Paru le 17 juillet dernier, Ghost of Tsushima propose aux joueurs de se plonger dans un Japon féodal insulaire, en pleine invasion mongole. Les joueurs y incarnent Jin Sakai, un samouraï, bien décidé à libérer son île de l'envahisseur.
Pour ce faire, il doit trouver des alliés, mais également beaucoup combattre. À l'aide de différentes postures et techniques, il peut affronter une diversité d'ennemis, et ainsi progresser dans son objectif. Cependant, le titre ne propose pas de verrouiller les cibles, ce qui occasionne parfois des combats assez brouillons. Interrogé à ce sujet par GameSpot , le directeur créatif de Ghost of Tsushima , Nate Fox, a justifié ce choix de ne pas permettre de cibler directement un adversaire :
En travaillant sur les combats, nous avons regardé des films de samouraïs, qui ont bien sûr été une source d'inspiration pour le ressenti créé en jeu. Dans ces films, les combattants doivent souvent changer d'ennemi sur lequel porter leur attention. Ainsi, le combat est construit sur le fait de traiter une variété d'ennemis ou un groupe d'entre eux. Nous avons essayé de donner aux Mongols le sentiment d'être comme une meute de loups qui vous entourerait. Et ce n'est que grâce à l'habileté que vous pouvez les repousser, car ils vous attaquent de tous les côtés. Si nous avions eu un verrouillage, vous n'auriez pas été en mesure de vous déplacer aussi rapidement entre les différents adversaires.