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Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs

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Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs
Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs
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L’annonce d’une sortie en occident d’un jeu originaire de l’archipel nippon s’accompagne souvent d’une interrogation légitime des joueurs français concernant l’éventuelle présence ou non de sous-titres dans la langue de Molière. La question est généralement sur toutes les lèvres et fait débat au sein des communautés. Que signifie en réalité localiser un jeu ? Quelles sont les contraintes rencontrées par les éditeurs, les stratégies mises en place et les méthodologies de travail ? La rédaction de jeuxvideo.com s’est entretenue avec Bandai Namco et NIS America afin d’apporter plusieurs éléments de réponse concernant ce sujet qui fait couler beaucoup d’encre.

Avant d'entrer dans le vif du sujet, commençons par en définir le terme principal. La localisation est l’adaptation d’un titre en vue de le commercialiser sur un nouveau territoire. Loin d’être une simple traduction littérale des textes, localiser pourrait signifier “accorder” ou “harmoniser” le sens, la culture et la compréhension. Cela concerne les dialogues, les menus, les interfaces, les éléments de communication, etc... et implique des dizaines de personnes au cours du développement d’un jeu avec pour objectif final de permettre aux futurs acheteurs de jouer dans des conditions optimales.

Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs

L’époque des jeux japonais ne prenant que trop rarement la peine de proposer des sous-titres en français semble en passe d’être révolue. La majorité des éditeurs ont bien compris l’impact d’une localisation sur les ventes et mettent les bouchées doubles depuis plusieurs années pour répondre favorablement aux attentes des joueurs. Les exemples de Persona 5 Royal ou encore de la franchise Yakuza avec Judgment et Yakuza : Like a Dragon témoignent d’un changement notable de stratégie pour Atlus et Sega. Que dire de Square Enix et de Final Fantasy XV sous-titré, mais surtout doublé en français ? Ou encore de Bandai Namco et de ses adaptations de mangas toujours localisées ? Les versions françaises ont désormais le vent en poupe.

Le mot le plus long

Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs

La traduction des textes n’est que la première étape au cours de la localisation d’un jeu, mais cette dernière s’avère cruciale. Traduire du japonais vers le français n’est pas de tout repos. “C’est l’exception qui confirme la règle” résume bien la complexité de cette langue latine aux multiples spécificités. Avant même de s’intéresser au sens, le français impose certaines contraintes avec ses accents, ses caractères spéciaux et ses espaces avant plusieurs ponctuations. Les accords singuliers-pluriels ou encore la notion de genre tout simplement absente de l'anglais et du japonais mettent également au défi les traducteurs les plus expérimentés. Plusieurs gouttes d’eau dans un océan de caractères, mais qui en disent long sur le travail à abattre pour localiser un jeu en français.

Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs

Le français est une langue qui aime prendre ses aises. En moyenne pour un texte donné, la version “FR” est 25% plus longue que la version anglaise qui elle-même dépasse de loin le nombre de caractères en japonais. La localisation doit appréhender cette propension à s’étendre quitte à faire des compromis… à savoir utiliser des abréviations pour éviter les chevauchements et les coupures. Les interfaces, les menus et les boîtes de dialogues ne sont pas extensibles à l’infini et ne peuvent donc contenir des textes X fois plus imposants.

Nous devons prendre en compte le fait que la traduction en français est généralement plus longue que sa source anglaise (+25% en moyenne), ce qui est nettement plus long que le japonais, langue dans laquelle le jeu est créé. Nous pourrions avoir beaucoup de chevauchements et/ou de coupures et donc devoir utiliser des abréviations. - Claire McGowan (Head of Production Services à BANDAI NAMCO Entertainment Europe)

Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs

Au-delà des contraintes purement linguistiques, les traducteurs sont parfois soumis à un glossaire (une bible de termes) fourni par les ayants droit (parfois multiples) dont ils ne peuvent déroger. Les adaptations en jeu vidéo de mangas et de séries animées, qui sont de parfaits exemples, exigent l’utilisation de termes et d’expressions spécifiques propres à ces franchises et qui se doivent d’être respectées à la lettre près. Les compromis cités précédemment ne s’appliquent pas ici. L’équilibre est donc à trouver ailleurs.

Concernant les glossaires, pour chaque jeu, nous devons nous référer en premier au manga ou à l’anime. Dans certains cas, les licences pour l'anime et pour le manga appartiennent à des propriétaires différents. - Claire McGowan (Head of Production Services à BANDAI NAMCO Entertainment Europe)

L'empire du sens

Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs

“Le temps est sans importance, seul le sens est important” est une illusion. Localiser, c’est parvenir à faire cohabiter le sens, la culture et la compréhension sans perdre la subtilité et la variété des textes. Dans les faits, certains titres souffrent d’une traduction approximative où le mieux peut vite devenir l’ennemi du bien. Perte de sens, fautes d’orthographe, largesses sémantiques et approximations entachent une version française, parfois même anglaise (voir le cas de Persona 5 sorti en avril 2017). Pour se prémunir de cela, les éditeurs s’entourent de professionnels du milieu, familiers avec le média, le genre, voire même la franchise afin de garantir la qualité de la traduction…une tâche qui s’avère délicate. En effet, les traducteurs japonais - français spécialisés dans le jeu vidéo ne courent pas les rues.

La plus grande difficulté dans la localisation en français est de trouver un traducteur qui connaît le matériel source et qui peut produire un travail de qualité dans un délai limité. - Alan Costa (Associate Producer pour NIS America)

Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs

Localiser un jeu directement du japonais vers la langue ciblée, ici le français, semble instinctivement l’approche à privilégier pour le néophyte afin de rester fidèle autant que possible au matériau d’origine. Pourtant, les méthodologies incarnées par les deux sociétés interviewées sont diamétralement opposées. NIS America localise directement du japonais vers le français. L’éditeur vise l’expression la plus pure sans aucun filtre susceptible de perturber la vision de l’auteur. Bandai Namco de son côté utilise l’anglais comme langue intermédiaire pour produire la version française et mise sur la qualité des traducteurs qualifiés et successifs pour conserver ce fameux sens si cher aux joueurs.

Nous traduisons en français en utilisant l'anglais comme langue source. (...) Bandai Namco Entertainment America gère la localisation du japonais vers l'anglais, et nous utilisons l'anglais comme langue source. Nous préférons cette approche plutôt que de traduire directement du japonais vers le français car il est difficile de trouver des traducteurs pour cette combinaison de langues. De plus, les coûts seraient nettement plus élevés. Le français est traité en parallèle des autres langues européennes, de sorte que nous devrions traduire directement du japonais pour toutes ces langues si nous voulions vraiment gagner du temps. - Claire McGowan (Head of Production Services à BANDAI NAMCO Entertainment Europe)

Nous traduisons directement du japonais vers le français afin que les joueurs obtiennent l'expression la plus pure de la version originale sans aucun filtre entre les deux. (...) La traduction du japonais vers le français a été de loin la meilleure approche du point de vue du joueur, car les localisations sont généralement très appréciées à la sortie. - Alan Costa (Associate Producer pour NIS America)

Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs

“Le temps, c’est de l’argent”. Le jeu vidéo n’échappe pas à ce principe fondamental. Le calendrier fait loi au cours d’un développement et chaque éditeur applique une stratégie adaptée pour garantir une sortie simultanée des différentes versions de ses jeux. Bandai Namco passe ainsi par plusieurs itérations successives pour obtenir sa version française définitive. NIS America produit en parallèle les éditions occidentales afin de ne pas être contraint d’attendre la version anglaise pour débuter la production de celle qui nous intéresse dans l’Hexagone... la version sous-titrée en français.

Le principal inconvénient concerne le calendrier. (...) Nous devons gérer la localisation en français alors que la localisation anglaise est toujours en cours ce qui implique de nombreuses mises à jour. - Claire McGowan (Head of Production Services à BANDAI NAMCO Entertainment Europe)

Si nous attendions que la localisation en anglais soit terminée, ce serait une perte de temps énorme, et cela ne nous permettrait pas d'atteindre notre objectif de sortir en simultanée les versions anglaise et française. - Alan Costa (Associate Producer pour NIS America)

French in Translation

Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs

Une contrainte peut s’avérer une source de créativité, mais dans le cadre d’une localisation de jeu vidéo… une contrainte reste une contrainte qu'elle soit de temps, de ressources ou de moyens. La principale raison derrière l’absence de sous-titres en français est souvent liée aux coûts de production de ladite version. Selon les dires des éditeurs, le genre n’a que peu d’impact sur la facture. La quantité de texte par contre s’avère être le facteur déterminant auquel il convient d’ajouter différentes étapes de production allant de l’intégration au contrôle qualité. Tout cela contribue au coût global d’une localisation en français, et donc en déffinitive à la localisation européenne qui implique souvent plusieurs langues (anglais, français, ialien, allemand, espagnol - ou EFIGS). L’éditeur mise donc des dizaines voire centaines de milliers d’euros / dollars pour conquérir les marchés occidentaux et satisfaire les joueurs.

Le coût de localisation d'un titre est déterminé par de nombreux facteurs, notamment le nombre de mots impliqués. Les coûts comprennent la traduction, la relecture, puis des tests approfondis du produit final pour garantir la qualité de la localisation. Ainsi, il s'étend de dizaines de milliers à des centaines de milliers d’euros / dollars en général, et le français est généralement une langue parmi plusieurs ajoutées au titre pour le marché occidental. - Claire McGowan (Head of Production Services à BANDAI NAMCO Entertainment Europe)

Tous les genres (J-RPG, Light Novel, jeu d’aventure, monde ouvert) correspondent à des prix particulièrement élevés. Le facteur le plus important dans le coût de la localisation demeure le nombre de textes japonais à localiser. Plus le nombre de textes est élevé, plus la localisation sera coûteuse. - Alan Costa (Associate Producer pour NIS America)

Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs

Localiser un jeu en français et dans d'autres langues européennes serait donc un pari plus ou moins risqué. Une telle décision ne se prend pas à la légère et repose sur plusieurs critères. Les coûts et ressources impliqués, le potentiel succès sur un territoire donné et la stratégie mise en oeuvre à l'international déterminent la production des versions occidentales et le soutien ou non par les éditeurs de certaines franchises auprès des joueurs. Si les ventes ne correspondent pas aux attentes de l’éditeur, la localisation peut vite devenir un manque réel à gagner.

Le principal critère pour localiser un jeu est de soutenir les franchises très demandées comme Disgaea et Ys. (...) Nous aimerions sortir tous nos titres en français. Cependant, nous devons constamment considérer le temps et les ressources nécessaires. Nous examinons les titres - y compris les nouvelles licences - stratégiquement pour évaluer s'ils peuvent rencontrer le succès en France. - Alan Costa (Associate Producer pour NIS America)

Localisation du japonais au français : Contraintes, stratégies et méthodologies des éditeurs

Les joueurs se plaignent souvent de l'absence de sous-titres français dans les productions japonaises. A titre d'exemple, la saga Yakuza a subi régulièrement la grogne des fans avant de se raviser et d’intégrer des sous-titres dans les principales langues européennes et des doublages en anglais avec pour résultats d’excellentes ventes en occident. Les Etats-Unis demeurent et de loin le principal marché pour les productions nippones en dehors de l’archipel, devant le Royaume-Uni qui se dispute la seconde place avec la France. Le peuple français a développé au fil des générations une affinité toute particulière avec la pop-culture japonaise (mangas, animés, musique, jeu vidéo…) ce qui fait des différents territoires francophones un marché lucratif et souvent considéré par les éditeurs japonais qui misent dessus en localisant leurs titres... en français.

Les États-Unis sont fondamentalement notre plus grand marché (bien que l'UE dans son ensemble monte en puissance récemment), le Royaume-Uni venant généralement en deuxième position et la France en troisième. Cependant, la France passe parfois devant le Royaume-Uni, en particulier avec les J-RPG. Dans l'ensemble, la France a une affinité plus forte avec la culture et le contenu japonais, ce qui joue certainement dans la taille du marché pour nos titres. - Alan Costa (Associate Producer pour NIS America)

L'intérêt des éditeurs japonais pour les marchés occidentaux s'intensifie depuis une décennie, et la localisation de leur catalogue de jeux est une étape essentielle pour s'implanter durablement. La conquête d’un peuple passe aujourd'hui par la maîtrise de sa langue. Les sous-titres en français deviennent une norme pour espérer percer dans l’Hexagone.

Profil de Silent_Jay,  Jeuxvideo.com
Par Silent_Jay, Journaliste jeuxvideo.com
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Sega Square Enix Bandai Namco NIS America Koei Tecmo KOCH Media Nintendo

COMMENTAIRES

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Naravan-173
Naravan-173
MP
le 05 août à 11:29

Première fois depuis des années que je lis un article intéressant sur JVC.

Pour le coup, merci, c'était intéressant.

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warncamb
warncamb
MP
le 05 août à 07:24

Pas sûr que cet article fera changer d'avis les nombrilistes qui pensent encore que la traduction c'est pas cher et largement faisable.
Et aussi qui pensent que le français est la seule langue à passer à la trappe.

Y'a deux débats non abordés par contre, le fait de nous fourguer absolument des voix en Anglais alors qu'ils ne tentent même pas avec des voix japonaises et STFR...

Et la perte de sens gargantuesque entre le japonais et le français en passant par l'anglais.
C'est évoqué, mais pas sûr que les sanguins du site aient saisi l'importance de ce petit détail.
Le traduction française c'est de la m****, on perd trop souvent le sens original et c'est bien dommage.
Ou alors on en fait trop quand il faut en faire peu, ou on en fait peu quand il faut en faire beaucoup.

Un personnage se fait couper un bras, c'est "Aie ça fait mal".
J'aimerais bien voir quelqu'un se faire sectionner un bras et dire aie ça fait mal.

C'est qu'un exemple mais c'est trop souvent vrai dans les traductions...

Faudrait être en mesure de traduire plus souvent directement du japonais mais comme ils le disent dans l'article, c'est pas le plus répandu

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Commentaire édité 05 août, 07:26 par warncamb
Fasolt
Fasolt
MP
le 03 août à 09:02

Allez, c'est bien le manque de traduction en français qui m'a permis d'apprendre l'anglais. Grâce aux jeux video je lis des livres universitaires en anglais. J'aime bien l'idée. 😊

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Mathieu-R
Mathieu-R
MP
le 02 août à 16:39

Intérêt pour le marché occidental qui n'empêche malheureusement pas l'auto-censure des éditeurs japonais, bien au contraire. Elle aussi est plutôt en nette progression, ces dernières années, après un âge d'or, au début des années 2000, dans lequel les deux cultures semblaient s'être plutôt bien accordées...

Tout a une fin, mais les bonnes choses sont hélas souvent les plus courtes...

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KanuniKatilit
KanuniKatilit
MP
le 02 août à 15:01

Bah ca a un cout. mais de la a excuser la faineantise de certains qui ont largement les moyens de les supporter (comme sega qui est tout sauf un petit studio inde) surtout quand la traduction reste minoritaire dans le cout du jeu...
(Quand c'est pour balancer dans du marketing outrancier la ils ont du pognon pareil quand il s'agit de creer des dlc.) et que les ventes aux states et au japon ou les jeux cartonnent peuvent compenser.

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Morubeats
Morubeats
MP
le 02 août à 12:28

Une mention spéciale à la traduction de Persona 5 avec son énorme quantité de texte à traduire et son interface si particulière !

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Godzilla1954
Godzilla1954
MP
le 02 août à 11:22

Pour ma part tout dépend du type de jeux quand il s'agit d'arcade ou se qui s'en rapproche le manque de traduction ne me dérange pas je suis d'ailleurs un grand fan d'import, par contre dans des jeux avec beaucoup de dialogues principalement les RPG si pas de traduction je passe mon chemin.

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Yo-Mister-White
Yo-Mister-White
MP
le 02 août à 11:10

Ce que j'ai toujours trouvé pénible c'est pas tant les mauvaises traductions (que je peux pardonner) mais les localisations excessives.
Les boulettes de riz qui deviennent des donuts, ça me sort du truc.
Et encore récemment, les personnage de Persona 5 qui mangent une fondue... c'est ridicule, laissez le nom des plats en japonais, on est pas con on le voit que c'était pas une fondue comme nous on l'entends ! Tout n'a pas besoin d'être localisé, en particulier dans un jeu qui se passe au Japon c'est mieux d'y laisser la culture japonaise !

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takumihazuky
takumihazuky
MP
le 02 août à 07:16

On peut se demander également pourquoi les éditeurs s'entête à faire du multi5. Comme dit dans l'article la France est 1ere sur les jeux japonais hors anglais.
Si dans certains pays ça ne se vend pas ils pourraient gagner des coûts de traduction.
On a souvent l'impression que c'est soit multi5 ou juste soit anglais. Et évidemment rentabiliser toutes les langues est plus difficile.

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Chetery
Chetery
MP
le 02 août à 02:16

C'était un bon article, merci :D

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Top commentaires
Lidayeny
Lidayeny
MP
le 01 août à 12:27

Il est aussi important de noter que les localisations françaises traduites directement depuis la version japonaise sont (dans la majorité des cas) souvent plus proches de l'original que les versions US, qui prennent énormément de liberté en termes de traduction, mais surtout, d'adaptation. Ce qui se voit énormément (et rends les traductions françaises bancales) lorsque les jeux arrivent chez nous en ayant été traduits à partir de la version US et non JAP.

Car oui, une localisation, c'est de la traduction, mais aussi et surtout, de l'adaptation. Lorsque le jeu est directement localisé du JAP au FR, ils essaient d'être le plus fidèle possible et, lorsque ce n'est pas le cas (jeu de mot intraduisible, référence culturelle, etc.), ils essaient d'en faire une adaptation en conservant l'essence de l'original, là où les traductions US les supprimes purement et simplement pour les remplacer par la leur, sans ce soucier du matériau de base.

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Tanin05
Tanin05
MP
le 01 août à 12:21

Déjà ce qui serait bien c'est d'avoir une traduction du Japonais au Français sans passé par la case anglais, ni changer les noms.
Parce que la traduction foireuse de Xenoblade Chronicles 2 me reste encore en travers de la gorge.

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