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News jeu Ghost of Tsushima : "Nous voulions que les joueurs regardent le monde, pas l'interface"
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

Après une génération consacrée à la série inFamous, Sucker Punch s’est lancé un nouveau défi il y a plusieurs années : lancer une nouvelle licence se déroulant au coeur du japon féodal. Alors que Ghost of Tsushima sortira d’ici moins de deux mois dans nos contrées, nous avons pu nous entretenir avec son game director, Nate Fox, qui est revenu pour nous sur ce que l'on peut attendre du prochain titre du studio américain.

Ghost of Tsushima : "Nous voulions que les joueurs regardent le monde, pas l'interface"

Si la pré-production du projet remonte à l’arrivée d’inFamous Second Son, ses véritables origines s’avèrent ainsi bien plus anciennes selon Nate Fox, puisqu’elles sont directement liées à ses travaux précédents et à une série de Comics mettant en scène des personnages anthropomorphiques :

Ghost of Tsushima : "Nous voulions que les joueurs regardent le monde, pas l'interface"

Quand je travaillais sur Sly Racoon, j’écrivais les dialogues pour les personnages et j’essayais de mieux cerner comment donner de la personnalité à des “animaux”. Je lisais en parallèle un Comics sur les samouraïs nommé Usagi Yojimbo (dont le héros est un lapin Samouraï, ndlr) et je suis tombé amoureux des histoires de Samouraïs et des films de genre. J’ai alors pensé que ce serait un espace fantastique pour un jeu vidéo en monde ouvert. Quand nous en avions terminé avec la série inFamous et que nous cherchions quelque chose de nouveau, ça semblait être un bon choix et nous étions enthousiastes à l’idée de faire de ce rêve une réalité.

À l’heure d’évoquer les oeuvres qui l’ont inspiré, lui et son équipe, pour développer Ghost of Tsushima, Nate Fox n’est pas avare en paroles : outre Usagi Yojimbo et Lone Wolf and Cub, le classique “Les Sept Samouraïs” ou le plus récent “13 Assassins” ont ainsi servi de référence visuelle pour créer ce nouvel univers. La référence va même encore plus loin pour le premier cité, puisque le créateur d’Usagi Yojimbo, Stan Sakai, a vu son nom de famille être ici repris par le héros du jeu, Jin Sakai. Une façon comme une autre pour Nate Fox de “tirer son chapeau à ce Comics qui a eu une influence importante”.

Exploration et création de l’île de Tsushima

Si ces références n’étaient visibles durant le State of Play que lors de la dernière partie, consacrée au mode photo et à l’option permettant de passer le titre en noir et blanc, un autre point l’était bien plus durant toutes les séquences de gameplay précédentes : le caractère épuré de l’interface. Un point qui ne ressortait pas forcément de leur précédente expérience en monde ouvert (inFAMOUS : Second Son ), mais sur lequel l’équipe a ici mis l’emphase :

Nous voulions vraiment que les joueurs se perdent dans l’île de Tsushima et qu’ils regardent le monde, pas l’interface, qu’ils réalisent qu’ils sont vraiment au sommet d’une colline avec leur cheval derrière eux. Tout ça signifie qu’il faut se débarrasser d’éléments d’interface, et regarder à la place des choses qui sont naturelles dans ce monde, comme le vent directeur qui nous donne une destination ou un oiseau qui attire votre attention pour vous emmener à un nouvel endroit.

Ghost of Tsushima : "Nous voulions que les joueurs regardent le monde, pas l'interface"Ghost of Tsushima : "Nous voulions que les joueurs regardent le monde, pas l'interface"

Cette décision pourra, il l’espère, “vous transporter dans un Japon féodal”. L’île de Tsushima elle-même a fait l’objet d’une attention toute particulière, et reprend bien évidemment la “forme” ainsi que les “noms de différentes localités” de sa version réelle, comme Izuhara, que nous avons signalé dans notre dernière vidéo sur les 7 détails que vous avez peut être manqué de Ghost of Tsushima. Malgré une certaine fidélité au matériau d’origine, Nate Fox reconnaît toutefois que l’équipe s’est permis quelques libertés afin d’offrir aux joueurs des éléments peu présents dans le paysage original :

Nous voulions capturer l’essence même du lieu, mais il ne s’agit pas d’une remodélisation pierre-par-pierre de l’île. En fait, nous avons même repris des paysages des principaux territoires japonais pour créer beaucoup de diversité. Nous voyons des chutes d’eau, d’épaisses forêts de bambous, de vieux sommets montagneux, tout ça pour apporter de la diversité au joueur et lui amener cette expérience du Japon de l’époque.

Ghost of Tsushima : "Nous voulions que les joueurs regardent le monde, pas l'interface"

Au delà des paysages, les animaux seront aussi une partie importante de l’aventure, ce que soulignait particulièrement bien le dernier State of Play en mettant à l’honneur les oiseaux ou les renards. Mais si une partie de la faune se veut inoffensive, voire susceptible de guider le joueur, une autre sera évidemment plus agressive, à l’image de l’Ours brièvement aperçu dans la dernière vidéo de gameplay. Interrogé sur la possibilité d’utiliser les comportements animaux contre l’envahisseur Mongol, Nate Fox n’a pas souhaité s’étendre, mais a tout de même signalé que si nous sommes “assez intelligents pour trouver comment le faire, l’ours pourra totalement attaquer les mongols pour nous”. Les attaques d’animaux ne seront évidemment pas scriptées, et il ne s’agit d’ailleurs pas du seul élément “mouvant” de l’île, qui bénéficiera également d’un cycle jour/nuit et d’une météo dynamique.

Jin Sakai, du Samouraï au fantôme

En détaillant différents points du scénario et des mécaniques de jeux de Ghost of Tsushima, Sucker Punch a apporté une précision intéressante concernant le personnage de Jin Sakai : formé en tant que Samouraï, celui-ci va devoir adapter son comportement avec l’arrivée des Mongols sur son île et adopter ici le statut de “fantôme”, lié à la peur qu’il suscite auprès des Mongols. Nous avons souhaité savoir si cet élément scénaristique était également pris en compte manette en main avec l’arrivée progressive des mécaniques d’infiltration, ce que nous a confirmé Nate Fox :

Jin commence le jeu comme un Samouraï et n’a pas de capacités d’infiltration, car il considère que ce n’est pas honorable. Puis il acquiert de nouvelles habiletés de discrétion, de nouvelles armes, de nouvelles façons de se déplacer, ce qui fait partie intégrante de sa transformation comme fantôme.

Ghost of Tsushima : "Nous voulions que les joueurs regardent le monde, pas l'interface"Ghost of Tsushima : "Nous voulions que les joueurs regardent le monde, pas l'interface"

Tout en confirmant que Jin apprendrait donc à devenir un “fantôme” en terme de gameplay, le game director de Ghost of Tsushima a toutefois tenu à clarifier un point précis : malgré cette tournure scénaristique offrant un nouveau point de vue au personnage, le joueur reste libre de son approche une fois en jeu.

Nous ne forçons jamais le joueur à jouer d’une façon ou d’une autre, vous pouvez très bien avoir un joueur centré sur la maîtrise de l’épée, et qui continue de jouer de cette manière. J’aime personnellement prendre du recul et tuer les ennemis avec mon arc, mais si un joueur choisit une approche plus discrète, il pourra dépenser des points de technique dans un arbre de compétence traditionnel tout en améliorant son armure en parallèle. L’histoire se concentre sur la transformation de Jin en fantôme, et être un fantôme ne consiste pas seulement à frapper les gens dans le dos, c’est un statut lié aux personnes de Tsushima, au fait d’être leur sauveur et de susciter la crainte chez les Mongols.

Cette crainte se matérialise d’ailleurs par une jauge reflétant la réputation de Jin Sakai, que vous pourrez remplir en libérant progressivement l’île. Interrogé sur l’utilité des objectifs secondaires aperçus en haut à gauche de l’écran sur certaines phases du dernier State of Play, Nate Fox nous a d’ailleurs appris que “si nous pouvons compléter des objectifs bonus, la légende de Jin en tant que fantôme augmentera plus rapidement”.

Équipements, outils et infiltration

Ghost of Tsushima : "Nous voulions que les joueurs regardent le monde, pas l'interface"

Cette transformation du personnage du point de vue scénaristique passe donc d’une part par l’apprentissage de nouvelles compétences, mais aussi celle de postures de combats inédites. Deux d’entre elles ont été révélées durant la récente présentation du jeu (avec une troisième non dévoilée, mais visible depuis le menu), il y en aura d’autres, et chacune d’entre elle est pensée pour offrir une approche optimale vis-à-vis des nouveaux adversaires Mongols auxquels Jin sera confronté :

Jin a été élevé pour se battre comme un Samouraï, et ensuite les Mongols viennent d’au delà des mers avec de nouvelles façons de se battre et de nouvelles armes, il doit donc apprendre de nouvelles postures de combat pour les combattre plus efficacement. Cela fait partie de sa transformation.

Une transformation spirituelle, mais également visuelle que les développeurs ont souhaité mettre en avant avec la possibilité de changer d’équipement. Un choix visible à l’écran, mais qui doit aussi être opéré selon votre façon de jouer, d’après les indications du dernier State of Play. S’agit-il d’un système basé sur les statistiques, ou d’une approche plus “naturelle” jouant sur le son ou la résistance à certaines attaques ? Nous avons là aussi posé la question à Nate Fox :

Tout ce que vous avez dit est vrai, en fait. Si vous regardez les détails du dernier State of Play, il y a des charmes Omamoris qui vous donnent des avantages et peuvent par exemple vous rendre 10% plus efficaces contre certains adversaires. L’armure fonctionne de façon similaire, certaines vous rendront la tâche plus simple au moment de vous infiltrer, d’autres vous rendront plus résistantes aux dommages. Tout ça doit être adapté selon votre façon de jouer, c’est à vous de tester.

Ghost of Tsushima : "Nous voulions que les joueurs regardent le monde, pas l'interface"

Afin d’offrir un peu plus de densité à l’expérience, les équipements et outils bénéficieront donc de statistiques vous permettant certainement d’y voir plus clair au moment de choisir ce que portera votre personnage. Dans un entretien accordé à Julien Chièze, Jason Connell (directeur créatif de Ghost of Tsushima) précisait qu’il n’y aurait pas de système de craft lié à la chasse d’animaux, mais qu’un système de craft global serait bien présent. Un point sur lequel Nate Fox a bien voulu revenir, confirmant qu’il serait possible de créer de nouveaux outils (fumigènes, carillons) par ce biais en “collectant des ressources dans les terres”, mais aussi d’améliorer “ses armes ou son armure”. Vous serez également susceptible de looter les Mongols vaincus, les éléments à récupérer ne se trouvant pas uniquement dans la nature. Une activité qui n’est pas des plus honorables pour un Samouraï, mais Jin pourra toutefois se rattraper d’une façon originale avec ses ennemis vaincus :

Nous voulions que les joueurs aient la capacité de rendre hommage à leurs ennemis ou aux personnes de l’île qui, à leurs yeux, méritent ce type d’attention. Le joueur peut donc témoigner de son respect quand il le souhaite par le biais d’un geste.

Une action visible lors de deux séquences du dernier State of Play. La première lorsque Jin se trouve face à un autel, la seconde, plus discrète, après qu’il ait vaincu le dernier ennemi mongol vivant du camp attaqué. Nous savons donc maintenant qu’il s’agit bien d’une action que le joueur pourra effectuer selon son bon vouloir, et pas d’un mécanisme se déclenchant de façon automatique. Au delà des quelques détails appris au cours de cet entretien, il reste sans doute encore bien des choses à découvrir concernant Ghost of Tsushima, ce qui se reflète dans la volonté de Nate Fox de ne pas trop en dire sur plusieurs points abordés dans l’interview, comme les différentes capacités à débloquer avec l’arc ou la possibilité d’exploiter l’environnement (hautes herbes et buissons en l'occurrence) pour se dissimuler :

Il y a de nombreuses façons pour Jin de se dissimuler de ses ennemis, nous ne les avons pas toutes montrées durant le State of Play.

Reste à voir si nous aurons l’occasion d’en apprendre plus ou même de poser nos mains sur le titre avant sa sortie. Il ne faudra dans le pire des cas plus attendre très longtemps pour être fixés, puisque le lancement de Ghost of Tsushima est programmé au 17 juillet prochain sur PS4 .

Ghost of Tsushima : 18 minutes de gameplay pendant le State of Play

PS4 Sucker Punch Sony Action Open World Aventure
Commentaires
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Koto80 Koto80
MP
Niveau 6
le 27 mai 2020 à 13:03

"Nous voulions que les joueurs regardent le monde, pas l'IA totalement à la ramasse"

Lire la suite...
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