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News événement Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs
Profil de Jiikaa,  Jeuxvideo.com
Jiikaa - Journaliste jeuxvideo.com

Créateur de Dishonored et Prey, Arkane Studios n’est pas né d’hier. Fondé à la toute fin des années 90, le studio lyonnais a traversé les années 2000 et affronté maintes tempêtes, avant de rejoindre le navire Bethesda en 2010. Nous revenons sur 20 ans de créativité, avec trois membres clés du studio.

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

Le 26 septembre 2002, sortait Arx Fatalis , un jeu de rôle hommage à Ultima Underworld , crée par un petit groupe de Français biberonnés aux jeux Origin System et Looking Glass. Le nom de ce studio : Arkane. Co fondé en octobre 1999 par Raphaël Colantonio, qui a depuis quitté sa société pour créer WolfEye, Arkane est devenu très rapidement la figure de proue des ”immersive sim”, ces jeux d’action-aventure qui donnent un maximum de liberté aux joueurs. Dans les années 90 et au début des années 2000, on parlait de Thief, Deus Ex ou encore System Shock. Des titres fondateurs pour Arkane, dont les héritiers se nomment Dishonored ou Prey. À l’occasion des 20 ans du studio lyonnais, nous revenons sur son parcours mouvementé en compagnie de 3 membres clés : Romuald Capron (directeur), Sebastien Mitton (codirecteur créatif et directeur artistique) et Dinga Bakaba (codirecteur créatif et game director).

L'équipe d'Arkane Studio à Lyon

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

Du haut de ses vingt ans, Arkane est un studio qui ne ressemble à aucun autre dans le paysage vidéoludique : d’une parce qu’il s’attache, de manière presque obsessionnelle, à respecter la philosophie esquissée par Raphaël Colantonio au début des années 2000. De deux parce que la compagnie a finalement sorti peu de jeux durant ce laps de temps, mais qui ont toujours connu un véritable succès, si ce n’est critique et régulièrement public. Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic , Dishonored , Dishonored 2 , Prey , Prey : Mooncrash et Dishonored : La Mort de l'Outsider : une moyenne de 18/20 sur Jeuxvideo.com et autant de titres crées avec la même envie : imaginer des mondes et laisser les joueurs y tracer leur propre voie.

Arx Fatalis : le pied à l'étrier pour Arkane

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

Tout part d’Arx Fatalis, ce projet qui trottait dans la tête d’un Raphaël Colantonio (ci-contre) rêvant d’une suite spirituelle à Ultima Underworld. Un premier jeu réalisé par une équipe de moins de 10 personnes, mais qui, encore aujourd’hui, imprègne de son ADN les productions d’Arkane, comme nous l’explique Sebastien Mitton : “Chaque projet est un brouillon d’un autre chez nous, on avance comme ça. Arx Fatalis a validé dans la tête de Raphaël et des personnes qui étaient dessus à l’époque qu’ils étaient capables de faire ce genre de choses. Forcément, c’était un peu le démarreur de tout ce qui est arrivé après.” “Il y avait déjà l’idée de prendre le genre à la base et d’essayer de le faire évoluer, ce qu’on a continué à faire à travers tous nos projets”, ajoute Dinga Bakaba. “À chaque fois qu’on voit nos jeux, on a l’impression qu’ils sont faits par un studio plus gros. Et c’était vrai pour Arx Fatalis. L’équipe était petite, mais le titre était comparable à des RPG qui étaient faits par des studios 3 ou 4 fois plus gros.”

Chaque projet et un brouillon d’un autre chez nous, on avance comme ça.

Malgré son faible succès public, Arx Fatalis a permis à Arkane de se faire remarquer à l'international, notamment aux États-Unis, comme nous le précise Romuald Capron : “Arx Fatalis a marqué une étape importante pour Arkane : on vise toujours les étoiles, quitte à parfois aller un peu trop haut. D’un coup on se retrouve sur le marché américain, face à des studios stars. Avec notre passion, avec nos petits trucs à Lyon au fin fond de la France, ça nous faisait rayonner à l’international et Arx Fatalis, c’était ce premier pas

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateursArkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateursArkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

De Arx Fatalis 2 à Dark Messiah

Un premier jeu sous l’influence d’Ultima Underworld, donc, qui passe relativement inaperçu auprès du public, mais qui permet à Arkane de se faire, déjà, un nom dans le milieu. Peu échaudé par les faibles ventes, Raphaël Colantonio pense déjà à un second épisode. Problème : Arx Fatalis 2 a beau être ambitieux, trouver un éditeur pour une suite d’un jeu qui n’a pas marché reste une mission impossible. Pourtant, le projet avance et une démo est montée avec le Source Engine, auquel Arkane a eu accès peu de temps auparavant: “Après Arx Fatalis, des gens de chez Valve sont entrés en contact avec Raphaël lors d’un salon, pour lui dire qu’ils étaient tous fans.”, se souvient Romuald Capron. “Ils lui ont dit qu’ils étaient en train de travailler sur un nouveau projet - Half Life 2 - avec un nouveau moteur, et nous le mette à disposition si on le souhaite. Raphaël était comme un fou : il revient à Lyon avec ce moteur dont tout le monde rêvait à l’époque, mais que personne n’avait vu. Et donc l’équipe, hyper motivée, se met à faire la maquette de ce qui devait être Arx Fatalis 2. C’était un peu plus orienté action et c’était une très belle démo, avec une ville qui se faisait attaquer par des orcs

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

La démo d’Arx Fatalis 2 sous le bras, Arkane fait donc le tour des éditeurs, sans succès. Mais le studio finit par croiser la route d’Ubisoft qui, en 2003, rachète la licence Might & Magic et cherche à l’exploiter dans un RPG orienté action. Une aubaine pour Arkane, qui accepte l’idée d’abandonner Arx Fatalis 2 pour travailler avec Ubisoft. Selon Romuald Capron, la liberté créatrice du studio sur ce projet a cependant été gardée : “Le compromis, c’était d’adapter notre histoire à l’univers de Might & Magic, mais tout le reste est très proche de que c’était au départ, avec notamment ce côté “combats aux corps à corps à la première personne” et l’utilisation des environnements pour les combats… Même l’histoire est restée assez proche du projet initial, on a juste intégré des personnages de l’univers Might & Magic.

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateursArkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateursArkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

En matière de game design, Dark Messiah pose encore plus les bases de la philosophie Arkane, notamment grâce à un level design très ouvert, qui permet de multiples approches, que l’on soit amateur de combats sanglants ou d’infiltration. Artistiquement parlant, l’univers est bien entendu plus convenu que ce qu’a fait le studio par la suite, mais Sébastien Mitton en garde un bon souvenir :

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

“Il fallait faire quelques compromis sur l’univers et s’adapter. Le moteur, c’était un gros boost à l’époque et on s’est dit qu’on allait pouvoir s’exprimer. On ne voulait pas des couleurs trop criardes, on voulait rester dans le “réalisme”. C’était ça le challenge. Moi je ne suis pas fan de fantasy et j’ai un peu galéré, surtout avec les personnages. La fantasy gratuite, où tu vas pomper à droite ou à gauche, ce n’est pas mon truc. J’aime bien inventer, j’aime bien me gratter les neurones, ce qui s’est fait après. Mais là je pense qu’on a bien relevé le défi, à la fin ça donnait un truc assez cool, propre”. Travailler avec un moteur Source très puissant, mais encore en développement, n’était cependant pas sans contrainte : “Le moteur avançait, on recevait des mises à jour, ça cassait des trucs chez nous”, ajoute Sébastien Mitton. “Mais j’en garde un souvenir génial. C’était notre première collaboration avec Valve et la rencontre avec Viktor Antonov vers la fin du projet”. Personne clé d’Half Life 2, à qui on doit le design de City 17, Viktor Antonov est également essentiel pour la suite de la carrière d’Arkane, car il apportera son expertise artistique sur Dishonored 1 et 2. Mais nous y reviendrons.

2007 - 2010 : entre projets avortés et lutte pour la survie

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

En attendant, intéressons-nous à la période la plus chaotique d’Arkane, celle qui a vu plusieurs projets naître et mourir dans la foulée, ce qui a poussé le studio à se lancer dans la prestation. Entre 2007 et 2010, Arkane se rapproche un peu plus de Valve et planche sur Ravenholm, puis The Crossing (ci-contre). Le premier est une épisode spin-off d'Half Life 2 qui permettait d’explorer plus en profondeur l’un des lieux les plus terrifiants du FPS culte. Le second est un projet plus personnel, qui prend place dans un Paris fantasmé, où les Templiers existent encore. Toujours réalisé avec le moteur Source, The Crossing est passé par plusieurs phases “artistiques”, comme nous l’explique Sébastien Mitton : “Artistiquement, il y a eu deux vagues dans The Crossing. Le pitch c’était que, à l’époque des Templiers, le temps est coupé en deux et va créer deux Paris : un très proche du nôtre, et l’autre qui est une évolution du monde des templiers. La première vague de design était très gothique et c’était compliqué à faire sur le Source Engine. On galérait pour avoir des immeubles géants, le moteur n’était pas exactement fait pour ça. En 3 ou 4 mois de design, on a repris tout l’univers des templiers. Les vidéos que l’on voit sur Internet ne ressemblent pas vraiment à ce que c’était ensuite. On a retravaillé les décors, comme si Paris avait été étiré vers le haut.”

Difficile de ne pas y voir un lien avec Dishonored, ce que confirme le directeur artistique d’Arkane : “Il y a bien sûr un pont avec Dishonored. L’idée, c’était de créer un monde en partant de quelque chose d’existant et de le twister. Comme ça, les gens ont un point d’accroche. Dans The Crossing, tu pouvais te balader dans Paris et retrouver des choses que tu connais. Dans Dishonored, tu peux faire la même chose à Édimbourg ou Londres. C’est ce qu’on aime faire chez Arkane : créer des mondes, mais qui ont un ancrage dans le réel.

C’est ce qu’on aime faire chez Arkane : créer des mondes, mais qui ont un ancrage dans le réel.

Ravenholm (ci-dessous), quant à lui, est davantage un projet de commande pour Valve, mais a bénéficié d’un temps de développement assez long, au point d’arriver au stade alpha. Nous ne reviendrons pas plus en détail sur le projet ici, mais on vous encourage à regarder le très bon documentaire de Noclip qui vient tout juste de sortir et qui revient largement dessus, images du jeu à l’appui.

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

Puis il y a eu le projet LMNO, sans Valve cette fois, mais qui émanait d’un très grand nom du cinéma : Steven Spielberg. À cette époque, le réalisateur des Dents de la Mer souhaite développer plusieurs projets de jeux, mais un seul a vu le jour. Vous vous souvenez peut-être de Boom Blox , sorti en 2008 sur Wii, sorte de puzzle-game basé sur la physique, sur lequel Arkane a d’ailleurs travaillé (“Un de nos level-designer, Anthony, a bossé dessus”, nous confie Sébastien Mitton). LMNO a une ambition narrative et artistique plus forte et Arkane est approché par Electronic Arts, financeur du projet, pour son expertise en matière de combats à la première personne et de level-design. Rapidement, une dream-team se met en place autour du projet, comme nous l’explique Sébastien Mitton : “C’était une collaboration avec EA Los Angeles et une équipe à Arkane, pas tout Arkane. C’était ce qu’ils appellent une formation “blueprint”, avec un studio monté pour l'occasion. EA Los Angeles avait embauché des pointures : on avait Doug Church (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex), on avait Randy Smith (les deux premiers Thief), on avait aussi Habib Zargarpour à la direction artistique, qui venait du cinéma (il est crédité sur Star Wars : Episode I, Signes ou plus récemment Blade Runner 2049). Et Spielberg derrière avec son scénario. C’était du beau monde.”

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Très inspiré par l’Amérique des drive-in et des coffee shops, LMNO mettait l’emphase sur les combats à mains nues, avec un soupçon de RPG : “Tu jouais sans arme, à la Spielberg, tu ne tuais pas les gens, tu les “désactivais”. C’était du combat à la première personne, à la Jason Bourne. On a bossé plusieurs mois sur ce projet, peut-être moins d’un an. Je suis parti là-bas pour faire des photos référence, un peu comme sur un film. C’est ce qui a lancé la façon de faire du studio par la suite, sur Dishonored : voyager, aller sur place, comprendre, parler aux gens, sentir les odeurs, s’imprégner. On a développé plein de prototypes, plein de niveaux, une sorte de vertical slice

Malheureusement, le projet est abandonné par Electronic Arts en 2008, de manière assez brutale, sur un simple coup de téléphone : “C’était assez violent, effectivement,” nous raconte Romuald Capron. “C’était en 2008 et la crise financière est tombée sur toute l’industrie. EA a vu son action s’écrouler et a décidé d’arrêter tous les projets qui n’étaient pas suffisamment avancés. Il y a eu aussi des licenciements en interne chez eux. Le projet a été mis dans les cartons du jour au lendemain.”

Au travail, mais pour les autres

Ravenholm, The Crossing, LMNO : trois jeux, trois projets très différents, qui ont malgré tout apporté de l’expérience à Arkane, que ce soit sur le moteur Source ou sur différents procédés créatifs issus du cinéma. Mais rester pendant plusieurs années sans sortir de jeux, pour un studio, c’est une véritable épreuve. Heureusement, Arkane a rapidement eu l’occasion de participer aux projets des autres. Durant toute cette seconde moitié des années 2000, on les retrouve aux crédits de Bioshock 2 , Call of Duty : World at War ou encore Spec Ops : The Line . Une façon pour le studio de garder la tête hors de l’eau :

Tout le challenge quand tu es indépendant, c’est de payer tes employés, mais tu es fragile", explique Romuald Capron. “La plupart des studios indépendants sont fragiles, ils n’ont pas trois ans de trésorerie devant eux. Du coup, tu fais de la prestation. On essayait en revanche ne pas accepter des projets trop éloignés de notre ligne directrice. On n’a pas fait des jeux sur les Schtroumpfs ou des jeux de course, par exemple. On est restés sur des projets qui étaient proches de notre ADN ou qui nous amenaient de l’expérience et qui pouvaient enrichir notre équipe concernant nos propres jeux. Bioshock 2, c’est évident quand on en parle, mais on s’est parfois un peu éloignés quand même. Sur Specs Ops The Line, par exemple, on s’occupait du multijoueur, mais ça nous a formés sur l’Unreal Engine. Aucun choix n’était anodin. Mais Call of Duty, par exemple, c’était anecdotique : on a un gars qui a bossé dessus pendant 6 mois. Mais à l’époque c’était vraiment nécessaire. À un moment, quand tu es en difficulté, tu essaies de sauver ton équipe, car ton équipe c’est ton studio. Garder tes talents, c’est garder ton studio.

Arkane a notamment travaillé sur le design et l'animation de Bioshock 2

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

Des contrats nécessaires pour la survie d’Arkane, donc, même si parfois le produit final n’est pas tout à fait identique au travail livré par le studio lyonnais, par exemple sur Spec Ops The Line : “Il faut savoir que le mode multijoueur sur lequel Arkane a travaillé n’est pas le même que celui qui est sorti”, ajoute Dinga Bakaba. "Il y avait tout un système de progression, un travail avec l’IA. On ne peut pas tout à fait dire que c’est le descendant de The Crossing, mais il y avait des éléments de progression intéressants, assez asymétriques, avec pas mal de place à l’IA dans un jeu multijoueur.

2010 : un nouvel envol avec Bethesda

Bon gré, mal gré, au fil des contrats de prestation et des projets annulés, Arkane survit aux années 2000. 2010 marque une étape cruciale pour le studio : il est racheté par Bethesda. C’est en effet une époque où l’éditeur de The Elder Scrolls et Fallout cherche à se faire un portfolio de studios à la forte identité. Il va ainsi s’offrir coup sur coup id Software (Doom), MachineGames (Wolfenstein), Tango Gameworks (The Evil Within) et bien entendu Arkane. Une acquisition qui s’est faite en douceur pour les Lyonnais, qui travaillaient avec Bethesda sur Dishonored depuis déjà plusieurs mois :

L’annonce a été super bien reçue”, confirme Romuald Capron. “Bethesda, c’est l’éditeur de jeux que la plupart des gens du studio adore : les Elder Scrolls, les Doom, etc. Les plus anciens d’Arkane savaient également à quel point ça devenait compliqué de rester indépendant. À la fin de chaque projet, on sautait dans le vide et on essayait de trouver un autre projet pour rebondir. Il y a aussi eu forcément un peu d’appréhension, car c’est un changement énorme pour une boite, avec la peur de perdre notre liberté créative à laquelle on est hyper attachés. Mais on était un bateau pirate et on a rejoint une grosse flottille de bateaux pirates. Je ne sais pas si ça se serait passé comme ça avec n’importe quel éditeur, mais je ne pense pas qu’on aurait signé avec n’importe qui.

on était un bateau pirate et on a rejoint une grosse flottille de bateaux pirates

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

L’arrivée au sein de l’écurie Bethesda et le projet Dishonored marquent ainsi un jalon dans l’histoire du studio, un peu plus de 10 ans après sa création. Terminé, les années de vache maigre, la nécessité de travailler pour les autres pour survivre. Le confort de la maison mère va permettre au studio de se lâcher complètement et de livrer son magnum opus. Dishonored et sa suite peuvent être ainsi perçus comme la somme de 10 ans d’expériences, aussi bien en matière de game design que de direction artistique. Et pourtant, au départ, le jeu devait se dérouler dans un Japon médiéval plus classique. Mais le studio s’est vite retrouvé en situation d’inconfort avec ce décor, comme nous l’explique Sébastien Mitton :

Le Japon, c’était une idée de Todd Vaughn à la base (vice-président de Bethesda). Raphaël a pris le truc et il s’est dit que ça nous ferait changer d’univers. Mais plus ça allait, plus on se disait que ça allait être compliqué. On a discuté avec Raphaël et Harvey (Smith) et je leur aie dit que le Japon, ce n’était pas trop ma culture. J’avais peur de tomber dans le cliché du Japon vu par les Européens. Du coup, on a amené Londres. C’était une idée de Viktor Antonov au départ. Il s’est dit que Londres était une ville peu vue dans la fiction, par rapport aux villes des États-Unis par exemple, et que ça allait parler aux gens. Mais rester trop sur Londres, ça devenait compliqué : faire une vraie ville, qui existe, c’est ultra difficile. Déjà avec Paris sur The Crossing, on s’en était rendu compte. Au bout d’un moment j’ai proposé de faire une cité inspirée de Londres, mais qui n’est pas tout à fait Londres. Après pas mal de discussions et de désaccords, on a trouvé le nom “Dunwall”. Là on avait quelque chose qui avait sa propre âme.

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Mais si Dishonored est une vraie réussite, c’est surtout sa suite qui, selon Arkane, a franchi un cap. Les membres du studio semblent ainsi particulièrement fiers de Dishonored 2, avec un sentiment d’accomplissement bien plus présent que sur le premier épisode : “Faire Dishonored 1, c’était génial, mais avec le 2 on s’est dit qu’on jouait dans la grande cour, avec notre moteur maison (le Void Engine, soit une version largement modifiée de l’Id Tech 5). Tout ce dont on a besoin, on peut le demander aux programmeurs, tout le monde se soutient, respecte les demandes des autres… Faire un jeu ce n’est pas facile, mais le sentiment d’accomplissement que ça apporte est là, surtout avec Dishonored 2.” nous explique Sébastien Mitton. Un constat partagé par Dinga Bakaba :

Sur Dishonored 2, le fait qu’il y avait déjà un certain nombre de questions qui avait déjà des réponses, ça permettait justement de se poser plus de questions. C’était intéressant de pouvoir explorer plus en profondeur toutes les tensions politiques, toute la géographie, toute la cuisine, la poésie, l’art... Sur Dishonored, on est allés aussi loin qu’on pouvait, mais là on allait encore plus loin. C’était la première fois qu’Arkane travaillait sur une suite et on pouvait se dire que l’on choisissait nos questions. C’est aussi pour ça qu’on a ce sentiment d’accomplissement : on a vraiment pu aller en profondeur sur quasiment tout.”

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

Une réussite que l’on doit aussi à Viktor Antonov. Si la direction artistique reste au crédit de Sébastien Mitton, le designer bulgare a été un collaborateur créatif essentiel sur les deux Dishonored, comme nous explique Sébastien : “Cette relation était excellente, car il apportait des idées de qualité. Viktor a une connaissance phénoménale de l’art, des sociétés, des relations entre les gens. Il analyse tout, c’est un scanner. Tu parles d’un truc et lui tout de suite, il réagit : “ah oui, cette référence c’est bien, ça me fait penser à ça. Tiens, je t'emmène ici. Tiens, on devrait manger là”. Et il t'emmène dans un restaurant, et là tu vois le serveur arriver et tu comprends pourquoi il voulait te faire venir ici, rapport à une discussion sur l’anatomie des personnages. Il y a toujours une part de vécu dans son travail. Pour City 17 dans Half Life 2, il s’était inspiré de la Bulgarie. Pour Dishonored, ce sont des expériences que l’on se récrée. C’est pour ça qu’on allait sur place. À Los Angeles, pour la lumière de Dishonored 2, il m’a amené là où ils avaient fait les images références de Blade Runner, à Long Beach, là où il y a les stockages de pétrole, par exemple.”

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

Un peu plus Prey des étoiles

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

Vous l’aurez compris, Dishonored et, encore plus, Dishonored 2, ont une place particulière dans le coeur d’Arkane, notamment pour ceux qui travaillait à Lyon, là où toute la production du 2 s’est faite. Car il faut rappeler que, pendant ce temps, Arkane Austin travaillait sur Prey sous la direction de Raphaël Colantonio, établi dans la ville texane depuis de nombreuses années déjà. Arkane Lyon a tout de même pris part au processus créatif, surtout pour donner un coup de boost à un projet qui a eu au début du mal à prendre son envol, comme nous l’explique Sébastien Mitton :

J’allais là-bas tous les deux mois pour aider. Raphaël avait ses idées en tête, mais il avait du mal à les concrétiser. On a surtout travaillé sur l’histoire de la station spatiale. Au début, le pitch c’était “Google dans l’espace” : c’était une station moderne, très propre… Et ça manquait d’âme. Un jour, je vois un dessin passer et je me dis “mais là on dirait Bioshock dans l’espace”. Là ça a tilté et on a bien avancé. Avec Ricardo Bare, le chef du design, on a créé une frise temporelle. Avant l’histoire du jeu, on revient en arrière, parfois 100 ans avant, pour essayer d’expliquer pourquoi on en est arrivés là. On a rattrapé les dérapages du début et ils se sont appropriés la chose, il y’a un cachet qui s’est installé.

Arkane a 20 ans : retour sur deux décennies de grands jeux, avec leurs créateurs

Excellent jeu d’action et de survie, Prey a également un aspect horrifique prononcé et on peut légitimement le considérer comme un successeur de System Shock 2. Une pierre de plus à l’oeuvre d’Arkane et, surtout, le dernier jeu produit par Raphaël Colantonio au sein du studio. Encore une fois un succès critique, mais malheureusement un jeu qui n’a pas rencontré le succès escompté. Cela semble d’ailleurs être une récurrence pour le genre “immersive sim” : beaucoup de titres sont cultes, mais ne se vendent pas autant qu’ils le devraient. Un constat que Dinga Bakaba tient cependant à temporiser, tout en reconnaissant que ce genre de jeu reste difficile à vendre auprès du grand public :

les immersive sim ce sont des jeux d’action, il faut qu’on arrête d’en parler autrement.

Il y a des contre-exemples super connus : Bioshock, Deus Ex Human Revolution et, plus près de la maison, Dishonored. Il ne faut pas qu’il y ait une confusion sur ce point : ce sont des jeux qui se sont bien vendus. Dishonored, c’est un gros succès. Mais communiquer sur la complexité de ton jeu, ça ne rend pas service. Ça plaît aux amateurs, à ceux qui sont déjà acquis à ta cause, mais ça n’aide pas par rapport au grand public. Warren Spector a dit un truc intéressant quand on l’interrogeait sur le sujet : “les immersive sim ce sont des jeux d’action, il faut qu’on arrête d’en parler autrement”. Il faut donc trouver le bon message pour dire ce qu’il y a d’excitant et d'intéressant dans ce jeu, pourquoi est-ce que tu as envie d’y jouer. C’est ce qu’on a fait avec Dishonored et qu’on a continué par la suite : communiquer sur la couche immédiatement attrayante : “pourquoi c’est fun. Ensuite on te dira pourquoi c’est intelligent, mais d’abord on te dit pourquoi c’est fun”.

Car oui, parcourir des jeux comme Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored ou Prey procure avant tout un pur plaisir vidéoludique. On s’amuse à découvrir les systèmes mis en place par les game designer, à tester les limites de l’univers, à jouer de la façon dont on a envie, et tant pis si on passe à côté de la moitié des possibilités. Comme le montre cette vidéo YouTube très populaire, il y a jusqu’à 80 façons de tuer certaines cibles dans Dishonored 2. La majorité des joueurs en ont sans doute expérimenté 10 fois moins. C’est là la marque des grands jeux, des grands studios : penser au moindre détail, peaufiner chaque règle de jeu, et laisser le champ libre aux joueurs pour les apprécier à leur rythme. Alors on souhaite à Arkane encore 20 ans d’immersive sim (même s’il faut désormais les appeler autrement pour qu’ils se vendent mieux !) et on ronge notre frein en attendant d’en savoir plus sur Deathloop, le prochain titre développé par la branche lyonnaise. Du côté d’Austin, quelque chose se prépare également, mais il est encore difficile de savoir si nous aurons droit à une suite à Prey ou à une nouvelle licence. Quoi qu’il en soit, chaque nouveau projet d’Arkane est à suivre de près et mérite une attention toute particulière.

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Commentaires
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scysterion scysterion
MP
Niveau 4
le 08 juil. 2020 à 18:20

c'est vrai que c'est un studio de dingue mais moi c'est dark messiah que j'ai adoré un de mes top 10 de joueur

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