Annoncé au printemps, Star Wars : Squadrons marque le retour des jeux entièrement dédiés au dogfight dans l'univers imaginé par George Lucas. Voulant proposer une expérience exigeante, l'équipe d'EA Motive a choisi de limiter l'ampleur du jeu, pour se concentrer sur plusieurs éléments clés.
Lors d'une interview accordée à GamesRadar+ , Ian Frazier, directeur créatif chez EA Motive, est revenu sur ce choix plutôt radical dans une industrie où la tendance est plutôt de proposer des jeux services, entretenus et enrichis sur le long terme. Premièrement, il a évoqué cet aspect un peu old-school que l'on peut ressentir en voyant le titre :
(...) Ce n'est pas que nous voulions avoir l'impression que le titre a 20 ans, évidemment nous voulions qu'il ait l'air moderne, mais beaucoup de ses inspirations, beaucoup des racines du design remontent aux années 90. Vous savez, nous nous inspirons de plusieurs titres Star Wars au cours de cette période. Et je pense que notre approche même de la sortie et du développement du jeu est quelque peu old school dans son état d'esprit.
Ensuite, il ajoute que la maîtrise de toutes les options de gameplay ne sont pas nécessaires tout le temps. La campagne de Star Wars : Squadrons pourra par exemple être terminée sans que l'on ait besoin d'utiliser la gestion de l'alimentation. Cependant, une fois en multijoueur, plus on progressera, plus cette maîtrise des outils sera nécessaire.
Il était important pour nous d'avoir cette progression à la fois sur la façon dont vous gérez le mode Bataille de Flotte, mais aussi sur la manière dont vous traitez avec les autres joueurs. Lorsque vous commencez à jouer, vous vous dites: ''Oh , mon Dieu, ces vaisseaux-mère sont-ils invincibles ? Ils sont si durs !" Et au fur et à mesure, vous apprenez la bonne façon d'approcher les tourelles (...). Mais progressivement, les joueurs autour de vous vont s'améliorer. Un joueur précoce sera plus inquiet pour le grand vaisseau de l'IA et un joueur plus compétent, qui joue depuis un certain temps, sera plus inquiet pour les autres. Et vous voyez ce genre de changement au fil du temps.
Concernant le mode multijoueur justement, de nombreux joueurs se sont interrogés sur la présence de seulement deux modes de jeu. Là aussi, Ian Frazier a une explication plutôt claire :
Star Wars Squadrons est un jeu ciblé : c'est un jeu de pilotage spatial qui n'essaie pas de satisfaire tout le monde. Nous voulons donc nous assurer que les joueurs qui y joueront pourront profiter d'un matchmaking efficace qui permet de rejoindre facilement une partie. Et plus nous ajoutons des modes de jeu, plus nous prenons des risques.
Nous voulons éviter cette situation qui nous ferait dire : "Ok, il y a un nouveau mode, il a l'air cool, mais vous allez devoir attendre 25 minutes pour y jouer". Ça, c'est un peu le point de vue de la conception du jeu en ligne. Du côté des développeurs, il y a des limites en termes de budget : plus nous nous étalons, et moins le résultat est bon. Donc notre approche en la matière est simple : si nous pouvons bien faire deux choses, il ne faut pas en faire trois presque bonnes, donc nous allons bien faire ces deux choses (modes, en l'occurrence).
Pour aller plus loin, Frazier indique ne pas totalement fermer la porte à du contenu supplémentaire, car de nombreuses idées sont encore dans la tête des développeurs. Cependant, il veut que les joueurs retrouvent ce sentiment d'avoir un jeu complet et fini au moment d'ouvrir la boîte. Ainsi, les équipes veulent d'abord livrer le jeu tel qu'il a été pensé, et en fonction des résultats, peut-être envisager d'ajouter du contenu. Autrement dit, pour le moment, aucun plan à long terme n'est sur la table.