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L'équilibre parfait est-il possible dans un jeu compétitif ?

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L'équilibre parfait est-il possible dans un jeu compétitif ?
L'équilibre parfait est-il possible dans un jeu compétitif ?
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Si vous avez un jour touché à un jeu d’opposition ou compétitif, vous avez forcément déjà pesté contre un personnage, une arme ou une stratégie qui vous semblait surpuissante. À ce constat il est souvent facile d’imaginer une solution miracle qui effacerait complètement le facteur problématique de l’équation. “Oh, mais ce coup fait trop de dégâts, il suffit de les réduire de moitié !” “Cette arme, ils devraient la retirer du jeu !”... Et bien malheureusement, c’est loin d’être aussi simple.

L'asymétrie au coeur du problème

L'équilibre parfait est-il possible dans un jeu compétitif ?
Peu de jeux sont symétriques, et par conséquent parfaitement équilibrés

Globalement, un déséquilibre est le constat qu’une option offerte au joueur propose bien plus d’avantages que toutes les autres, lui offrant une longueur d’avance et/ou des facilités à remporter la victoire. Pour bon nombre de jeux compétitifs, une équipe dédiée au maintien de la balance effectue une veille constante sur l’état du programme et identifie les comportements malsains des différents systèmes de jeu. À eux ensuite de déterminer quels ajustements effectuer parmi la foule de variables à prendre en compte. La difficulté de la tâche varie drastiquement en fonction du type de jeu et des paramètres à surveiller.

L'équilibre parfait est-il possible dans un jeu compétitif ?
LoL est un bon exemple de jeu où la balance est une utopie

Par exemple, un jeu symétrique, un jeu dans lequel tous les participants dispose des mêmes atouts en main en début de partie, est bien plus facile à équilibrer qu’un jeu asymétrique. Rappelons que presque aucun jeu emblématique de la scène esportive n'est symétrique. Counter Strike dispose de cartes, d’objectifs et d'armes avantageant certains côtés, League of Legends et DOTA 2 font s’affronter plus d’une centaine de héros aux capacités variées pouvant s’équiper d’armes aux statistiques et au prix différents, tandis que chaque jeu de combat propose des dizaines de personnages disposant chacun de leur force et de leur faiblesse. La plupart de nos jeux d’opposition préférés sont donc des jeux asymétriques et induisent par nature une certaine forme de déséquilibre, car chaque joueur ne dispose pas d’un même nombre ou type d’options. Ils héritent également de la lourde tâche d’adapter la puissance des stratégies à tous les niveaux de jeux, y compris à la scène compétitive, sujet que nous avons déjà traité il y a quelques mois.

Une masse gargantuesque d'informations

Les équipes dédiées à l'équilibrage ont plusieurs ressources à leur disposition pour identifier une pratique qui nuit au bon déroulement d’une partie. Les données récupérées au fil des matchs sont des bons indicateurs, mais peuvent parfois s’avérer trompeuses. Par exemple, le taux de victoire d’un personnage est régulièrement brandi par les joueurs de League of Legends pour conforter leur point de vue, mais il ne s’agit malheureusement que d’une moyenne et ne comprend pas l’écart de niveau. Cela peut se traduire par un personnage qui excelle à bas niveau, mais qui s'avère inutile à un niveau professionnel ou inversement. En affinant leur recherche, les développeurs peuvent cependant identifier à quel niveau l’option sélectionnée sème la terreur. Le taux de sélection d’une unité ou d’une arme est également un bon indicateur, mais ces valeurs sont inutiles sans contexte.

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Dans SSBU, le Héros dispose d'options surpuissantes en apparence mais finalement bien équilibrées

Une autre source d’information non négligeable est le retour des joueurs. Il est essentiel de trier les bons retours de mauvais et de les traiter avec précaution. En effet, le ressenti d'un joueur et la perception qu’il a d’un potentiel déséquilibre peuvent drastiquement différer des statistiques constatées. Évidemment, tout joueur est sujet à différents biais cognitifs en fonction de son expérience de jeu. C’est en ça que les tables de match ups sont très utiles dans les expériences qui en profitent. Tout jeu asymétrique comprend des classes, des armes ou des personnages qui performeront excessivement bien face à d’autres. Cela le rend-il trop puissant ? Tout dépend des résultats de ses concurrents. Prenons à tout hasard Super Smash Bros Ultimate. Si le Héros de Dragon Quest possède un coup qui peut potentiellement tuer un adversaire en un coup, est-il déséquilibré pour autant ? Beaucoup de personnages du roster n’auront aucun mal à éviter et punir cette attaque grâce à leur vitesse élevée par exemple. La puissance d’un élément d’un jeu est forcément relative à celle d’un autre et est donc plus ou moins flagrante en fonction des profils de joueur. Les joueurs permettent donc d’attirer l’attention sur un élément potentiellement toxique, mais sont aussi parfois les plus mal placés pour proposer des solutions.

Nerf ou ne pas nerf ?

L'équilibre parfait est-il possible dans un jeu compétitif ?
S'il est parfois nécessaire, le nerf n'est pas une solution miracle

Une fois un problème identifié, il y a bien des façons de le résoudre. Le but étant de réduire l’écart entre une donnée malsaine et les autres, il faut donc adapter la puissance d’une option offerte au joueur de manière relative aux autres. La pratique qui peut paraitre évidente est celle du Nerf, qui revient à baisser les statistiques de l’attaque ou de l’arme incriminée. Comprenez par là qu’en ajustant des paramètres comme les dégâts, le cout en ressource, le temps de rechargement ou la durée d’anticipation de l’attaque, entre autres innombrables données, les développeurs permettent aux joueurs d’y répondre plus facilement. Le Nerf n’est cependant pas la pratique la plus appréciée des designers et des joueurs, car bien que régulièrement nécessaire, elle est par essence déceptive et enlève de la puissance et le sentiment qui l’accompagne aux joueurs. Pour résumer, le Nerf est parfois nécessaire, mais jamais fun.

Afin de contrer une pratique toxique il est possible de Buffer les stratégies déjà efficaces contre cette pratique. Le Buff est l’opposé du Nerf et consiste à améliorer les statistiques d’une option ou d’un personnage. En améliorant ou en créant de toute pièce la meilleure réponse à une feature problématique, il est donc possible de contrer cette dite feature sans en changer sa nature ou punir les joueurs qui l’utilisent. Le Buff est aussi régulièrement nécessaire pour simplement donner un coup de pouce à des armes ou personnages qui trouvent difficilement leur place dans une meta.

L'équilibre parfait est-il possible dans un jeu compétitif ?
Il est possible d'installer un équilibre naturel grâce à un système de Chifoumi

Nous disions plus tôt que les joueurs ne disposent pas forcément de la solution à adopter pour équilibrer un jeu, de par leur nature plus partiale vis-à-vis de leur expérience de jeu. Ce sont cependant à eux de trouver les réponses à une nouvelle feature. En effet, il n’est pas rare qu’un nouvel outil mis à la disposition des joueurs soit considéré surpuissant lors de son introduction. Mais le temps est le meilleur allié des joueurs qui identifient et mettent en pratique des stratégies pour vaincre leur nouvel opposant. La conception d’un jeu compétitif asymétrique implique de mettre en place de multiples match ups favorables et défavorables et des situations variées, afin de créer de la diversité et une expérience qui tend vers la justice. Par exemple, à 50 mètres de distance un joueur de FPS disposant d’un fusil de Sniper a largement l’avantage sur un autre au fusil à pompe. Placez ces mêmes joueurs dans un labyrinthe à de multiples angles droits et aux couloirs étriqués et la tendance s’inversera largement. Plusieurs couches d'options répondant à une autre permettent au mindgame, ou Yomi, de s'installer. Il est donc primordial de créer des options efficaces les unes contre les autres afin de favoriser la réflexion et le conditionnement entre joueurs. Une action doit avoir une réaction viable possible. Beaucoup de jeux mettent ce système au coeur de leur gameplay, comme Pokémon dont les différents Types et leurs intéractions permettent d'offrir une réponse éfficace (ou Super Efficace !) aux joueurs.

Équilibre n'est pas gage de qualité

L'équilibre parfait est-il possible dans un jeu compétitif ?
Difficile de maintenir la balance lorsqu'un jeu est continuellement mis à jour

Les exemples dans cet article sont volontairement simples, pour illustrer certains aspects de l’équilibrage. Mais chaque jeu est différent et répond à ses propres règles, qu’il impose à ses joueurs. Des titres symétriques comme un Tetris 99 par exemple, ne nécessitent aucun équilibrage, de par la pureté de leur concept. Même certains jeux asymétriques tendent vers l’équilibre. Counter-Strike : Global Offensive par exemple, ne voit plus que des patchs mineurs s’appliquer à ses armes et cartes. Cependant l’AK-47, une des armes les plus puissantes du jeu ne peut être achetée que par les terroristes et favorise donc cette équipe lors de certains rounds, tandis que chaque carte avantage plus ou moins les défenseurs ou les assaillants. Des titres comme Hearthstone voient leur meta chamboulée à chaque nouvelle extension et il est très difficile d’identifier rapidement les écarts potentiels, tant il est nécessaire que les joueurs maitrisent les nouvelles mécaniques implémentées avant de s’y atteler. Pour des MOBA comme League of Legends et DOTA 2, cette tâche s'apparente au mythe de Sisyphe tant les patchs réguliers et les personnages implémentés à un rythme effréné chamboulent constamment le semblant d’équilibre installé. Il est facile de constater et de critiquer les dérives causées par une feature, mais il l’est bien moins de conserver cette balance particulièrement instable. D'autant que la plupart des jeux cités plus haut effectuent des mises à jour très régulières afin de conserver l'intérêt de leurs joueurs.

Il est important de déceler une mécanique de jeu malsaine ou un personnage à la puissance inadaptée afin d’y apporter une réponse appropriée. Cependant, l’ampleur de la tâche diffère en fonction des jeux et la quête vers l’équilibre s’avère souvent sans fin. La balance ne peut pas être une fin en soi dans le Game Design, car si elle représente une certaine forme de justice, elle ne garantit en aucun cas le plaisir de jeu. Street Fighter, premier du nom, proposait à deux joueurs contrôlant Ryu et Ken de s’affronter. Ces derniers sont dotés des mêmes options offensives et défensives et font de cet épisode un jeu d’opposition parfaitement équilibré. Est-il fun pour autant ? De son côté, Super Smash Bros. Melee voit seulement une poignée de ses personnages survoler le reste du Roster. Cela ne l'a pas empêché de profiter d’une scène compétitive d’une longévité impressionnante. Toutefois, il est essentiel de saluer le travail colossal qu'effectuent les équipes d’équilibrage qui, comme celui effectué sur une caméra, n’est visible que lorsqu’il pose problème.

SOURCES :

  • Compte-rendu de Conférence GDC par David Sirlin
  • Conférence GDC sur l'équilibrage d'une metagame dans l'esport et les jeux de combat par Alexander Jaffe
  • Conférence GDC de Rob Pardo, 2010
Profil de Aubin_Gregoire,  Jeuxvideo.com
Par Aubin_Gregoire, Journaliste jeuxvideo.com
MP

COMMENTAIRES

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[KH]Orzeker
[KH]Orzeker
MP
le 03 juin à 11:17

L'équilibrage parfait est complètement impossible, il y a aura toujours des persos, compétences etc .. plus ou moins fort que les autres, c'est pour ça que les tiers liste existe de nos jours et je vois vraiment pas comment ça pourrait changer.

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Sky_boss
Sky_boss
MP
le 02 juin à 18:01

je pense qu'à terme, l’équilibrage se fera de manière automatisée.
Avec l’avancée du deep learning en intelligence artificielle, je pense que les jeux pourront s'auto-équilibrer à
force de générer des millions et millions de parties et en ajustant les caractéristiques au fur et à mesure pour obtenir un 50/50 du nombre de victoire/défaite IA VS IA.
C'est encore utopique mais c'est théoriquement possible que ça finisse par se faire. Reste à voir si c'est une bonne chose ou non.

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D0mini0M
D0mini0M
MP
le 01 juin à 20:45

Comme l'ont dit pas mal de gens, des jeux compétitifs équilibrés et fun, il y en a eu et il en reste encore. Encore heureux :) Mais il est vrai que je trouve cela plutôt sympa de voir du nerf et du buff dans certains jeux, cela relance un certain gain d'intérêt et rend le jeu vivant pour ma part. On s'adapte, on change de personnage etc.. Dans Paladins par exemple (quand ce jeu veut bien fonctionner correctement !), il est possible de changer son Deck pour l'adapter à son style de jeu et c'est plutôt pas mal du tout comme idée. Il existe tout de même beaucoup de persos/deck complètement fumés mais bon... C'est ce que j'aime aussi dans les jeux compétitifs, un peu de challenge avec un perso soit disant tout pourri et faire en sorte de bien se démerder avec. C'est beaucoup plus gratifiant :)
Cela me rappelle un Hakan sur SF4 qui déboîtait tout l'monde. Je trouve ça excellent :)

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Kinyco
Kinyco
MP
le 01 juin à 14:34

Sur tout jeu compétitif, quel qu'il soit.. Un délais de 5 ans est nécessaire afin de poser les bases et pouvoir espérer un semblant d'équilibrage.

Bien entendu que l'équipe de dev proposera toujours un ou deux si ce n'est peut être plus, de personnages broken afin de gagner l'intérêt de certains joueurs.

Si il n'y avait pas cet interet, certains joueurs se sentiraient frustré de ne pas avoir une mince lueur d'espoir d'avoir un certain avantage.

Example tout bête avec Arena of Valor et Violet. Si bien joué et avec le bon build et arcanes, le personnage est pété. Et presque à chaque fois, elle a toujours ou presque un nouveau skin.

L'équipe le sait. Mais même en la nerfant et en effectuant des ajustements elle reste cheaté. Et ça marche, pas mal de joueurs continuent à jouer au jeu grâce à ce genre de personnages/techniques.

Du-coup, un équilibrage parfait est juste pure utopie. Atteignable, mais il faut aussi regarder les enjeux économiques que ça apporte.

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Commentaire édité 01 juin, 14:35 par Kinyco
gaet971
gaet971
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le 01 juin à 13:12

"Toutefois, il est essentiel de saluer le travail colossal qu'effectuent les équipes d’équilibrage qui, comme celui effectué sur une caméra, n’est visible que lorsqu’il pose problème."
:oui:

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Gamix34
Gamix34
MP
le 31 mai à 14:15

l'équilibre parfait ca fait pas match-nul a chaque round ?

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Jihem0S
Jihem0S
MP
le 31 mai à 10:48

Faut aussi prendre en compte que les éditeurs n'ont aucun intérêt à garder un jeu parfautement équilibré, vu que ça supprime instantanément toute possibilite de "meta" et ça crée un jeu qui finit par stagner, et donc lasser les joueurs à long terme. En effet si rien n'est spécialement fort aucun joueur ne va chercher à trouver des solutions puissantes contrer ce non-déséquilibre, donc la meta ne tourne jamais.
Du coup les petits déséquilibres, les fameux "builds op" et ce genre de choses sont en fait bénéfiques a la longévité d'un jeu.
Et quasi tous les jeux compétitifs sont volontairement pas totalement équilibrés.

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Tardigrade_
Tardigrade_
MP
le 31 mai à 08:34

Quake 3 Arena, Quake Live

Furent des jeux compétitifs et l'équilibre était parfait.

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Tylm
Tylm
MP
le 31 mai à 00:32

En fait c'est le principe de méta qui rend les jeux attractifs au niveau de la scène E-sport.
C'est justement en brisant régulièrement l'équilibrage (de manière "soft") que l'on a des saisons différentes et que l'on peut observer la capacité d'adaptation de chaque équipe pro.

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-ElPsyKongroo-
-ElPsyKongroo-
MP
le 30 mai à 23:50

Facile : map et spawn symétrique et chaque équipe a les même persos.
Sinon ya Quake 3 ou des jeux du même genre.

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Commentaire édité 30 mai, 23:52 par -ElPsyKongroo-
Top commentaires
dysprsmzr
dysprsmzr
MP
le 30 mai à 12:06

"Rappelons qu’aucun jeu emblématique de la scène esportive n'est symétrique"

Trackmania

Lire la suite...
Endorphyn
Endorphyn
MP
le 30 mai à 13:28

"Rappelons qu’aucun jeu emblématique de la scène esportive n'est symétrique"

Rocket League.

C'est d'ailleurs pour moi le prototype du jeu esport parfait : très simple à comprendre pour les spectateurs, extrêmement skillé, spectaculaire, immunisé aux changements de métas déséquilibrants, accessible à tous.

Il est en plus vaguement basé sur un sport existant donc à même d'interpeller la curiosité de spectateurs étrangers au monde du jv.

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