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News débat et opinion L’influence de la scène esport sur les modes multijoueurs en ligne
Profil de thegreatreview,  Jeuxvideo.com
thegreatreview - Rédaction jeuxvideo.com

« Please nerf », jamais une phrase n’aura été autant répété sur les forums dédiés aux jeux multijoueurs en ligne. De League of Legends à For Honor en passant par Hearthstone les problèmes d’équilibrage font partie du paysage et le joueur lambda n’aime rien tant que de venir épancher sa colère sur le net avec l’espoir, faible mais néanmoins toujours présent, d’un patch-note favorable. Même dans les périodes de relatif calmes (comprenez par là qu’aucune stratégie n’est scandaleusement puissante), l’équilibrage reste au cœur des discussions. Nous avons ainsi décidé de voir quelle influence l'esport peut avoir sur ces fameux patch notes. L'avis des professionnels pèse-t-il suffisamment pour que les studios les écoutent ? À quel point la méta (l'ensemble des stratégies et techniques les plus populaires) peut-elle être bouleversée sous l'impulsion des professionnels ? Un jeu doit-il être équilibré différemment pour la compétition et pour les parties ordinaires ? Autant de questions qui, malheureusement, possèdent un millier de réponses différentes selon le jeu dont on parle. Il est néanmoins possible de mettre quelques principes récurrents en lumière.

L’influence de la scène esport sur les modes multijoueurs en ligne

La quatrième roue du carrosse

L’influence de la scène esport sur les modes multijoueurs en ligne

Commençons par les appels à l’équilibrage des professionnels qui sont fréquents. Ils ont après tout la tâche ingrate de se maintenir au top-niveau dans une discipline où les règles changent toutes les deux semaines. Une arme un peu trop forte entre les mains des joueurs ordinaires peut devenir un engin de terreur lorsqu’elle est maniée par le top 0,1 %. Seulement il y a un problème, les jeux sont rarement équilibrés « pour » les professionnels. Les patch notes sont écrits pour la masse des joueurs ordinaires, une position à la fois logique (il faut satisfaire le plus grand nombre) et intéressée : c’est cette masse qui fait le succès financier du jeu en s’arrêtant à la boutique de cosmétiques. Mieux vaut ne pas mécontenter la population qui constitue la cible économique de l’éditeur.

L’influence de la scène esport sur les modes multijoueurs en ligne
À l’opposé, le joueur professionnel sert à faire tourner une ligue qui n’est elle-même qu’un gros panneau publicitaire pour le jeu en question, il est un argument marketing et lorsqu’il prend les devants en demandant un up ou un nerf, il est trop souvent rappelé à sa réalité d’homme sandwich.

L’influence de la scène esport sur les modes multijoueurs en ligne
La lame de l'infini fut ajoutée au jeu le 11 décembre et retirée... 3 jours plus tard

C’est ainsi qu’on se retrouve en décembre 2018 à assister à une scène gaguesque sur Fortnite . La lame de l’infini, une arme aux pouvoirs disproportionnés, créée pour divertir et impressionner, aussi loin du statut « d’objet équilibré » qu’une frappe nucléaire l’est de celui de « solution pacifique », s’est retrouvée dans un tournoi de premier ordre. Le résultat fut aussi désastreux qu’on pouvait s’y attendre. Pourtant les participants avaient demandé à ce que la terrifiante lame soit interdite, mais il n’en était pas question, car si les pros jouent avec des règles différentes, le public ne s’identifie pas aussi facilement et la publicité perd en efficacité.

La situation n’est cependant pas aussi extrême partout. Il est des jeux où la scène esport occupe une place suffisamment importante pour que les développeurs soient prêts à imposer à tous des équilibrages pensés à destination des meilleurs.

Une influence parfois indéniable

On trouve sur League of Legends des personnages considérés comme impossibles à équilibrer. Leurs pouvoirs sont si puissants que pour les empêcher de dominer tous les matchs dans lesquels ils se trouvent, on se résout à leur imposer des statistiques (points de vie, attaque de base… ect) si basses qu’elles dissuaderont la plupart des joueurs de les choisir. Azir, Kalista ou encore Ryze appartiennent à cette catégorie, et leurs problèmes ne sont jamais autant exacerbés que lorsqu’ils sont joués par des pros, plus que quiconque à même de profiter des failles qu’on trouve dans les designs de ces champions.

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Résultat : sur les serveurs publics ces personnages restent coincés à des taux de victoire très bas, si bas qu’ils justifieraient normalement un renforcement, mais Riot n’ose pas, conscient que si ces champions étaient un tout petit peu plus forts, les professionnels du monde entier s’en serviraient pour dominer les parties compétitives. Résultat, le monde entier s’accommode de la version la plus faiblarde possible d’Azir et de ses comparses, en grande partie au nom de la diversité des champions aperçus en matchs professionnels.

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Le pouvoir de Lion en démonstration lors d'une partie de "chasse aux terroristes".

Ubisoft s'est retrouvé face à la même problématique avec l'un des opérateurs de Rainbow 6 Siege : Lion. Celui-ci projetait un scan sur toute la carte, révélant les adversaires en déplacement. Le contre semble simple : ne pas bouger pendant quelques secondes. Seulement face à une équipe intelligente et coordonnée, c'est plus facile à dire qu'à faire. Car cette équipe intelligente et coordonnée sait quand vous avez besoin de bouger, par exemple lorsqu'elle est en train de poser la bombe, et que les défenseurs doivent intervenir. Difficile d'empêcher l'armement de la bombe lorsque l'équipe ennemie vous voit arriver à travers les murs. Le taux de victoire de Lion en compétition est devenu si élevé qu'Ubisoft a dû prendre une décision : faire comme Riot et affaiblir le personnage sur tous ses autres points, ou prendre les devants et repenser son pouvoir ? C'est la seconde option que les développeurs d'Ubisoft Montréal ont choisi, et l'opérateur est passé par la case rework.

S'il est un éditeur qui ne plaisante pas avec l’équilibrage de sa scène esport, c’est Valve. A plusieurs reprises, ses jeux phares ont reçu des patchs appliqués à tous mais pensés uniquement pour le plus haut niveau de jeu. Deux exemples sont particulièrement marquants : le nerf de l’AWP sur CS :GO et la disparition du Fountain Hook* sur Dota 2 .

L’influence de la scène esport sur les modes multijoueurs en ligne

Le plus célèbre exemple d’équilibrage à destination de l’esport a eu lieu sur Counter-Strike Global Offensive. En 2015, Valve modifie les fusils sniper de son jeu. La raison ? Il était possible de s’équiper de l’AWP (le meilleur sniper du jeu), s’approcher d’une équipe ennemie, surgir de sa cachette, éliminer un adversaire d’une balle puis immédiatement replonger à l’abri, le tout en moins d’une seconde. Une technique aussi agressive que redoutable qui était notamment devenu la marque de fabrique du français KennyS. Seulement voilà, en 2015, Valve ralentit drastiquement la vitesse de déplacement d’un personnage portant un sniper, forçant les joueurs d’AWP à assumer un rôle de sniper plus conventionnel en s’installant sur la carte pour surveiller une ligne de vue. À première vue le nerf semble justifié : ceux qui pouvaient utiliser cette technique obtenaient des résultats spectaculaires. Seulement, utiliser ainsi l’AWP demande des réflexes, une capacité de visée et une connaissance de jeu qui sont (très) loin d’être à la portée de tous. Il est certes excessif d’affirmer que ce nerf a été fait exclusivement pour KennyS, mais il l’a clairement été pour un petit groupe de joueurs exceptionnels.

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Le Fountain Hook a joué un tel rôle lors du TI 2013 qu'il s'est fait une place dans la vidéo récapitulative

Ce changement reste aujourd’hui l’un des plus controversés dans l’histoire du jeu car il contrevient au principe selon lequel on équilibre « pour le plus grand nombre ». Les pros qui faisaient les frais des frasques de KennyS et JW étaient peut-être heureux de voir venir le nerf, mais la conséquence c’est qu’aujourd’hui, du meilleur des global elite au plus misérable des silvers, tout le monde se traîne en utilisant un sniper. Pour la quasi-totalité de la population, l'AWP est tout bonnement devenu moins fun à utiliser.

Grosso modo la même mésaventure est arrivée au « Fountain Hook* » de Dota 2, la vénérable stratégie (en utilisation depuis le premier dota) condamnait un adversaire à mort en cas de succès mais réclamait précision et coordination de la part de l’équipe qui l’exécutait, en plus d’être punitive en cas d’échec. Elle n’avait donc jamais particulièrement fait d’émule sur les serveurs publics. Seulement lorsque TI 2013 est arrivé, Dendi et Puppey se sont chargés de prouver qu’entre les mains de pros, la stratégie peut atteindre un taux de succès de presque 100 %. C’en était trop pour Valve et le hook fut modifié, privant les joueurs ordinaires du monde entier de la possibilité de se rater misérablement en tentant la manœuvre.

Un incubateur de stratégies

Parfois il ne s’agit pas simplement de mettre en lumière une stratégie trop forte, mais carrément de l’inventer. Animée d’une puissante motivation à explorer le jeu de fond en comble, et aidée par la forte exposition dont elle fait l'objet, la scène esport est un prolifique créateur de méta.

Le 24 mai 2013, à Shanghai, deux équipes composées de stars de League of Legends s’affrontent lors d’un show match. Le Coréen Choi In-seok sélectionne Lee Sin, un personnage à forte mobilité, capable de bondir vers les objets posés par son équipe. Alors qu’il s’apprête à attaquer l’équipe ennemie, Choi In-seok pose lui-même un objet derrière un adversaire qui s’enfuit, s’en sert pour bondir dans le dos de ce dernier, et envoie le malheureux vers son équipe d’un grand coup de pied. L’action a duré moins d’une seconde, le public est sidéré, la vidéo de l’action fait le tour du monde et très vite le move est baptisé du pseudo utilisé par le joueur en question : Insec. Aujourd’hui quiconque prétend être un joueur de Lee Sin respectable se doit de pouvoir exécuter une insec, et l’influence de ce match reste observable chaque jour dans plusieurs milliers de parties.

L’influence de la scène esport sur les modes multijoueurs en ligne
La GOATS a façonné le paysage d'Overwatch durant une année entière.

Mais il ne s’agit là que d’un personnage sur 148. Parfois, l’impact des professionnels est si fort que le jeu tout entier est bouleversé : la composition « GOATS » sur Overwatch en est un parfait exemple, nommée après l’équipe qui l’a inventé et qui s’en est servi pour traverser sans encombre la ligue semi-pro à laquelle elle participait en 2018. La GOATS n’est pas une merveille de subtilité : on prend trois tanks et trois soigneurs, on cible un adversaire et on lui saute dessus pour le massacrer. La manœuvre est répétée jusqu’à ce que l’équipe adverse accepte gracieusement de concéder le point. La stupidité de la GOATS n’a d’égal que son efficacité et courant 2018, elle dictera la majorité des parties jouées sur Overwatch, à niveau professionnel ou non.

L’influence de la scène esport sur les modes multijoueurs en ligne

Il existe également des cas extrêmes où les changements proviennent exclusivement de l'esport. Age of Empires II par exemple, a été maintenu en vie des années durant par ses joueurs compétitifs et ces derniers en ont profité pour montrer que même lorsque plusieurs décennies s'écoulent sans patch-note, la méta n'est jamais immobile.

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En ce fatidique jour de novembre 2014, Fnatic brise l'équilibre de Counter-Strike.

Parfois enfin, l’innovation est de courte durée, la nouvelle stratégie étant tellement forte qu’elle est rapidement éliminée du jeu par l’équipe d’équilibrage. À titre d’exemple, on pourra citer le redoutable Olofboost* de Fnatic, qui allait jusqu’à briser les règles fondamentales sur lesquelles repose CS:GO et le « Ghost Peeking* » de Fortnite qui a forcé Epic Games à modifier la façon dont son jeu gère les hitbox.

Difficile de nier l'influence que l'esport a sur les jeux en ligne. Une influence parfois forte, lorsque la scène est gigantesque (League of Legends) ou que l'éditeur s'est toujours historiquement impliqué dans l'équilibrage du jeu tel qu'il est joué à haut niveau (Valve). Une influence parfois solitaire lorsqu'il ne reste personne d'autre pour pousser la méta dans ses derniers retranchements (Age of Empire), ou simplement une influence de méta, lorsqu'il ne s'agit pas d'obtenir un jeu équilibré, mais de trouver des failles à exploiter dans l'équilibrage. Si cette influence est introuvable, c'est que la scène esport elle-même n'existe pas, pour la simple et bonne raison que l'être humain apprend par mimétisme et que tout le monde veut apprendre des meilleurs.

Définitions :
  • Olofboost : trois joueurs forment une échelle humaine, permettant à l'un d'entre eux de voir par-dessus un mur et sur toute la carte en contrebas. La manoeuvre permet de voir de quel côté l'équipe terroriste s'apprêtent à attaquer, donnant aux contre-terroristes un avantage décisif.
  • Ghost Peeking : permet à un joueur se trouvant sur une rampe de tirer par dessus cette rampe tout en gardant son personnage entièrement caché derrière cette dernière.
  • Fountain Hook : technique lors de laquelle un héros attrape un ennemi et l'attire vers lui, dans le même temps l'un de ses coéquipiers le téléporte à la base. La victime est attirée à travers la carte jusqu'à la base ennemie et meurt à l'arrivée.
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Commentaires
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Niveau 10
le 21 avr. 2020 à 17:29

Le passage sur Dota est assez incomplet.

Effectivement, l'équilibrage "fin" de Dota est fait pour les pros après chaque grosse compètition. Les strats systématiques trop gagnantes (genre deathball), celles qui réduisent le temps de jeu, les héros over pick etc sont nerfs. Par ailleurs certaines habitudes de gameplay (2-1-2, héros jungle systématique, etc) sont nerfs pour renouveller le gameplay.

Mais Valve ajoute aussi des patchs de gameplay pour la masse avec des grosses nouveautés demandées par les joueurs lambda qui sont ensuite équilibrées au cours de l'année.

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