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L'évolution des DLC : des extensions aux microtransactions

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L'évolution des DLC : des extensions aux microtransactions
L'évolution des DLC : des extensions aux microtransactions
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En 2012, nous vous proposions un dossier sur l’histoire et l’état des DLC dans l’industrie du jeu vidéo. Huit ans plus tard, le marché a bien évolué et c’est pour cela que nous vous proposons aujourd’hui, en 2020, de revenir sur les contenus additionnels téléchargeables et leur impact sur l'industrie. Pour mieux cerner les politiques actuelles chez les éditeurs, nous avons aussi interrogé Ubisoft et CD Projekt.

Suite à notre dossier sur les DLC (que nous vous invitons à lire pour comprendre les débuts et expérimentations de ce modèle économique), notre conclusion après analyse nous amenait à penser que ces contenus téléchargeables n'étaient, en soit, ni bons ni mauvais. Certes, il y a des abus qui marquent les mémoires, mais il faut toutefois noter que certains éditeurs tendent à proposer des extensions pertinentes et avec un bon rapport qualité/prix. Bien qu’encore imparfait, un équilibre semble vouloir se dessiner pour les politiques de DLC dans le jeu vidéo.

Moins de jeux, plus de DLC

Produire un jeu vidéo en 2020 peut coûter très cher, bien plus que par le passé : les AAA sont créés dans de grands studios qui emploient beaucoup de mains d’oeuvre et utilisent de hautes technologies. À titre d'exemple, GTA V fait partie des jeux les plus chers à réaliser avec ses 265 millions de dollars. Pour rentabiliser leur investissement, les équipes ne se contentent plus de sortir un jeu. Elles l’accompagnent pendant plusieurs mois voire années en monétisant de nouveaux contenus. Cette stratégie s'avère efficace pour réduire les coûts de production, car un DLC ne demande pas de tout recommencer à zéro, le moteur de jeu étant déjà opérationnel et maîtrisé par les développeurs. Comme nous l'avions expliqué dans cet article dédié aux microtransactions, depuis les années 2010, le nombre de ventes d’exemplaires de jeux baisse. Cela peut s’expliquer par le fait que les éditeurs commercialisent moins de jeux que par le passé et pourtant l'industrie ne s'est jamais aussi bien portée. En effet, en 2019 et dans le monde, le chiffre d'affaires global grimpe jusqu'à 100,67 milliards de dollars contre 95,97 milliards l'année précédente. Le dématérialisé se vend beaucoup plus à en croire les résultats du SELL, DLC et microtransactions comprises.

L'évolution des DLC : des extensions aux microtransactions

Pour réussir à convaincre les joueurs de craquer, mieux vaut que le premier DLC apporte satisfaction pour permettre aux développeurs de continuer à capitaliser sur un même titre. La volonté est de créer de l’engagement entre les jeux et leur public. Distiller des contenus régulièrement s’avère être un bon moyen pour fidéliser les gamers et faire vivre financièrement et émotionnellement une œuvre. L’industrie semble l’avoir bien compris.

Apprendre de ses erreurs

L'évolution des DLC : des extensions aux microtransactions

Au fur et à mesure des années, les contenus additionnels ont évolué en suivant les nouvelles politiques des éditeurs. Pour exemple, il y a 10 ans, Ubisoft n’avait pas très bonne presse avec les DLC : la société a retiré des chapitres du jeu Assassin's Creed II et la fin de Prince of Persia avant la commercialisation de ces derniers pour les transformer en contenus payants. Cette mauvaise réception de la part du public leur a permis d’en tirer des leçons. Comme nous le dit un représentant d'Ubisoft : « Cela nous a plus particulièrement enseigné à aller plus loin pour créer quelque chose de mémorable, de motivant, et surtout de proposer une véritable complémentarité à ce que l’expérience principale peut offrir. »

L'évolution des DLC : des extensions aux microtransactions

Les deux derniers épisodes de la série Assassin’s Creed montrent à quel point la société a revu à la hausse ses ambitions pour proposer un maximum de contenus dans le jeu original et les DLC. En plus de prolonger le scénario, ces derniers tirent profit d’un univers fertile à l’imagination : « Dans les cas d’Assassin's Creed : Odyssey et Assassin’s Creed Origins, nous avons très tôt eu l’idée de tirer le fil de la mythologie, une opportunité incroyable de créer du contenu plus spectaculaire et fantastique que ce que nous avions dans les jeux originaux, eux-mêmes plus ancrés dans des mondes réalistes. » Pour moins de 15 euros, les nouveaux contenus comme Assassin's Creed Origins : The Curse of the Pharaohs apportent vraiment une surprenante expérience tout en prolongeant ce lien qui unit émotionnellement le joueur aux personnages.

L'évolution des DLC : des extensions aux microtransactions

Ubisoft n’est pas le seul à avoir évolué, Bethesda revient aussi de loin. L’armure du cheval dans The Elder Scrolls IV : Oblivion vendu au prix de 5 euros est souvent cité (à tort) comme étant le pire des DLC jamais conçus dans l’industrie. La série se rattrape quelques années plus tard avec l’épisode Skyrim et ses trois DLC au bon rapport qualité/prix : Dawnguard, Dragonborn et Hearthfire.

Plus récemment, nous avons eu le cas de No Man's Sky qui manquait de contenus au moment de sa sortie, ce que les joueurs n'ont pas manqué de faire remarquer. Quelques temps plus tard, des DLC sous forme de mises à jour gratuite ont permis de rendre le jeu bien plus attractif grâce à l’enrichissement du gameplay, du contenu inédit et de nouvelles fonctionnalités multijoueurs. Alors que le jeu day one aura beaucoup déçu les joueurs, il a fini par atteindre les espérances de ces derniers au fil des années, sans qu'ils aient à débourser de deniers supplémentaires.

Les DLC en partie dédiablolisés

L'évolution des DLC : des extensions aux microtransactions

Lors de notre entretien avec CD Projekt, l’éditeur nous a précisé que selon lui, il existe différents moyens pour enrichir la durabilité d’un titre. The Witcher 3 a reçu peu de temps après sa sortie en 2015 pas moins de 16 petits DLC gratuits « que nous aimons partager avec les joueurs en guise de remerciement pour leur soutien ». Hearts of Stone et Blood and Wine sont perçus par le studio comme des extensions qui comportent beaucoup plus de contenus notamment scénaristiques. Si les premiers DLC ajoutaient des quêtes, des cartes de Gwynt, des objets, des animations ou encore un mode Nouvelle partie +, les « extensions » vont bien plus loin. Hearts of Stone, sorti en 2015 pour 10 euros, agrandit la carte, intègre des petites missions, mais surtout une longue quête. Un an plus tard, Blood and Wine propose en échange d’une vingtaine d’euros de découvrir une nouvelle région du monde appelée duché de Toussaint, accompagnée de petites missions inédites et d’une grande aventure qui vient clore le scénario de Wild Hunt. CD Projekt nous a par ailleurs confirmé que cette philosophie vaudrait pour leurs futurs jeux : « Quant à Cyberpunk 2077, comme avec nos versions précédentes, nous prévoyons certainement de le soutenir longtemps après son lancement. »

L'évolution des DLC : des extensions aux microtransactions

De son côté, en 2014, Nintendo met à jour gratuitement Mario Kart 8 sur Wii U en ajoutant de nouveaux véhicules. En parallèle, un premier DLC payant fait son entrée pour 8 euros. Quelques mois plus tard, un deuxième DLC est commercialisé au même prix. Pour 12 euros, les deux packs peuvent être précommandés. Le rapport qualité/prix séduit les joueurs : les DLC accueillent des circuits dont certains font référence à d’autres licences de Nintendo, mais aussi des personnages inédits comme Link ou Marie d’Animal Crossing. Voilà encore un exemple qui a su nous prouver que les DLC pouvaient être intéressants (et pas seulement pour les studios), cassant un peu son image de stratégie diabolique. Nintendo a d’ailleurs perduré en se sens avec les DLC assez conséquents de The Legend of Zelda : Breath of the Wild.

Autre exemple, Total War : Warhammer II introduit de temps en temps depuis sa sortie en 2017 de nouveaux mécanismes de jeu et des campagnes avec de nouvelles races. Deux ans après sa commercialisation, le titre a battu son record d'audience. Ce succès s'explique en grande partie par ses deux DLC. Comme quoi, il est possible d'étendre la durée de vie et d'améliorer un jeu tout en profitant du soutien des joueurs.

Des DLC gratuits ou presque

L'évolution des DLC : des extensions aux microtransactions

Parfois, les joueurs ont droit à de nouveaux contenus sans avoir besoin de repasser à la caisse. C'est notamment le cas pour des titres indépendants comme Hollow Knight et Celeste. Pour ce dernier, connue pour sa difficulté élevée, c’est la durée de vie du jeu qui a doublé, tout en nous dévoilant un peu plus d’informations au sujet de Madeline, cette héroïne si attachante. Quand The Binding of Isaac sort aux débuts des années 2010 les dlc nous rendent encore méfiants, mais les ajouts constants et parfois gratuits ne se sont jamais arrêtés et continuent de faire vivre le jeu d’origine dans l'intérêt des joueurs. Aujourd'hui encore, les lives pullulent sur les plates-formes de streaming et personne ne réclame un The Binding of Isaac 2. Lorsque des titres aux ambitions bien en-dessous des AAA se permettent de nous faire des cadeaux, cela augmente d'autant plus l'aura et le capital sympathie de la scène indépendante, rendant encore plus compliqué pour les joueurs la compréhension de certains excès de gros éditeurs.

L'évolution des DLC : des extensions aux microtransactions

Cela dit, le modèle économique d'un DLC peut lui-même varier avec le temps. Quand un jeu ressort dans une toute nouvelle édition, qu’il s’agisse de portage sur une autre machine, un remaster ou une édition gold, il arrive que les DLC vendus à part du jeu original soient directement intégrés. C’est le cas avec le contenu Left Behind de The Last of Us payant sur PlayStation 3 puis accessible sans frais dans la version remastérisée sur PlayStation 4. Même chose pour Mario Kart 8 Deluxe sur Switch : une version complète du jeu de kart sorti sur la précédente génération de console rassemble les contenus supplémentaires à l’origine payants. Si les exemples sont nombreux, n'oublions toutefois pas que le prix de ces remasters sont souvent supérieurs aux jeux d'origines, du moins en version disque.

Les microtransactions, la face sombre des DLC

Il est vrai que nous pouvons aisément percevoir une différence entre un DLC qui se rapproche davantage d’un patch pour améliorer le jeu et celui qui prolonge véritablement l’expérience vidéoludique. Mais il reste un pan que nous n’avons pas encore abordé : les microtransactions. Initialement, nous retrouvions principalement cette pratique dans les jeux mobiles et en ligne, comme moyen de monétiser des titres gratuits qui se transforment alors en pay-to-win. Les revenus peuvent engendrer de lourds bénéfices : pour League of Legends par exemple, les microtransactions en 2016 ont rapporté à 1,6 milliards de dollars.

Par la suite, les éditeurs ont inventé le Season Pass (n'hésitez pas à consulter notre dossier sur les microtransactions qui évoque ce système) pour lequel le prix se veut "avantageux" pour celles et ceux qui veulent obtenir la totalité des contenus. C’est le cas par exemple avec Mortal Kombat 11, Super Smash Bros. Ultimate, ou encore Street Fighter V. Toutefois, comme vous pouvez le noter, nous ne parlons plus ici de free-to-play : les jeux premium ont rapidement pris la route dorée du Season Pass pour l'ajout de simples personnages, stages et costumes. Devons-nous vous rappeler le scandale de Dead or Alive 6, innondé d'un nombre incalculable de petits achats et d'un Season Pass avec des prix hallucinants allant jusqu'à 90 euros ? Et que dire du mode FUT de la série FIFA ? L’investissement financier du joueur peut alors devenir très élevé entre le coût du jeu et ses contenus supplémentaires.

Les modèles économiques des jeux vidéo ont subi une mutation ces dernières années avec l’utilisation régulière de DLC en tous genres, qui permettent de recouvrir les coûts de production et de tirer des bénéfices. Un jeu vidéo n’apparaît plus comme un produit fini puisqu’il continue de développer des contenus après sa sortie. Aujourd'hui, si les DLC et autres extensions nous ont prouvés qu'ils peuvent se montrer très qualitatifs et sans amputer le jeu original la majorité du temps, les microtransactions ont bien plus de mal à passer dans l'esprit des joueurs. Faudra-t-il que de nouvelles tempêtes se soulèvent sur les réseaux sociaux pour que les modèles économiques s'affinent ?

Profil de K-miye,  Jeuxvideo.com
Par K-miye, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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Lordhell
Lordhell
MP
le 14 oct. à 22:24

Article qui mériterait encore plus de développement selon moi mais c'est pas mal.

Par contre un article sur les BattlePass ça serait également intéressant, je trouve que ce format de contenu supplémentaire est intéressant quand on est investit dans un jeu et qu'on veut le supporter sans se ruiner. Par contre je trouve aussi que c'est dommage de ne pas pouvoir racheter des ancien BattlePass surtout pour des nouveaux joueurs qui arrive plusieurs mois après la sortie d'un jeu et qui n'auront plus jamais accès à se contenu.

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Kiwi-100
Kiwi-100
MP
le 12 oct. à 21:36

De nos jours, les DLC, c'est surtout "fric = pognon, pognon = fric".

Borderlands 2, un exemple de meilleur rapport qualité/prix en terme de DLC.

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Commentaire édité 12 oct., 21:39 par Kiwi-100
biding
biding
MP
le 12 oct. à 20:06

les DLC et Microtransactions existent car les gens achètent... au départ des DLC on nous a fait croire que ce équivalait aux extensions de l'époque sur PC. totalement faux. pourtant beaucoup de joueurs ont participé à ce drame.

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Seskoi
Seskoi
MP
le 12 oct. à 17:13

Personnellement, il y a une situation où je trouve le DLC acceptable, voire souhaitable: c'est lorsqu'il est plus bénéfique d'enrichir un jeu de contenus plutôt que de sortir une suite moins aboutie et de fragmenter la base de joueurs.
Par exemple, Destiny 2 qui est sorti avec moins de contenu que Destiny premier du nom et tous ses DLCs. Combien de fois on nous sort une 2e, 3e itération d'un jeu alors que ça aurait bien pu être une extension du jeu de base?

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tolevau
tolevau
MP
le 12 oct. à 13:38

On en parle des éditeurs comme EA qui developpent un jeu complet comme les Sims, qui le découpent en 20 et qui le vendent en kits mais quand même à plein tarif (parce qu'il faut quand même pas déconner avec le pognon) ?
Prix total du jeu les sims 4 "complet" par exemple : 765€ sur steam...

EA et Activision, même combat : les cancers du jeu video.

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Commentaire édité 12 oct., 13:40 par tolevau
wisiwolf2530
wisiwolf2530
MP
le 12 oct. à 08:46

Au moins deux des liens ne sont pas bon dans l'article :

Warhammer 2 -> Warhammer 3

Oblivion -> Oblivion : Knights of the Nine

L'article est pas mal sinon, mais je ne dirais pas que les extensions de Skyrim sont de bonnes extensions...

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Harambo44
Harambo44
MP
le 11 oct. à 23:32

C'est ultra triste quand même, 4 fois moins de jeux qui sortent qu'il y a 10 ans....
Je me disais bien que les sorties sont de plus en plus rares

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Sinoklampoule
Sinoklampoule
MP
le 11 oct. à 21:33
  • evolution des arnaques au microarnaque
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Mathieu-R
Mathieu-R
MP
le 11 oct. à 16:05

Je trouve cet article trop tendre sur le sujet alors que la dernière partie aurait méritée d'être largement développée pour tout le mal que les micro-transactions ont fait et continuent de faire à l'industrie du jeu vidéo... Au lieu de s'étendre dans tout le reste de l'article sur les quelques contre-exemples qui survivent encore... mais jusqu'à quand ?

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poulethardstyle
poulethardstyle
MP
le 11 oct. à 15:43

j'ai pas tout lu mais tout ce que je peux dire c'est qu'on a surfé sur la vague internet, cloud ect partage sans fil pour justement sortir des jeux pas optimisés pour en sortir et en vendre le plus possible et mettre les jeux à jours grâce aux remontées des joueurs ou des tests ect... deja c'est pas très cool.
de plus, tout en restant sur cette vague, on prépare des politiques de développement comme : on sort un jeu plein pot avec 70% (moins pour certains) de contenu et on balance le reste sur quelques mois à coup de maj dlc à 20 euros la maj. c'est juste une honte cette politique. je chie sur les DLC... ca fait un jeu complet pour pas moins de 100 euros. serieusement ça vous fait rien ?! un jeu complet 1 quart du pris d'une ps5... le problème cest que comme les gens achètent ils vont continuer. y a pas de règles pas de surveillance rien... les microtransactions j'en parle pas on en parle assez comme ça.

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Commentaire édité 11 oct., 15:45 par poulethardstyle
Top commentaires
ec9
ec9
MP
le 10 oct. à 15:41

Les problèmes sont plus :
- Vouloir sortir un jeu à la hâte et se dire « on corrigera plus tard »
- Sortir un jeu avec un DLC déjà programmé (et fini) où comment dire aux joueurs que ce sont des abrutis de pigeons.

Les DLC ça s’entend quand le jeu marche bien et que, au bout de plusieurs mois, les devs se disent qu’ils peuvent l’améliorer et/ou ajouter du contenu.

Mais quand 3 mois avant la sortie du jeu tu sais déjà qu’il y aura 3 DLC c’est clairement du foutage de gueule

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Commentaire édité 10 oct., 15:42 par ec9
Bimiel01
Bimiel01
MP
le 10 oct. à 15:15

Le capitalisme expliqué aux ignorants:

https://www.noelshack.com/2020-41-6-1602335716-guchi.jpg

De rien.

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