lorsqu’on parle de mention du jeu vidéo au cinéma. Difficile de ne pas citer le Power Glove de Nintendo dans le film The Wizard présenté comme un presque Super Pouvoir. Ce passage cristallise les reproches faits à un film qui reste dans les mémoires principalement pour la manière décomplexée qu’il a eue d’avoir recours aux placements de produits. Il en est de même pour son dénouement qui met en scène un tournoi de Super Mario Bros. 3 , 2 mois en amont de la sortie officielle.

Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries

Un cas particulièrement intéressant est celui de Demonik , apparaissant dans la comédie Grandma’s Boy. Deuxième titre supposé profiter du nom de Clive Barker après Undying et avant Jericho , Demonik n’aura finalement jamais vu le jour faute de budget, et ce malgré le placement de produit effectué. Les images présentes dans le film sont issues d’une version Alpha du titre en développement et sont assez nombreuses, car ce TPS est essentiel à l’intrigue. Seulement, Grandma’s Boy commet un impair de taille dans la représentation qu’il fait des joueurs en caricaturant ses personnages en procrastinateurs régressifs consommateurs de cannabis. Nous allons le voir, il est loin d’être le seul.

Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries

Impossible non plus de ne pas citer Noobz, qui met Gears of War 3 au centre de ses enjeux narratif. En effet, l’entièreté du film tourne autour d’un tournoi du jeu d’Epic Games. Si l’omniprésence du titre dans le film n’est pas un problème en soi, c’est bien l’intention qui peut déranger. Comme pour Grandma’s Boy, ce placement de produit ciblé part de l’apriori selon lequel le joueur moyen se complaît également dans la comédie bête et méchante, basant la plupart de ses ressorts humoristiques sur des bas instincts.

Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries

Heureusement, un placement de produit ne s’accompagne pas forcément d’une représentation négative du joueur ou du jeu vidéo. Dans House of Cards des produits Sony sont mis en avant à plusieurs reprises. Dans le quatrième épisode de la saison 1, Frank Underwood repère la PS VITA du fils de son interlocuteur sur la table.

Frank Underwood :

-Est-ce que c’est une PS VITA ? Quel jeu a-t-il ?

Peter Russo :

-Tous.

Frank Underwood :

-J’ai une console à la maison pour me détendre. Je devrais m’en prendre une pour la voiture.

Si ce placement paraît forcé, il a le mérite de présenter le jeu vidéo comme une pratique positive. Plus tard dans la série, on retrouvera Underwood en pleine partie de Killzone 3 , une exclusivité Sony.

Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries

Cependant ces apparitions sont parfois terriblement mal exécutées. Si le profane ne remarquera pas l'aberration d'une scène incriminée, l’initié aura mal à son jeu vidéo en voyant l’inexactitude de certaines représentations. Par exemple dans l’excellente série Malcolm, le joueur ne pourra pas décrocher son regard du lecteur de cartouche désespérément vide de la Game Boy que Dewey tient en main.

Plus proche de nous, Jason Mendoza joue à Gears of War avec une manette de PlayStation dans la série humoristique The Good Place. À moins qu’au Paradis chacun puisse accéder aux builds de développeurs, c’est une belle boulette.

Des évènements traumatiques qui impacteront la croyance populaire et la culture

Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries

Au cinéma, il n’est pas rare de caractériser un personnage par la culture qu'il consomme. Musique classique, jazz, cinéma d’auteur, comic books, films de science-fiction… Autant d’éléments culturels d’apparence anodine qui permettent de donner de l’épaisseur à un protagoniste. Par exemple, le narrateur de 500 jours ensemble ne manquera pas de nous rappeler que Tom, son protagoniste principal conditionne sa vie amoureuse après une interprétation erronée de la scène finale du film Le Lauréat. Ainsi, cette information d’apparence anodine nous aide à comprendre le caractère du jeune idéaliste campé par Joseph Gordon Levitt. C’est un romantique qui ne se remet pas en question. Ce qui sera confirmé à plusieurs reprises au cours du long métrage. Malheureusement, nous sommes encore très loin de retrouver ce type d’analogie lors de l’apparition d’un jeu vidéo à l’écran. Dans la plupart des oeuvres grand public qui ne mettent pas le jeu vidéo en leur centre, sa représentation peut se limiter à ces deux mots : Violence et Procrastination.

Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries

On ne compte plus le nombre de films et séries faisant une analogie simpliste entre la colère interne d’un protagoniste et un FPS. Profondément ancrée dans l’imaginaire du néophyte, l'image du joueur de jeu de tir au regard déterminé, confondant virtuel et réel, a largement été propagée par de nombreux politiques et associations conservatrices. Cette imagerie prend racine, entre autres, dans un événement traumatique de l’histoire états-unienne, la fusillade de Columbine. Ce drame survenu le 20 avril 1999 est perpétré au lycée de Columbine par deux étudiants, Eric Harris et Dylan Klebold. 13 personnes perdirent la vie ce jour-là.

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Parmi les raisons pouvant potentiellement expliquer de tels agissements, Doom et Wolfenstein 3D sont évoqués. Dans le Elephant de Gus Van Sant, film d'auteur abordant la tuerie, le réalisateur préférera représenter un jeu fictif nommé Gerrycount faisant référence à une de ses productions, Gerry. Dommage de favoriser l’autoréférence à l’exactitude factuelle, mais peut-être qu’une question de droits d'auteur est au coeur de cette situation.

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Quelques années plus tard, c’est Halo qui sera présenté comme un moyen d'entraînement au meurtre de masse par un avocat virulent répondant au nom de Jack Thompson. Régulièrement invité sur les plateaux télé de NBC, il brandit le jeu vidéo et en fait la cause de nombreux drames survenus aux États-Unis. On se souvient principalement de lui pour sa croisade insensée à l’encontre de Grand Theft Auto qui l’amènera finalement à se faire radier du barreau. Trop tard cependant, car le mal est fait. L’idée selon laquelle la violence virtuelle engendre de la violence réelle s’ancre dans la croyance populaire au point que des politiques s’investissent d’une mission de censure et de restriction d’achats des jeux vidéo matures, Hillary Clinton en tête. En France et en francophonie, c'est principalement l'association conservatrice Famille de France qui véhiculera une image péjorative du jeu vidéo.

Vecteur de violence et perte de temps, des clichés solidement enracinés

Un cas en particulier combine de nombreux reproches formulés dans cet article. Dans le 7e épisode de la quatrième saison de la série déjà culte Breaking Bad, Jesse Pinkman joue à Rage dans son salon. Au-delà du placement de produit évident, ce qui marque le joueur est le fait que le titre de Bethesda soit transformé en un rail shooter pour l’occasion. Aaron Paul brandit donc un pistolet en plastique vers son écran plasma. L’idée n’est pas des plus judicieuse au vu de l’input lag mesuré par cette technologie, mais soit. Ce changement de genre a été opéré pour permettre un parallèle entre la séquence de tir et le meurtre de Gale Boetticher. La violence vidéoludique est alors une extension de la violence réelle. Une comparaison au mieux maladroite qui, à défaut d’être subtile, permet d’appuyer la culpabilité du protagoniste. La scène fait office de séquence d’ouverture et permet aussi de rappeler les évènements de l’épisode précédent aux retardataires. Si l’on peut excuser les créateurs de la série pour cette inexactitude qui ne présente pas la pratique du jeu vidéo sous son meilleur jour, il est en revanche étonnant que Bethesda ait permis cette représentation de son jeu. La visibilité gagnée par cette scène induit l’acheteur potentiel en erreur en montrant un échantillon non représentatif du produit final. De plus, elle associe directement sa pratique avec le mal-être du personnage et le meurtre d’un innocent. La publicité offerte par la série à succès suffit-elle à contrebalancer cet état de fait ? À chacun d'en juger. Notez que ce partenariat ne s’arrête pas là, car on retrouve les grills de Tuco, le premier antagoniste d’Heisenberg, dans le jeu édité par Bethesda.

Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries
Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries

Il n’est pas rare non plus qu’un film ou une série nous montre un personnage adulte jouer pour évoquer la procrastination. Dans le mémorable Gone Girl de David Fincher, le personnage de Ben Affleck est affecté par la crise et perd son emploi. Peu après, il apparaît en survêtement entouré de nourriture asiatique à emporter et de soda. Et que fait-il ? Il joue à Battlefield 3 . Les exemples de ce type sont légion et ces représentations sont parfois étirées jusqu’à l’excès pour donner des représentations satiriques cocasses, comme celle dépeinte dans l’épisode de South Park consacré à World of Warcraft.

Mais finalement, c'est surtout le faible spectre vidéoludique présenté qui chagrine. En effet, le joueur est illustré comme un joueur moyen et non quelqu’un pouvant étendre sa culture par la seule pratique du jeu vidéo. Ainsi dans l'immense majorité des films américains, les principaux titres que l'on répère au détour d'une scène sont presque systématiquement des jeux de tirs et des jeux de sport. Il en est de même pour les consoles utilisées car l'écrasante majorité des joueurs apparaissant à l'écran dans les productions Hollywoodiennes tient un pad Xbox entre ses mains.

C’est là où le jeux vidéo, et par extension ses joueurs, subit une certaine forme de discrimination, car il est globalement limité à un échantillon simpliste dans lesquels beaucoup de joueurs ne se reconnaissent pas forcément. Heureusement, il arrive que des réalisateurs ou des concepteurs bienveillants posent un regard juste et intelligent sur des jeux judicieusement choisis.

Vers un progrès ponctuel ?

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On citera aisément Reign Over Me de Mike Binder, avec en tête d’affiche Adam Sandler et Don Cheadle. Ce drame de 2007 raconte l’histoire de Charlie Fineman, un New Yorkais ayant perdu sa femme et sa fille lors des attentats du 11 septembre, qui tente tant bien que mal de se reconstruire. Son ex-camarade de chambre qu’il croise au détour d’une ruelle de Manhattan tente de l’y aider. Leurs retrouvailles les amèneront à jouer à Shadow of the Colossus dans l’appartement de Charlie. Non seulement le jeu choisi tranche largement avec les autres titres fréquemment cités au cinéma, mais surtout il trouve un écho tout particulier dans les traumatismes du personnage campé par Adam Sandler.

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En effet, difficile de ne pas faire le lien entre le sentiment d’impuissance de Charlie et la quête du héros Wander qui transgresse les lois les plus strictes de son peuple pour tenter de ressusciter son âme soeur. De leur côté les gigantesques colosses de pierre s’effondrant au pied du héros sont non seulement un rappel visuel des tours jumelles du World Trade Center, mais peuvent également représenter les doutes et les angoisses, d’apparence insurmontable du New Yorkais. Shadow of the Colossus est ici présenté comme une expérience cathartique qui offre un terrain de discussion neutre aux deux personnages. Ils peuvent donc interagir et se rapprocher sans aborder les événements traumatiques survenus dans la vie de Charlie.

Inexactitudes, mépris... La représentation du JV au cinéma et dans les séries

Plus récemment c’est une série Netflix qui a retenu notre attention quant au traitement qu’elle fait des jeux vidéo. Sans être des nerds asociaux caricaturaux, les personnages principaux de How to Sell Drugs Online (Fast) sont férus de jeux vidéo et de nouvelles technologies. Le jeu vidéo, les réseaux sociaux et la culture internet sont ici dépeints de manière neutre et plutôt réaliste. Il n’est pas rare de voir Moritz ou Lenny s’adonner à leur jeu vidéo préféré sans qu’un quelconque jugement soit posé. Mieux encore, durant le quatrième épisode de la première saison, on suit une discussion entre Lena et sa meilleure amie via un jeu multijoueur en ligne. L’ex-petite amie de Moritz exprime des regrets quant au fait que sa vie ne soit pas plus palpitante.

Je suis revenue, je prends la même voiture, dans les mêmes rues. Et je vois les mêmes gens lassants.
Lena, How to Sell Drugs Online (Fast)

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Elle formule ses regrets devant une partie de… No Man's Sky . Un jeu où une infinité de planètes uniques n’attendent qu’un joueur pour les explorer. Le jeu est judicieusement choisi et fait sens avec le personnage et son évolution. Le cas de How to Sell Drugs Online (Fast) reste relativement isolé et découle d’une connaissance évidente de notre médium par les réalisateurs et scénaristes du show. Cette connaissance ne surprend pas outre mesure lorsqu’on observe le rythme et la réalisation de la série faisant la part belle aux infographies animées, aux transitions dynamiques et à une esthétique High Tech assumée.

Ces exemples prouvent que la citation vidéoludique dans les oeuvres de fiction peut aider à approfondir un personnage et devenir un outil narratif, au même titre que la citation musicale ou cinématographique. Pour ce faire les scénaristes et réalisateurs doivent faire preuve de bienveillance et de bonne volonté. Espérons au moins que les stéréotypes péjoratifs et les raccourcis caducs disparaissent à mesure que la démocratisation du jeu vidéo continue de s’opérer.

Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 7
le 17 oct. 2020 à 20:24

Dans Beethoven, les enfants Newton jouent à Super Mario Bros. 3 et, fait étrange, ils jouent en co-op avec les deux personnages à l'écran en même temps. Il me semble que ce n'était pas possible à l'époque et que le mode 2 joueurs c'était juste chacun son tour. Si c'est du placement de produit, c'est donc de la publicité mensongère ;)

EDIT> en revoyant l'extrait, à l'image il n'y a que mario, mais en jouant ils disent "cette feuille est à moi" "ok je prendrai la suivante", et le gamin joue avec un PowerGlove d'ailleurs :)

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Commentaire édité 17 oct. 2020, 20:27 par pseudo supprimé
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