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News jeu Skies of Arcadia : les coulisses des pirates de l'air
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Pendant des années, SEGA fut à l’origine d’œuvres totalement marquantes et décalées. Mais de toutes les machines du constructeur, la Dreamcast est assurément celle qui a multiplié les plus grandes prises de risque. Malgré une durée de vie commerciale très courte, la console blanche a été abreuvée – à un rythme proprement hallucinant – de jeux et d’expériences uniques. Par exemple, lors de Noël 2000, les équipes en charge de la communication et du marketing de SEGA France ont dû gérer l’arrivée, dans un délai de trois semaines, de Shenmue, Quake III Arena, Metropolis Street Racer et Jet Set Radio. Cette course aux concepts, qui pouvait être viable pour le leader du marché, était en totale contradiction avec la situation financière de la firme. Pour faire simple, les jeux étaient géniaux et inventifs mais ne se vendaient pas ! Space Channel 5, par exemple, c'est 2 500 ventes en France ! Pour ne rien arranger, l’absence d’un lecteur DVD et les problèmes liés au service en ligne (de nombreuses familles revendaient la console pour payer les factures téléphoniques) ont considérablement assombri l’avenir de la machine. Cela n’a pas empêché certains jeux de traverser les générations et Skies of Arcadia est assurément l’un d’entre eux. Immersive, épique et dépaysante, l’œuvre du studio Overworks a mis une claque aux fans du genre et demeure, aujourd’hui, l’un des jeux de rôle les plus appréciés de sa génération. D’une ambition considérable, sa création n’a pas été de tout repos. Accrochez-vous, on remonte dans le temps pour découvrir les coulisses des pirates de l’air !

Skies of Arcadia : les coulisses des pirates de l'air
Note d’intention

Au même titre qu'un film, qu'une pièce de théâtre ou qu'une comédie musicale, la création d'un jeu vidéo est un long processus et un morceau de vie pour des dizaines voire centaines d'individus. Durant ces mois et années, il arrive que la production soit émaillée d'évènements pouvant bouleverser l'édifice créatif. Ces obstacles forment l'expérience et permettent d'aboutir, généralement, à une œuvre bien différente des concepts d'origine. Le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle et il est souvent l'épicentre d'une foule de circonstances amenant les développeurs à se surpasser. Jeuxvideo.com a décidé de vous raconter l'histoire de ces jeux, mais surtout de ces hommes et femmes qui ont, par le prisme d'une œuvre artistique, écrit une partie de leur biographie. Régulièrement, vous retrouverez les témoignages de ces artistes apportant un nouveau regard sur les productions d'hier. Cette fois, nous avons choisi de nous intéresser à un sommet du jeu de rôle sur Dreamcast : Skies of Arcadia . Pour l’occasion, nous avons pu nous entretenir avec Kenji Hiruta, l’un des programmeurs. Le Japonais a même profité de l’occasion pour glisser nos questions à Rieko Kodama et Shuntaro Tanaka, les deux chefs d’orchestre de ce jeu mythique. Bonne lecture et n'hésitez pas à nous dire, dans les commentaires, si vous souhaitez revoir de façon régulière ce type d'articles.

Skies of Arcadia : les coulisses des pirates de l'air
Skies of Arcadia : les coulisses des pirates de l'air
Rieko Kodama, l'une des créatrices les plus respectées de l'industrie. (photo : Famitsu)

Tokyo, quartier de Haneda. À quelques encablures de l’aéroport international, les locaux du siège de SEGA se vident petit à petit. La nuit est tombée sur la capitale japonaise et les responsables des différentes sections s’apprêtent à plier bagage. Rieko Kodama, la productrice du studio Overworks, contemple la ville à travers la grande paroi vitrée de son bureau. Native de la région côtière de Kanagawa, elle a dû faire de nombreux sacrifices pour gravir les échelons de l’entreprise. En 1984, alors qu’elle n’a que 21 ans, elle est embauchée par SEGA en tant que designer pour élaborer les jeux de la future console de la marque, la Mark III qui deviendra la Master System en Europe. Yoshiki Kawasaki, l’artiste derrière le jeu Flicky , la prend sous son aile pour lui apprendre le métier. En quelques années, elle se fait remarquer grâce à son talent ainsi que sa polyvalence et devient l’une des têtes pensantes de SEGA. Elle participe au premier jeu de Yu Suzuki, Championship Boxing, mais aussi à Alex Kidd in Miracle World (dont elle signera la suite sur Mega Drive) ou encore Fantasy Zone II . En 1987, elle prend en charge la direction artistique de l’incontournable Phantasy Star et s’occupe des graphismes de Castle of Illusion , Altered Beast , Shadow Dancer : The Secret of Shinobi ou encore Sonic the Hedgehog . Génération après génération, elle est devenue l’une des figures de proue du navire SEGA. Sa force est d’être capable de manier avec une grande aisance des univers visuels que tout oppose. Celle qui se faisait appeler « Phoenix Rie » (autrefois, les développeurs utilisaient des pseudos pour éviter de se faire repérer par des chasseurs de tête) a ainsi navigué dans les eaux de la plate-forme, de l’action, du beat’em all, du survival-horror (Deep Fear ) et, bien évidemment, du jeu de rôle. C’est son envie de revenir à ses premières amours qui va la conduire à imaginer un nouveau RPG à destination de la… Saturn.

Rieko Kodama a travaillé sur Castle of Illusion. Pour parvenir à réaliser ce jeu, l'équipe a déployé des trésors d'imagination. Ainsi, l'animation du boss du dragon a été conçue en s'inspirant de bonbons gélatineux et de pailles. C'est ce qui lui donne ce mouvement assez ample.

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LES PRÉMICES DU PROJET

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En 1997, le lead designer Toshiyuki Mukaiyama, à qui l’on doit les personnages de Clockwork Knight ou l’univers 3D de Sonic 3D : Flickies' Island , travaille sur de nouveaux projets. L’un d’entre eux est un jeu de rôle se déroulant dans un univers d’heroic fantasy. Le concept de base est assez simple et repose avant tout sur un monde fantastique peuplé d’étranges créatures et individus. Même si la Saturn est amenée à être remplacée, elle a encore des capacités techniques suffisantes pour donner vie à un monde immersif et cohérent. Si Toshiyuki Mukaiyama croit en cette machine, c’est parce qu’il a participé, en tant que conseiller, au développement du tactical-RPG Riglord Saga 2 (le premier épisode est sorti chez nous sous le nom Mystaria ). Malheureusement pour SEGA, la PlayStation emporte tout sur son passage et le projet est mis, pendant un court moment, en stand-by. En coulisses, Hayao Nakayama, le Président de SEGA, prépare la riposte depuis un bon moment et les employés ne tardent pas à être informés de l’arrivée d’une nouvelle console. Plus puissante, plus efficace et plus ouverte que jamais, cette machine représente la dernière carte à jouer du constructeur.

Photos du siège de Haneda fournies par Kenji Hiruta. Le bâtiment emblématique n'existe plus.

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Dès l’automne 1997, tous les projets en cours sur Saturn sont stoppés pour être transposés sur le nouvel hardware. Certains travaux, comme le projet de RPG Sonic (qui deviendra Sonic Adventure ), sont toutefois utilisés dans le cadre de jeux Saturn – par exemple, le Sonic World entièrement en 3D de la compilation Sonic Jam . Toshiyuki Mukaiyama est donc appelé, à son tour, à transposer son univers d’heroic-fantasy sur la nouvelle console. Parallèlement à cette transition, Rieko Kodama et Shuntaro Tanaka, le planificateur de Blue Seed et de Sakura Taisen, rejoignent le projet. Lors des premières discussions, les deux intéressés estiment que la base est intéressante mais qu’il faut un univers fantastique qui tranche avec ce qui existe. Shuntaro Tanaka va alors avoir puiser dans ses souvenirs d’enfance et imaginer une chasse aux trésors inspirée de Dragon Quest III . À cela vont venir se greffer des inspirations multiples issues du célèbre film d’animation Le Château dans le Ciel de Ghibli ou encore les récits d’aventure comme L’île au trésor de Robert Louis Stevenson. En quelques jours, l’heroic-fantasy disparaît au profit de pirates de l’air et de continents flottants. Pour la petite histoire, au tout départ du projet, il était question de voyages sur Terre... et en trains.

Le Château dans le Ciel du studio Ghibli a servi de base au scénario et à l'univers de Skies of Arcadia.

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PARCOURS CROISÉ

Skies of Arcadia : les coulisses des pirates de l'air
Kenji Hiruta

C’est cette année-là, en 1997, que Kenji Hiruta fait son entrée chez SEGA. Pour le jeune homme, se retrouver à cette position est une véritable aubaine dans la mesure où le jeu vidéo lui a permis de s’évader à un moment délicat de sa vie. Il raconte :

J’ai souffert d’un asthme sévère à l’âge de trois ans, donc je ne pouvais pas jouer dehors souvent. Aussi, les jeux vidéo, dans lesquels vous pouvez courir, sauter et même voler, m’ont beaucoup aidé. Lorsque j’ai grandi, mon asthme s’est estompé et j’ai eu l’envie, à mon tour, de sauver des gens en créant ces jeux vidéo qui m’ont sauvé. Je développe toujours des jeux actuellement et je ferai ça jusqu’au bout de cette vie. Il est même probable que je fasse ça dans ma prochaine vie. Pour moi, développer des jeux, c’est le moyen de rendre les gens heureux.

Pour ses débuts chez SEGA, le garçon est assigné à l’équipe de développement de Sakura Wars 2 pour la Saturn. Il rejoint ainsi la division CS2 (Sega Consumer Research and Development Dept. #2) et se retrouve à prendre la tête d’un groupe de plusieurs personnes. Il précise :

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Sakura Wars 2 est le premier jeu sur lequel j’ai travaillé en tant que développeur. J’ai conçu toute l’IA des personnages ainsi que le système de déplacement des unités sur la carte. Je n’étais alors qu’un débutant chez SEGA et je devais pourtant diriger cinq programmeurs (venus d’autres studios partenaires) qui étaient chargés de la création des personnages. Ils étaient tous des programmeurs expérimentés et je devais parfois les enquiquiner. Mais j’ai vraiment fait au mieux pendant le développement. Après plusieurs mois de développement, nous nous sommes rencontrés à nouveau et nous avons fait la fête ! Le lead programmer, qui était le plus expérimenté de tous, m’a expliqué qu’il serait ravi de retravailler avec moi. Ce fut l’un des plus beaux compliments de toute ma vie et cette parole a été un moteur, un trésor pour la suite de mon existence.

Après Sakura Wars 2, Kenji Hiruta ne rejoint pas tout de suite Skies of Arcadia. Son premier projet sur Dreamcast est en effet un certain Atsumare ! GuruGuru Onsen, un jeu de plateau prenant place dans un univers barré avec des personnages loufoques où les épreuves font la part belle au poker ou encore au mah-jong. Il s’agit d’un titre exclusif au marché japonais qui a permis à Kenji Hiruta, en tant que programmeur, de se faire la main sur le nouvel hardware de SEGA.

L’ÎLE AU TRÉSOR

Alors que Kenji Hiruta apprend les rouages du métier, le projet des pirates de l’air se poursuit. Pour que l’aventure incite les joueurs à voyager, il faut que le récit tienne la route et suscite l’envie d’évasion.

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Pour ce jeu, nous avons créé un tout nouveau monde, un monde qui se situe dans les nuages. C’est l’âge de l’exploration, un peu comme dans notre Histoire, où de nombreux personnages célèbres ont cherché à découvrir les quatre coins de notre planète. Nous nous sommes appuyés sur cette même idée (à la manière des grands explorateurs), avec des hommes et des femmes qui se questionnent sur ce qui se trouve par-delà les nuages et à quoi ressemble le reste du monde. Les personnages principaux sont des pirates de l’air. Cette ouverture sur le monde a poussé les gens au voyage et le commerce s’est développé. Bien entendu, il existe aussi des pirates qui sont là pour piller les navires marchands. Les héros, en revanche, sont de bons pirates ; ce sont un peu les Robin des bois de ce monde. Leur objectif est de partir à l’aventure et d’explorer des lieux inconnus en quête de trésors. Au gré de leur parcours, ils découvrent de nouvelles choses et rencontrent d’autres personnages. C’est sur cette base que se construit l’histoire.

Pour élaborer le scénario, il a fallu que Shuntaro Tanaka, game designer de profession, sorte de sa zone de confort.

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J’étais responsable de l’écriture de milliers de pages de texte. Donc, pour faire court, j’ai écrit les dialogues et développé chacun des scénarios du jeu. C’était assez stressant et je me suis même surpris à acheter des CD de musique chaque semaine pour faire retomber la pression… Je suis sûr que mes collègues devaient être agacés car je passais mon temps à fredonner des chansons que j’écoutais avec les écouteurs sur les oreilles (Rires). Les contes de pirates et de marins qui combattent les forces de la nature et qui rencontrent des créatures légendaires comme des calamars géants, des squelettes ou des têtes de mort… ça m’a toujours fasciné ! Je me souviens de la lecture de ces livres, du ressenti de l’aventure et même de la nervosité de ces marins voyageant à travers l’inconnu. J’ai essayé de reproduire ce même « feeling » à travers le jeu. La nature m’a aussi inspiré. Les forces de la nature sont étonnantes ! Le ciel, les forêts, les grottes, etc. Je voulais que le public soit capable d’être confronté à ces merveilles dans le jeu. La nature nous rend minuscules… Et pourtant, une seule personne peut accomplir des choses extraordinaires dans sa vie. Je voulais exprimer cette idée aux joueurs.

Alors que le développement se poursuit, notamment en compagnie d’anciens membres de Phantasy Star et de Panzer Dragoon Saga, SEGA révèle ce qui porte encore le nom de « Project Ares ».

LA COURSE CONTRE LA MONTRE

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Le 1er juin de l’année 1999, SEGA profite de son évènement SEGA New Challenge Conference ’99 pour présenter son nouveau bébé, le fameux Project Ares. Lors de cette allocution (éclipsée en coulisses par des rapports financiers annonçant 45 milliards de yens de perte et la suppression de 1000 emplois), Shoichiro Irimajiri, le Président du moment, déclare que le développement est mené par l’équipe créatrice de Phantasy Star et que le jeu promet un monde onirique aérien renvoyant aux grandes découvertes. Évidemment, sur place, tout le monde applaudit et se met à imaginer une œuvre grandiose et ambitieuse. En l’état, c’est ce qui est prévu. Le problème, c’est que les coulisses sont bien plus mouvementées…

Project Ares, c’est quoi Ares ?
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Kenji Hiruta nous a expliqué d’où venait le nom Project Ares et pourquoi le jeu Eternal Arcadia a été renommé Skies of Arcadia en Europe. Voilà sa réponse : « Ares est un dieu grec et il est appelé Mars dans la mythologie romaine. À l’époque, tous les projets de SEGA se voyaient assigner un nom de dieu grec. C’était un nom de code visant à cacher toutes les informations importantes des autres personnes, même quand SEGA en parlait à l’extérieur. Pour le titre du jeu, comme vous le savez, le nom japonais de Skies of Arcadia est Eternal Arcadia. Au début, SEGA Europe et SEGA of America ont suggéré plusieurs noms anglais pour le jeu. Après cela, ils ont discuté avec SEGA Japon pour choisir le meilleur nom et ils ont opté pour ce nom anglais.

Pour apporter du coffre au jeu (ce qui est pas mal pour un jeu où on cherche des trésors), Shuntaro Tanaka imagine une intrigue gravitant autour d’un héros et d’une héroïne : Vyse et Aika. À mesure qu’il progresse dans l’aventure, le duo gagne en maturité et va au-devant de grandes responsabilités. Pour que les joueurs s’attachent à ces protagonistes, l’intéressé opte pour deux individus au caractère bien trempé et un brin fougueux.

Skies of Arcadia : les coulisses des pirates de l'air

Le message que j’ai essayé de faire passer, c’est que les bonnes choses arrivent à ceux qui tentent de vivre leurs rêves et de réaliser leurs vœux. Dans l’histoire, le personnage principal, Vyse, est un jeune homme qui est captivé par l’inconnu. Durant ses aventures, il découvre de nouveaux panoramas, goûts, odeurs et rencontre de nouvelles personnes, des gens qui aspirent au même rêve que lui. Je crois que les gens devraient toujours rêver et espérer. Peu importe ce que c’est, vous avez juste besoin de regarder au-delà de qui vous êtes et ce que vous avez… et aspirer à quelque chose d’encore plus grand. Cela peut être quelque chose d’aussi simple que de prendre votre courage à deux mains pour demander de sortir avec la personne pour qui vous en pincez. Si vous avez des rêves et des vœux, vous continuerez à grandir afin de devenir quelqu’un.

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En cours de développement, la création des personnages s’avère un peu compliquée et l’équipe n’est pas convaincue du style imaginé par la personne en charge de ce travail. Elle fait alors appel à une nouvelle illustratrice, comme le révèle Kenji Hiruta :

Je ne sais pas quand les personnages ont été conçus mais je me souviens du changement d’illustratrice en la personne d’Itsuki Hoshi. J’aime ses illustrations car elles sont délicates et très populaires.

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Pour devenir un grand capitaine, Vyse peut compter sur sa partenaire de toujours : Aika. Si celle-ci a une forte personnalité, c’est un souhait de Rieko Kodama.

Aika est la plus énergique des deux femmes du groupe. Chaque fois que Vyse hésite et qu’il n’est pas sûr de son choix, elle est là pour lui mettre une claque derrière la tête en lui disant : ‘Allez Vyse, fonce !’ Elle est résolument sa source de motivation ! Ils se connaissent bien tous les deux car ils ont grandi sur la même île. Il arrive que, parfois, elle affiche une attitude enfantine. Elle a des idées préconçues sur le reste du monde, qui peuvent être vraies comme fausses, et n’hésite pas à s’exprimer sur ce qu’elle aime ou pas. Elle représente la jeunesse du groupe, le feu, l’énergie. Ses expressions et ses dialogues sont probablement l’une des parties les plus intéressantes du jeu.

LA DIFFICULTÉ DU MONDE OUVERT

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Kenji Hiruta, après le développement d’Atsumare ! GuruGuru Onsen, rejoint l’équipe de Skies of Arcadia lors du second semestre de l’année 1999. Programmeur de profession, il se retrouve à prendre en charge toute la réalisation des éléments sur la carte. Les bateaux, les poissons, les nuages, le brouillard, la pluie, les barrières, les lunes… toute l’immersion du joueur lors des voyages passe par lui ! C’est alors un défi colossal et il n’oubliera jamais le moment où il est arrivé dans l’équipe…

J’ai rejoint le projet Ares durant sa dernière année de conception donc je ne connais pas sa genèse. Le développement était commencé depuis plusieurs années mais quand j’ai rejoint l’équipe, il n’y avait rien d’autre que le navire du joueur à l’intérieur de la map et c’était un monde totalement vide. J’ai été très surpris. C’était ma genèse du projet en ce qui me concerne.

Fin 1999 ? Monde totalement vide ? Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’au moment de l’annonce du jeu en juin de la même année, Skies of Arcadia est à des années-lumière de ce qu’il est appelé à devenir. Et pour cause, à l’origine, il s’agit d’un jeu de combat au tour par tour teinté d’exploration à la manière… d’un tactical-RPG.

Rieko Kodama se souvient de cette période :

Lorsque nous avons décidé de faire ce jeu, nous savions qu’il n’y avait pas d’autres jeux de rôle de ce style, donc nous savions qu’il serait très important pour la Dreamcast. Nous avions conscience du challenge, mais nous nous sommes lancés dans ce défi. Tout en étant préparés aux difficultés pouvant subvenir, nous savions dès le début du développement que ce titre serait l’un des projets phares de la console. Au départ, il n’y avait pas de phases en temps réel (Nda : pour les déplacements à pied ou dans le ciel) et nous avons senti que nous allions dans le mur. Tout s’est construit au fil des jours, en allant doucement. Nous avions une bonne équipe avec une grande expérience des jeux de rôle.

Shuntaro Tanaka complète :

La partie la plus difficile, c’est lorsqu’on a essayé d’implanter le ciel. C’était vraiment dur de créer un ciel en 3D dans lequel les joueurs puissent se déplacer librement, tout en gardant le feeling du jeu. Cependant, avec du recul, c’est aussi l’un des moments les plus fun du développement.

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Kenji Hiruta, notre interlocuteur pour ce dossier, apporte des précisions :

Les capacités de la Dreamcast sont bien supérieures à la Saturn mais ce n’était pas suffisant pour afficher l’intégralité du monde. Pour utiliser efficacement la mémoire de la console, les parties « inutiles » (Nda : non affichées) sont supprimées et les nouvelles données sont chargées en fonction de la position du joueur. Et cela fonctionne en continu. Pour en revenir à ce qu’a dit Shuntaro Tanaka, l’apparence visuelle du ciel et cette vaste zone, qui était presque vide, étaient difficiles à élaborer. En l’état, le joueur n’avait pas la perception de la profondeur et la sensation aérienne. Nous avons donc développé beaucoup d’objets à intégrer au ciel afin de tendre vers un maximum de réalisme. Le son fait également partie des éléments très importants. J’ai intégré différentes musiques en fonction des mondes et je les ai adoucies. Pour apporter un sentiment de localité à chaque région, j’ai modifié les visuels mais également les sons.

Il ajoute :

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Pour la création de la map, un problème est survenu vers la fin du développement : le manque de vitesse des navires du joueur. Lorsque les joueurs obtenaient un nouveau navire, ils ne ressentaient pas assez d’accélération par rapport à l’ancien. Plusieurs plans ont été élaborés et l’un d’eux consistait à accélérer la vitesse des bateaux, qui obligeait à élargir la map en déplaçant tous les objets. Évidemment, j’ai refusé car ça représentait un travail titanesque d’une durée de trois à six mois. En fait, il n’était pas nécessaire de modifier considérablement la vitesse du navire, il suffisait de ressentir une accélération un peu plus prononcée. J’ai donc proposé de déplacer les nuages minces dans la direction opposée du joueur. Il m’a fallu trente minutes pour l’intégrer au jeu et cette technique a fonctionné sans avoir à refaire tous les mondes.

En parcourant ces témoignages, on s’aperçoit que l’ambition du jeu, à cette époque, est loin d’être usurpée. Le concept, le scénario et les personnages ont demandé un travail gigantesque. Heureusement, l’expérience de Rieko Kodama et de Shuntaro Tanaka ont permis au projet de ne pas s’éparpiller, tout en conservant une richesse surprenante pour une œuvre qui fêtera ses vingt ans en octobre prochain.

Avec ces photos fournies par Kenji Hiruta, on a une vue de Tokyo depuis le siège de SEGA. Tous ces bâtiments avec les logos de la marque n'existent plus aujourd'hui.

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GARDER DE LA COHÉRENCE

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Ce qui est très fort, c’est que le jeu garde toute sa cohérence et fait même penser, par moments, à Star Wars. Par exemple, chaque monstre a été conçu en fonction de l’environnement qu’il occupe. Dans le désert, le joueur fait face à de petites bêtes qui se frayent un chemin en formant des galeries souterraines dans le sable. Dans le monde verglacé, les bestioles sont poilues et massives afin de résister aux conditions climatiques extrêmes. Elles ont aussi une manière bien à elles d’attaquer. Certaines frappent, d’autres mordent et il y en a même qui… vomissent sur le joueur ! Toutes ces créatures (plus de 150 espèces ont été créées !) répondent à une logique environnementale, comme le détaille Rieko Kodama :

Nous avons réalisé un travail laborieux pour former une unité entre les environnements et les créatures qui peuplent ces mondes. Il existe de nombreux monstres intéressants. Pour chacun d’eux, nous avons suivi un processus de conception stricte.

Et, bien évidemment, il en fut de même pour les boss…

Pour les combats, l’équipe de Skies of Arcadia n’a pas voulu révolutionner la formule du tour par tour. Shuntaro Tanaka explique pourquoi :

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En fait, nous souhaitions créer un RPG traditionnel avec un système connu de tous. Vous gagnez des niveaux grâce à l’expérience acquise qui influe sur la force, l’endurance, etc. L’une des nouvelles fonctionnalités que nous avons mises en place, c’est la possibilité de changer la couleur de votre arme, ce qui affecte les propriétés de celle-ci. Vous devez obtenir certains artefacts pour modifier la couleur. Par exemple, si vous changez votre arme en rouge, elle aura la propriété du feu. Et en fonction de la couleur de votre arme, vous apprenez plus rapidement de nouveaux sorts. En dehors de la magie, il y a aussi des techniques spéciales. Ce sont des attaques puissantes. La différence entre la magie et ces techniques, c’est l’utilisation de la barre d’Esprit. La magie emploie votre puissance magique tandis que les attaques spéciales entament vos points d’Esprit.

Il continue :

Au-delà des combats, vous pouvez aussi interagir avec l’émotion du personnage. Différents individus réagiront de différentes manières en fonction de vos actions – par exemple, des choix que vous effectuerez dans les dialogues (Nda : le jeu propose un système de questions à réponses multiples). De cette manière, vous pouvez également construire l’histoire. Les combats ne sont pas dans la veine de films comme Le Patriote, avec des rangées de soldats qui attaquent à tour de rôle. Là, on est plus dans l’esprit de l’Île aux pirates avec des hommes qui courent sur le navire, en sautant du mât, pour aller s’affronter. Il n’y a pas de « positionnement » pour les personnages et ça ajoute de la vivacité aux affrontements.

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L’autre facette du gameplay de Skies of Arcadia provient de ces fameuses batailles navales. Grâce à un habile système de grille, inspiré du touché-coulé, le joueur peut adopter une véritable stratégie pour surprendre l’adversaire. Mais attention car l’ennemi peut passer dans le dos du navire du joueur et causer de gros dégâts. Par ce processus, on peut penser que l’équipe de développement a voulu garder une facette des phases de tactical-RPG initiales. Et cette alternance entre exploration, combats au tour par tour et batailles navales tactiques apporte un vrai souffle à une aventure qui ne manque pas de se renouveler… et d’en mettre plein la vue.

Une traduction qui fait débat

Si Shuntaro Tanaka a longuement travaillé pour rédiger des dialogues riches et percutants, les occidentaux que nous sommes n’ont malheureusement pas pu profiter de toute la densité du scénario. En raison de la prise de certaines libertés, la traduction du jeu n’a pas fait l’unanimité. Les fans de la version japonaise regrettent ainsi que certaines références culturelles ont été modifiées. II faut également souligner que la longueur de certains mots pose parfois problème en raison de la taille restreinte de l’espace prévu. Toutefois, il est important de souligner que l’exercice de localisation a été pris très au sérieux par SEGA et qu’on est largement au-dessus de certains titres Dreamcast (Sonic Adventure pour ne citer que lui). Pour s’assurer de la qualité de traduction, l’éditeur a fait appel à celui qui a réalisé celle de Panzer Dragoon Saga.

UN VOYAGE INOUBLIABLE

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Fruit d’un travail de longue durée, Skies of Arcadia est probablement l’un des plus beaux jeux de la Dreamcast. Kenji Hiruta ne tarie d’ailleurs pas d’éloge vis-à-vis de cette machine :

Définitivement, c’était vraiment excitant pour tous les développeurs parce les capacités de la Dreamcast étaient bien supérieures à celles de la Saturn. De plus, sa philosophie de développement était très futée et nous étions vraiment excités par le potentiel de ces nouveaux divertissements.

Les développeurs du jeu peuvent en témoigner, ils se sont fait plaisir :

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La conception du jeu s’est vraiment bien passée, nous n’avons pas eu besoin de nous battre avec la programmation. Notre souhait a toujours été d’impressionner les joueurs avec une profusion de couleurs. En ce sens, le visuel a très bien fonctionné. Pour l’entrée des bâtiments, de nombreux autres RPG gèrent la transition en affichant un écran de chargement. La moitié de ce jeu se passe à l’extérieur des édifices et nous ne voulions pas confronter les joueurs à des écrans noirs. Nous avons passé beaucoup de temps à créer cette transition, de sorte à ce que vous entriez directement dans le bâtiment. La ville que vous explorez est grande et c’est vraiment un avantage. Le jeu se charge de « streamer » en continu la ville que vous êtes en train de visiter : il y a donc très peu de chargements dans le soft final. Dans l’ensemble, la Dreamcast aide plus facilement à se concentrer sur le jeu. Par conséquent, les effets colorés, l’éclairage, les éléments du design et des personnages viennent de façon intuitive – et sont réussis – sans avoir à fouiller dans les méandres du système. Ce n’est pas tant que nous étions dépendants de la Dreamcast et de ses librairies informatiques, c’est juste que ça a fonctionné de manière spectaculaire pour Skies of Arcadia. Les artistes ont pu jauger des capacités de la console et donner vie aux meilleurs graphismes possibles avec une large palette d’effets.

Si les visages conservent ce look manga avec des traits très simples, c’est pour une raison essentielle. Dès les prémices du développement, Overworks a voulu mettre l’accent sur des faciès aux expressions marquées. Pour expliquer ce choix, le studio fait notamment référence à la série Final Fantasy . Le septième épisode utilise des personnages aux visages très simples, le huitième présente, quant à lui, des protagonistes bien plus détaillés – mais donc un peu moins expressifs. Et finalement, le neuvième épisode revient à des héros aux traits proches de Final Fantasy VII . La Dreamcast a d’ailleurs une propension, à l’exception de quelques jeux (Shenmue), à exploiter des modèles plutôt simples. On peut notamment s’en apercevoir dans des titres comme Evolution ou encore Grandia II . Et ce n’est pas une question de puissance mais bel et bien de choix.

Une OST de rêve
Skies of Arcadia : les coulisses des pirates de l'air

La bande-son est à l’image du jeu : une vraie baffe ! Elle est l’œuvre de deux compositeurs de talent de SEGA : Yutaka Minobe et Tatsuyuki Maeda. Le premier travaillera par la suite sur Sonic Advance, Panzer Dragoon Orta ou encore Sonic Heroes. Le second, quant à lui, est à l’origine des musiques du sublime Astal sur Saturn ou des thèmes très réussies de la version 32-bits de Sonic 3D. On lui doit également les musiques de Dragon Force et les vocalises de Panzer Dragoon. Grâce à l’expérience de Maeda et le renouveau de Minobe, les thèmes de Skies of Arcadia transportent littéralement le joueur dans ce voyage onirique. Un pur chef d’œuvre qui a d’ailleurs fait l’objet d’une ressortie en 2019 avec de superbes éditions collector CD et vinyles. Signée Wayo Records, la version ultime propose carrément une boite à musique jouant le thème principal. Cette dernière, vendue 252 euros, est clairement destinée aux fans et sera disponible en mai 2020.

Kenji Hiruta n’est pas peu fier de ce qui a été accompli et se souvient de l’ambiance qui régnait à l’époque dans les locaux de SEGA.

Skies of Arcadia : les coulisses des pirates de l'air

Il y avait beaucoup de développeurs sur le projet Ares, donc autant de personnalités très différentes. On avait un collègue qui ne se pointait pas de la journée mais arrivait le soir pour bosser toute la nuit. J’avais une connaissance suffisante du matériel et des librairies de la Dreamcast car j’avais l’expérience de Atsumare ! GuruGuru Onsen. C’est ce qui m’a permis de développer une partie de la map sans trop de problèmes. C’était vraiment un environnement de développement agréable. Concevoir la map était très intéressant car nous pouvions ajouter de nouvelles idées au fur et à mesure, tout en apportant de nouvelles approches techniques. À la fin du développement, le processus durait 20 minutes pour que le fichier d’exécution soit intégré au jeu. Pendant ce temps, j’avais l’habitude de lire de livres que j’empruntais à la bibliothèque située près du siège de SEGA. En général, je lisais environ 4 pages pendant chaque processus.

Il espère d’ailleurs qu’une suite arrivera un jour :

Je dis depuis longtemps que je souhaite réaliser la suite de Skies of Arcadia. J’ai l’expérience de la gestion d’énormes équipes de développement, j’ai donc beaucoup de connaissances quant à la manière de développer efficacement des jeux vidéo. Au moment de créer Skies of Arcadia, cela prenait beaucoup de temps et il fallait beaucoup de monde. Aujourd’hui, les outils de développement se sont considérablement améliorés et je pense que nous serions capables de créer le jeu beaucoup plus rapidement. Si un jour, le développement de cette suite est confirmé, je veux vraiment rejoindre le projet.

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Pinta Quest 2 ?
Skies of Arcadia : les coulisses des pirates de l'air

Pinta Quest est le petit jeu proposé avec la version Dreamcast. Absent de la mouture Gamecube, il s’agit en effet d’une exclusivité exploitant le fameux VMS (Visual Memory System), la carte mémoire à écran de la console. C’est lors d’une rencontre avec Pinta sur l’île des marins qu’on accède à ce petit programme. Pinta Quest invite le joueur à parcourir le ciel d’Arcadia pour débusquer des objets qui seront ensuite utilisables dans le véritable jeu. Ce concept a le mérite de proposer plusieurs types e gameplay (recherche d’objets, batailles contre les navires ennemis, phases de réflexes…). En sachant que peu de productions Dreamcast disposent de programmes VMS dignes d’intérêt, c’est un petit plus non négligeable. D’ailleurs, Kenji Hiruta ne serait pas contre un Pinta Quest 2 sur les smartphones d’aujourd’hui et il n’hésite pas à marquer son enthousiasme à ce sujet : "C’est une idée très intéressante. Si ce jeu est développé, je veux y jouer !"

Avec ses 6 mondes, ses monstres par dizaine, ses 80 navires et ses 67 morceaux musicaux, Skies of Arcadia a vraiment marqué les esprits et devrait traverser les générations pendant encore longtemps. L’équipe de développement a accompli des prouesses. Complément parfait à Grandia 2 sur Dreamcast, il n’a finalement connu qu’une seule adaptation sur Gamecube avec l’épisode Legends .

Puisse le vœu de Kenji Hiruta être entendu…

Photos fournies par Kenji Hiruta du Tokyo Game Show 2000 avec le stand d'Eternal Arcadia, le nom de Skies of Arcadia au Japon.

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Sources :

  • Interview exclusive de Kenji Hiruta, programmeur de la map (avec la contribution de Rieko Kodama et Shuntaro Tanaka)
  • Interview Overworks – Ign.com – août 2000
  • Interview du staff de Skies of Arcadia – Site officiel japonais du jeu (archives)
  • Artbook officiel de Skies of Arcadia

À lire en complément :

Test de Skies of Arcadia - Romendil - avril 2001

Interview de Rieko Kodama – Kotaku – avril 2019

DCAST NGC Sega Overworks RPG Jouable en solo Rétrogaming
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 9
le 16 mai 2020 à 07:59

toutes ces putains de tafioles qui se upvote entre elles, mais qui n'ont jamais joué à skies of arcadia.

D'ailleurs, grosse grosse réussite la dreamcast, mais ne parlez pas d'un âge que vous n'avez pas connu les taf.

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Commentaire édité 16 mai 2020, 08:00 par pseudo supprimé
Skies of Arcadia
PCDCASTNGCPS2
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