Ian Frazier, directeur créatif de Star Wars : Squadrons, s'est entretenu avec nos confrères de Gamespot. Ensemble, ils ont discuté des raisons pour lesquelles la vue subjective était de rigueur tout au long de l'aventure.
Contrairement à la série Rogue Squadron, le nouvel épisode d'EA ne proposera jamais d’option pour passer en la vue à la troisième personne lors de vos affrontements. Les combats aériens se joueront en vue subjective depuis le cockpit, pour des questions d'équilibre. En effet, Ian Frazier a expliqué que la vue à la troisième personne accorderait à certains joueurs un avantage injuste sur le champ de vision, par rapport à ceux qui ne choisissent pas cette option.
L’ensemble du jeu est conçu pour être joué à la première personne tout au long de la partie. Maintenant, si vous êtes en mode spectateur, vous observez, il y a une perspective à la troisième personne là-dedans. Vous êtes le pilote. Toutes les informations diégétiques sont intégrées sur l'ATH, de sorte que vous pouvez désactiver toute la couche de l’interface utilisateur si vous préférez compter uniquement sur vos instruments de bords.
L'équipe évoque ensuite les disparités qui existent entre les modèles X-Wing et TIE. Les journalistes de Gamespot abordent notamment l'absence de bouclier et le champ de vision plus restreint de ces derniers. Frazier a étudié la question, en s'appuyant sur les productions LucasArts.
La réponse, en 1997, c’était que vous aviez beaucoup moins de choses à gérer dans un vaisseau impérial. Et c’est, dans un sens, un avantage. En fait, j’ai trouvé cela vrai dans notre jeu. Le chasseur TIE n’a pas de boucliers — ce qui est un inconvénient, n’est-ce pas ? Mais cela signifie également que vous n’avez pas à gérer les boucliers. C’est une chose de moins à gérer, donc il y a moins d’espace nécessaire pour cela. … Le contrepoids de ce que vous perdez est ce que vous gagnez en concentration.
Star Wars : Squadrons sera disponible le 2 octobre 2020 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.
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