Dans dix jours, vous pourrez découvrir le test de The Last of Us Part II, et une semaine plus tard, il sera possible de lancer le titre sur PS4. En attendant, The Verge est allé à la rencontre de Naughty Dog pour discuter d’accessibilité.
Depuis plusieurs années maintenant, l’industrie du jeu vidéo a pris conscience de la diversité des profils de joueurs, et des divers handicaps qui les accompagnent au quotidien. À la sortie d’Uncharted 4 : A Thief's End , Emilia Schatz, principale gameplay designer du titre, indiquait avoir reçu une lettre d’un joueur, coincé en fin de jeu sur une séquence de QTE en raison de son handicap. Comme l’expliquent nos confrères dans l'article , cela a amené le studio à réfléchir plus en amont sur l’accessibilité de ses jeux. Ainsi, pour The Last of Us Part II , la soixantaine d’options dont disposera le jeu a été imaginée dès le début de la production, dans le but d’en améliorer l’efficacité. Emilia Schatz déclare ainsi :
Pour nous, l'accessibilité consiste à éliminer les obstacles qui empêchent les joueurs de terminer un jeu. Il ne s'agit pas de casser un jeu ou de le rendre facile, mais de se dire : "De quoi nos joueurs ont-ils besoin pour faire le jeu à égalité avec tous les autres ?"
Parmi ces outils, on trouvera notamment des options dédiées aux commandes, des aides visuelles pour les joueurs malvoyants, la possibilité de changer la taille de l’interface, de l’audiodescription et des indices audio. Matthew Gallant, game designer, explique que penser à ces options dès le début du développement a été essentiel : "Nous devions absolument planifier ces fonctionnalités au début de la production. C'était absolument essentiel.", avant d’expliquer plus loin que "cela ressemble à un échec de (la part du studio) si un joueur atteint une partie du jeu qui lui est inaccessible de quelque façon que ce soit. Il (leur) appartient d’être les seuls à trouver les solutions. L'accessibilité améliore simplement ces jeux."
Naughty Dog a par ailleurs fait appel à des personnes qui ont fait de l’accessibilité leur combat, avec notamment Brendan Cole, dont vous pouvez retrouver les publications, en anglais, sur son blog . De ces rencontres et de ces entretiens sont nés des débats sur la manière dont les options d’accessibilité allaient être intégrées, notamment pour conserver l’ambiance du jeu. The Verge précise en effet qu’au début de la réflexion, les développeurs imaginaient des modes variés, incluant des préréglages dans des domaines précis. Les réactions ne se sont pas fait attendre, et de nombreuses personnes ont demandé à pouvoir régler elles-mêmes les options en fonction de leurs besoins. Enfin, Matthew Gallant explique que le travail sur l’accessibilité a mené à une réflexion autour du confort. L’article cite en exemple la question de la taille des textes pour les malvoyants, qui pourront être grossis par une simple utilisation du pavé tactile de la DualShock 4.