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News débat et opinion Billet : "La violence graphique n'est pas forcément gratuite"
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Sans pour autant que cela soit un reproche adressé à son encontre, difficile de nier que dans une grande partie des cas, le jeu vidéo est violent. FPS, RPG, TPS, STR, RTS... peu voire aucun genre de jeu n'est épargné par l'acte de tuer un adversaire, humain ou non. Et qu'il s'agisse d'hémoglobine au rouge vif ou de bouille de pixels colorés, la violence, dès qu'elle est graphique ,est davantage encore pointée du doigt par les détracteurs, et même par une portion du public, qui associe surenchère de gore à propos foutraque, comme si être démonstratif dans la forme interdisait d'avoir du fond. Mais pourtant, violence graphique n'est pas nécessairement synonyme de violence gratuite.

Billet : "La violence graphique n'est pas forcément gratuite"

Une représentation finalement assez rare

Billet : "La violence graphique n'est pas forcément gratuite"

Si l'on prend en compte la quantité de jeux vidéo qui demandent aux joueurs de dégommer tout ce qui se dresse devant eux et que l'on établit un comparatif avec ceux qui proposent une représentation graphique et crédible de l'action qui se déroule à l'écran, ils sont finalement peu nombreux. Ainsi, finalement, donner une pichenette à un PnJ et le voir exploser en petits bouts de chair, ça n'a rien de très impressionnant et cette approche sert souvent d'argument de vente comme n'importe quelle série Z horrifique, qui mise sur toute une quantité d'hémoglobine pour appâter une catégorie bien particulière de public. Dès lors, la violence graphque n'est pas considérée, à juste titre, comme sérieuse et a sans doute moins de chance de choquer.

Billet : "La violence graphique n'est pas forcément gratuite"

En revanche, rares sont les titres qui prennent le parti de faire coller l'effet à l'action, notamment en matière de démembrement, qui reste, avec l'impact des balles, le moyen de retranscrire le plus fidèlement les mouvements d'un personnage et surtout son impact sur son environnement. Lors de la sortie de Star Wars : Jedi Fallen Order, une timide volée de bois vert s'est manifestée dans les rangs des fan de la franchise de Georges Lucas. Pourquoi n'y avait-il pas de démembrement dans le jeu ? Ce n'est pas forcément là la quête d'une fascination morbide pour le gore ou la violence explicite, les démembrements, dans Star Wars, sans pour autant s'accompagner de gerbes de sang, font assurément partie de son univers, de son folklore, et sans eux, le fameux sabre laser n'aurait peut-être pas la même aura de dangerosité s'il ne pénétrait pas les chairs de ceux qui se trouvent sur son chemin. Opter pour le démembrement n'aurait pas été alors une recherche de gore pour le gore, mais plutôt une opportunité d'inclure un événement iconique de la saga tout en donnant plus de corps aux affrontements.

Un grahisme pouvant servir le propos, et le gameplay

Effectivement, si l'on prend l'exemple de Skyrim. Vous disposez d'une hache affûtée comme jamais, mais les coups portés semblent davantage caresser les adversaires que de les trancher effectivement. Certes la question n'est pas de reproduire systématiquement le cas de Soldier of Fortune , qui avait ce système plutôt jouissif de localisation des dégâts dont de nombreux joueurs, y compris votre serviteur, se sont servis à outrance et avec délectation, parce ce que c'était tout simplement « fun ».Dans ce cas, c'était davantage le petit bonus technologique qui faisait le charme du jeu dont la violence graphique n'apportait finalement rien de plus qu'une traduction visuelle de la violence à l'écran, d'une manière décomplexée et grand-guignolesque. Le résultat était toujours le même et ce n'était pas là une mécanique de gameplay à part entière.

Billet : "La violence graphique n'est pas forcément gratuite"Billet : "La violence graphique n'est pas forcément gratuite"

Un The Witcher 3 : Wild Hunt savait accompagner les gestes de Geralt d'entailles visibles à l'écran, donnant un impact supplémentaire à l'agilité et la force du héros, The Surge inclu le démembrement comme élément de gameplay et Dead Space avait su parfaitement intégrer ces éléments dans son expérience, la rendant plus viscérale que jamais. Lorsque vous évoluez dans un monde virtuel mature et sans concessions, retranscrire visuellement la violence et de la brutalité des combats n'est pas à mon sens de la violence gratuite. Un combat est violent, sa retranscription à l'écran peut ou même doit l'être également. Je fais partie des personnes qui n'ont pas été choquées par le second trailer de The Last of Us Part II . Certes, la vidéo était brutale et la mise en scène, la dose équilibrée d'hémoglobine et la qualité du rendu visuel donnaient un aspect réaliste, choquant, que beaucoup de personnes n'avaient peut-être pas envie de voir. Si l'on peut s'interroger sur le fait de choisir de dévoiler cette séquence au grand public, laissant le soin aux joueurs plus "endurci" de découvrir cette brutalité manette en main, celui de proposer une violence radicale est en adéquation avec l'univers du jeu. On imagine difficilement une série post-apo sérieuse s'affranchir d'une certaine cruauté, tant cette dernière est indissociable des rigueurs de la situation.

Bande-annonce de The Last of Us II

Attention, le propos n'est pas ici de dire que l'hémoglobine doit impérativement être présent pour insuffler de la brutalité à des rixes ou à un univers, mais ils sont pourtant des ajouts non négligeables lorsqu'il s'agit de donner plus de sensations d'impact ou de réalisme manette en main, ils peuvent autant appuyer le propos que renforcer les sensations. Mais opter pour la violence graphique, c'est aussi prendre un risque qui aurait peut-être été considéré si l'accessibilité au plus grand nombre n'était pas une considération important des éditeurs.

La saga Assassin's Creed est un plutôt bon exemple de cette réticence à déployer une violence graphique. Le démembrement notamment, réclamé par beaucoup, est pourtant exclu de la franchise d'Ubisoft, que l'on connaît pour être en faveur du politiquement correct. Il en va de même pour Star Wars que nous évoquions plus haut. Car quand bien même vous passeriez votre temps à tuer des pnj dans un jeu, lui donner un degré de réalisme supplémentaire ne changerait certes pas grand-chose dans l'acte en lui-même, mais poserait des problèmes de classification et détournerait sans doute les yeux du grand public et des médias des autres vertus du titre en question. Et pourtant, la violence graphique n'est pas systématiquement gratuite, et si elle n'est clairement pas indispensable, elle peut aussi être intelligemment intégrée à l'expérience de jeu, mais, bien souvent les lois de l'accessibilité dictent une autre philosophie.

Billet : "La violence graphique n'est pas forcément gratuite"
Commentaires
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tita-man tita-man
MP
Niveau 9
le 10 mai 2020 à 19:31

Je me souviens que MGS 2 proposait un système pas mal où on pouvait activer ou désactiver le sang. J'avais fait le test poirboa cinématique où on voit Vamp pour la première fois. Il massacre des soldats et en égorge un qui tombe à genoux, si le sang est activé on peut le sang gicler copieuse de sa gorge ou rien du tout.
Moi perso je suis très friand d'hémoglobine (du genre à me mater des best of des finishers des 3 premiers God of war régulièrement pour le plaisir), mais je pense que ça pourrait être sympa d'inclure ce paramètre dans les jeux (certains le font peut-être, je sais pas) histoire que chacun puisse choisir son expérience !

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