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News business Exclusivités : Quel prix pour les constructeurs et les plateformes numériques ?
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Dans le petit monde des passionnés de jeux vidéo, deux sujets sont régulièrement débattus : la puissance d'un hardware et ses exclusivités. Hier, nous nous écharppions sur qui disposait des meilleurs niveaux entre Mario et Sonic. Demain, les joueurs compareront probablement les futurs Fable IV et Horizon Zero Dawn 2. L’histoire de notre loisir favori est fait de ces petites batailles où le pion vidéoludique est analysé, tantôt oublié, tantôt érigé en porte-étendard. Si une exclusivité permet à un constructeur de se doter d’un titre auquel il croit, elle empêche surtout la concurrence d’en profiter. Mais à quel prix ?

Exclusivités  : Quel prix pour les constructeurs et les plateformes numériques ?

Nous avons parfois cru qu’elles disparaîtraient au profit de l’assommante présence de titres multi-support. Les exclusivités demeurent pourtant des vitrines indéboulonnables pour les constructeurs. Par ailleurs, l’histoire du jeu vidéo regorge de moments forts où elles se sont révélées. Comme cette fameuse fois en 1996, quand Enemy Zero fut dévoilé et que le logo PlayStation se trouvant à la fin de la bande-annonce s’est transformé en symbole Saturn, pendant un événement pourtant organisé par Sony. Une sombre histoire de vengeance manigancée par Kenji Eno. Plus récemment, en 2014, l’exclusivité Xbox One de Rise of the Tomb Raider (finalement temporaire) a enflammé Internet, un an avant que Sony ne sécurise le réclamé mais globalement ignoré Shenmue III . Oui, les exclusivités font couler de l’encre et déchaînent les passions. Elles passent d’un constructeur à un autre (Perfect Dark ), sortent finalement sur tous les supports (Resident Evil 4 ), disparaissent (Scalebound ), reviennent d’entre les morts (The Last Guardian ), bref, elles agrémentent l’actualité, alimentent les discussions, et vident, parfois, les porte-monnaie des géants de l’industrie.

L’exclusivité first party

Exclusivités  : Quel prix pour les constructeurs et les plateformes numériques ?
Uncharted 4, une exclusivité forte de la PS4

La façon la plus conventionnelle de s’assurer des exclusivités, pour un constructeur ou un diffuseur de contenu, c'est d’acheter un ou plusieurs studios. Les grands du jeu vidéo passent en effet régulièrement par cette étape. Rien que sur l’année 2019, Double Fine a rejoint Microsoft tandis qu’Insomniac Games a intégré les équipes de Sony. Néanmoins, cette solution est coûteuse. Entretenir un studio qui s'affaire à développer des “AAA” vaut plusieurs millions d’euros chaque année.

D’après les informations que nous possédons, le budget de production moyen d’un “AAA” classique oscillerait autour des 50 millions d’euros. Viennent ensuite s’ajouter à cette somme les coûts liés au marketing qui doublent aisément la mise. Les grandes compagnies s’occupent financièrement de leurs studios et assurent de couvrir les frais dont les développeurs ont besoin. Elles prennent également en charge les coûts de recherche et de développement, ce qui est un avantage certain par rapport aux groupes indépendants. Être dans les rangs d’un studio first party peut cependant être à double tranchant pour les employés concernés : si ces derniers sont libérés des contraintes financières qui ont tendance à les angoisser, ils deviennent prisonniers de la ligne éditoriale du constructeur. Se voir imposer des suites à répétition n’est jamais une bonne nouvelle pour les travailleurs de la création.

Halo et Mario, deux franchises qui comptent des millions de fans.

Exclusivités  : Quel prix pour les constructeurs et les plateformes numériques ?Exclusivités  : Quel prix pour les constructeurs et les plateformes numériques ?

Les studios first party doivent surtout se confronter à la menace, réelle, d’une fermeture décidée par la maison mère. Les disparitions d’Ensemble Studios (2008), Studio Liverpool (2012), Lionhead (2016) ou encore Evolution Studios (2016) sont encore dans les mémoires. Aussi étrange que cela puisse paraître, une exclusivité provenant d’un studio first party peut aussi arriver sur une autre machine, de manière plus ou moins exceptionnelle. Les trois derniers jeux de Quantic Dream financés par Sony sont sortis sur l’Epic Games Store, alors que le poétique Ori and the Blind Forest a trouvé le chemin de la Nintendo Switch malgré son affiliation avec Microsoft.

Par le passé, des titres assurés exclusifs ont terminé quelques mois plus tard sur d’autres consoles, à l’instar d’Hunter : The Reckoning et de sa jaquette mentionnant une exclusivité Xbox… pourtant disponible sur GameCube dans la foulée. Même s’il est resté un temps exclusif à la Wii U, le ZombiU d’Ubisoft n’a pas tardé à arriver rapidement sur d'autres supports. Des accords sont toujours trouvés lorsqu’il s’agit, pour ces entreprises, de gagner de l’argent comme de la renommée. Détail à ne pas négliger : un titre first party (ou conçu par un studio tiers pour le compte d’un constructeur) permet à la maison mère de récupérer la totalité des deniers dépensés par les acheteurs sur son Store, au lieu de 30 %.

ZombiU, l'exclusivité Wii U qui est rapidement arrivée sur d'autres supports.

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L’exclusivité signée avec un développeur tiers

Exclusivités  : Quel prix pour les constructeurs et les plateformes numériques ?
Le premier Titanfall est devenu une exclusivité Xbox.

Qui ne se souvient pas de l'exclusivité Xbox de Titanfall signée soudainement entre Microsoft et Electronic Arts, en 2013 ? Même Vince Zampella, un des fondateurs de Respawn, semblait étonné de l'existence d'un tel accord. Selon Gamezone, l'éditeur de la Sillicon Valley aurait fondé beaucoup d'espoirs en la Xbox One. Pour un éditeur/développeur, faire un jeu exclusif à un support signifie de devoir se contenter de son parc installé. Pour le constructeur, par contre, avoir un grand nom seulement sur sa machine est un solide argument destiné aux joueurs.

Si certaines exclusivités peuvent être considérées comme “naturelles” par le simple fait que le créateur ne cible délibérément qu’une seule machine, d’autres sont décidées par l’irrésistible pouvoir de l’argent. C’est le cas de Sunset Overdrive (Insomniac Games/Microsoft) ou encore de Bloodborne (From Software/Sony) pour n'en citer que deux rencontrées sur cette génération. Les dirigeants des studios de développement démarchent régulièrement les éditeurs et les constructeurs afin de leur présenter des concepts pouvant mener à des accords.Plusieurs géants de l’industrie peuvent être intéressés par un même projet” nous informe un développeur préférant garder l'anonymat qui a travaillé pour plusieurs constructeurs. Il ajoute : “Dans ce cas, nous choisissons celui qui a le meilleur équilibre dans la relation éditeur-développeur, c’est-à-dire dans tout ce qui touche au partage des royalties, au budget, ou encore aux efforts marketing. Ce n’est pas que lié à l’argent, il y a aussi l’image de marque du partenaire, et la manière dont il compte mettre en avant le studio”.

Sunset Overdrive et Bloodborne : à chaque console son exclusivité.

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Les principaux constructeurs ont des modalités très proches lorsqu’il s’agit de financer la production d’un projet exclusif à leur plateforme. Il y a tout d’abord le versement d’une somme initiale à la signature du contrat, puis des versements additionnels aux diverses milestones (alpha, bêta, etc.) jusqu’à un solde de tout compte réglé quelques jours après la livraison du rendu final. Les prix varient en fonction des projets. À titre d’exemple, la production de Detroit : Become Human aurait coûté à Sony 35 millions de dollars.

Detroit, Beyond : Two Souls et Heavy Rain, des exclusivités PlayStation sorties récemment sur l'Epic Games Store.

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À propos du Game Pass, un forfait serait décidé avant que la production ne soit lancée pour une somme qui comprendrait les frais liés au personnel, la création du titre, et l’éventuelle marge prévue par le studio. Il est donc indispensable pour les équipes de bien négocier ce montant initial. Un studio peut garder sa propriété intellectuelle s’il en fait la demande. Généralement, cela se négocie avec un investissement financier plus important dans le projet. C’est grâce à ce procédé qu’Insomniac Games a pu garder les droits de Sunset Overdrive, édité par Microsoft, malgré le rachat du studio par Sony. Lorsqu’un constructeur finance une exclusivité, il réfléchit à son seuil de rentabilité, c’est-à-dire le moment à partir duquel il commencera à gagner de l’argent. Plus un projet coûte cher, plus il est nécessaire de vendre d’exemplaires pour ne pas connaître de pertes. En gardant cette donnée à l’esprit, certaines stratégies deviennent beaucoup plus claires. Le souhait de Microsoft de sortir son Halo Infinite sur Xbox One, PC, et Xbox Series X est sûrement dicté par le besoin de rentabiliser le projet au maximum. Le développement du nouveau moteur de jeu, le Slipspace Engine, a certainement dû faire monter la note.

Halo Infinite sortira sur Xbox Series X, PC, et aussi sur Xbox One.

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L’exclusivité sur un DLC

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Control a eu des DLC temporairement exclusifs, sur PS4.

En 2007, Rockstar et Microsoft défraient la chronique en annonçant que les DLC de Grand Theft Auto IV (The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony) seront exclusifs à la Xbox 360. Le montant de la transaction, révélé par arstechnica, donne le tournis : 50 millions de dollars. Microsoft aurait en effet déboursé 25 millions de dollars par épisode téléchargeable afin de s’assurer que les contenus additionnels de GTA IV n'arrivent pas sur PlayStation 3 (pendant un temps). La transaction se veut gagnante pour chaque camp : d’un côté, Rockstar met la main sur un petit pactol très rapidement, de l’autre, Microsoft récupère au fil des téléchargements plusieurs millions de dollars sur les 50 millions dépensés, grâce aux 30% repris sur chaque vente qui a lieu dans sa boutique en ligne. Comme le rappelle GamesRadar+ dans un article datant de 2013, payer pour que le concurrent ne puisse pas profiter d’un contenu additionnel est encore exceptionnel en 2007. Au fil des années, la pratique s’est démocratisée aussi bien pour des cartes multijoueur que pour des avatars inédits.

Chahutée face à la domination de la PlayStation 4, l’entreprise Microsoft déclare dix ans plus tard, en 2017, ne plus vouloir payer pour bénéficier d’extensions exclusives. Malgré tout, aujourd’hui, les développeurs/éditeurs établissent régulièrement des partenariats avec les constructeurs sur des DLC dédiés à une plateforme, en échange d’une mise en avant marketing. Cela signifie que des missions exclusives à une console sont rémunérées non pas avec des dollars, mais avec des présentations lors de salons, dans des publicités, ou par l’intermédiaire de vidéos. Un échange de bon procédé qui s’est multiplié ces dernières années, et qui a pris de nombreuses formes (de la bêta dédiée au bonus exclusif).

L'exclusivité Xbox 360 des DLC de GTA IV a fait couler beaucoup d'encre.

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L’exclusivité Epic Games Store

Exclusivités  : Quel prix pour les constructeurs et les plateformes numériques ?
Afterparty n'est pas disponible sur Steam.

Si vous nous suivez depuis décembre 2018, vous n’êtes pas sans savoir que le géant américain Epic Games s’est lancé dans la distribution de contenu en ligne. Dès son arrivée, l’Epic Games Store (EGS) s’est fixé comme objectif de faire tomber Steam de son trône de leader. En charmant les développeurs tout d’abord, grâce à un prélèvement de seulement 12 % sur les revenus d’un jeu publié via la plateforme (contre 30 % sur Steam). En séduisant les joueurs ensuite, par l’intermédiaire de nombreuses exclusivités. “Les deals se signent sur des coins de table à l’intérieur des hôtels situés autour du Convention Center” nous explique William, membre d’une équipe qui a publié un jeu disponible seulement sur l’Epic Games Store. “Cela ressemble à un grand Speed Dating du jeu vidéo, où le diffuseur de contenu signe des chèques de plusieurs millions de dollars toutes les 30 minutes” s’amuse-t-il.

Les développeurs auraient beaucoup de raisons de s’acoquiner avec Epic. Quand un studio qui développe sous Unreal Engine décide de publier son œuvre sur Steam, il ne touche finalement que 65 % du prix de vente de sa création : 30 % est à reverser à Valve, 5 % est à donner à Epic pour l’utilisation du moteur. Un titre produit avec l’Unreal Engine publié sur l’Epic Games Store permet au développeur de jouir de 88 % du prix de vente de son jeu : 12 % pour Epic et rien de plus, le géant ne prélevant rien pour les entreprises qui utilisent à la fois l’Unreal Engine et qui publient sur l’Epic Games Store. Les accords d’exclusivité pour un soft publié sur l’EGS se négocient majoritairement sur une durée d’un an et reposent sur des régions précises. Comme nous avons pu le remarquer dans un contrat en notre possession, certains pays ne sont tout simplement pas couverts par la clause d’exclusivité, à l’image de la Russie, du Brésil ou de certaines régions des Etats-Unis. Il serait donc possible de publier des exclusivités Epic Games Store sur Steam dans les pays n’étant pas cités dans les lignes du contrat. Mais les gros studios osent rarement tenter le coup, de peur de brouiller la communication autour de leur production.

L'Epic Games Store compte de nombreuses exclusivités.

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William nous explique que le temps de réflexion de son équipe n’a pas été long avant d’accepter l’offre d’Epic. “Le calcul était vite fait. Epic nous proposait 3,5 millions alors que nous estimions les coûts de production de notre projet à 2,6 millions de dollars” révèle le développeur. Il conclut : “Si nous multiplions 50 euros, le prix envisagé de notre jeu, par 0,88, ce que nous touchons sur chaque exemplaire vendu en passant par l’EGS, avec le minimum ganranti par Epic de ventes, alors nous arrivons à un résultat beaucoup plus intéressant que ce que Steam propose”. Les sommes promises sont ensuite versées à différentes périodes : la plus importante à la signature, d’autres à chaque trimestre jusqu’à un solde versé quelques jours après le lancement. Les exclusivités Epic Games Store font souvent parler d'elles sur les sites spécialisés. Nous avons par exemple appris par l’intermédiaire d’Arstechnica que l’exclusivité de Control aurait rapporté à Remedy pas moins de 10,5 millions de dollars. D’après nos informations, Epic aurait versé entre 3 et 5 millions d’euros pour ne pas laisser Shenmue III crapahuter sur Steam.

Epic Games a payé pour bénéficier d'une exclusivité sur Shenmue III.

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Les exclusivités ont souvent été citées par les joueurs comme étant primordiales dans leurs intentions d’achat d’une console. Cela fait depuis la création des machines de salon que les grands en usent et en abusent afin de supplanter la concurrence. Les géants en financent un certain nombre dans une relation jurée gagnant-gagnant avec les développeurs/producteurs. Même si les jeux les plus joués au monde ne sont pas ceux dédiés à des supports spécifiques (ce qui est définitivement logique), il serait faux de penser qu’elles n’ont aucune importance dans le cycle de vie d’un écosystème. Ce n’est pas pour rien que d’autres industries utilisent le même modèle pour attirer de nouveaux clients, fussent-elles de la musique en ligne ou de la vidéo en streaming.

Commentaires
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G7K G7K
MP
Niveau 10
le 16 mars 2020 à 19:11

Les exclusivités ont toujours fait vendre des consoles, elles sont indispensables à leur identité.

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