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News JVTech Steam : Près de 2% d'utilisateurs de casques VR
Profil de daFrans,  Jeuxvideo.com
daFrans - Journaliste jeuxvideo.com

De manière très régulière, la firme Valve réalise des relevés d'informations liés au hardware de ses utilisateurs. Cela se fait évidemment par le biais de Steam et lui permet de mieux saisir les tendances technologiques actuelles. Sommes-nous par exemple nombreux à utiliser un casque de réalité virtuelle ?

Steam : Près de 2% d'utilisateurs de casques VR
Steam : Près de 2% d'utilisateurs de casques VR

Nous voyons le Valve Index VR dans le top 5 des ventes Steam depuis plusieurs semaines, tandis que l'Oculus Quest s'avérait difficile à trouver en début d'année. Mais qu'en est-il réellement ? Half-Life : Alyx est passé par là et Valve annonce aujourd'hui que 1,91% des sondés utilise désormais un appareil de réalité virtuelle, contre 1,29% en début d'année. Sachant que la plateforme compte près de 90 millions d'utilisateurs, cela nous donne environ 1,7 millions de possesseurs de casques. Le HTC Vive reste le dispositif le plus populaire, avec 26% des parts, suivi des 21,97% de l'Oculus Rift S et des 16,60% du Rift classique. Il s'agit quoi qu'il en soit de chiffres en hausse, signe que l'arrivée d'Alyx aura motivé quelques achats.

Half-Life : Alyx - Les qualités et défauts du nouveau roi de la VR

Commentaires
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dubbing250 dubbing250
MP
Niveau 9
le 04 mai 2020 à 17:51

La VR à 5 ans, ok, mais s'il faut pondérer le chiffre de 2% avec le nombre des joueurs " Intel HD Graphics" qui utilisent steam, il faut aussi compter que le tarif d'accès de la VR commence à peine à vraiment être en baisse.

Le problème, c'est pas tant la technologie qui met du temps à se lancer, c'est la sur-médiatisation de la VR pendant ces dernières années qui à fait penser aux gens (Au même titre actuellement que la 4K pour le jeu) que c'était une technologie mature et populaire, alors que ce n'était rien de + qu'une vitrine technologique réservée à des passionnées ou fortunées.

A l'époque, un casque VR était aux alentours de 800-900€, avec bien souvent l'obligation d'acheter une nouvelle CG puisqu'il fallait un sacré monstre de l'époque.
Ce qui faisait, juste pour la CG et le casque, un prix d'accès de 1400-1500 balles !

Maintenant, une CG à 300€ suffit, et un casque coûte 450, soit 750€, même pas le prix d'un casque quelques années en arrière.
C'est ce qui fait la différence en ce moment, un gamer voulant se mettre à la VR n'aura que le casque à acheter, la CG de son PC sera le plus souvent suffisante (une 1660 suffit), donc un casque, ça reste cher, mais d'ici quelques temps, ça va forcément finir par baisser de tarif ou évoluer suffisamment pour attirer les personnes hésitantes.

En 5 ans, le prix d'accès à la VR à baissé de presque 70%.
Je pense sincèrement que le prix n'est plus le frein majeur, c'est le catalogue, et quand on voit des prods comme Alyx arrivées sur le marché, suffit de quelques autres perles comme celle-la pour définitivement lancé la machine

Lire la suite...
Commentaire édité 04 mai 2020, 17:55 par dubbing250
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