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News culture Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?
Profil de JustineChloe,  Jeuxvideo.com
JustineChloe - Journaliste jeuxvideo.com

Jeu vidéo, littérature et cinéma : si le point commun de ces trois arts réside dans les histoires - qualifiées de « contenu narratif » par Gérard Genette - qu’ils accueillent et transmettent à un public avide d’évasion, ils diffèrent dans leur narration, qui est par définition « l’acte narratif producteur », autrement dit la manière dont est racontée l’histoire. Pour se développer, le jeu vidéo a su extraire les meilleures techniques narratives des médiums existants, jusqu’à avoir ses propres scénaristes, les narrative designers.

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?

Petit à petit, l’industrie du jeu vidéo a réalisé qu’elle avait de l’or entre les mains, et que la création d’une nouvelle narration était possible. Depuis, nombreux sont les jeux à avoir ébloui les joueurs par une narration interactive avec un récit plus apparent et travaillé, jusqu’à inspirer les arts qui, autrefois, étaient ceux qui donnaient le ton. Ce cercle d’influences mutuelles modifie-t-il le traitement d’une histoire d’un médium à un autre ? Ne vous y méprenez pas, l’intention de ce papier n’est assurément pas d’inférioriser le livre, ni même le cinéma. Bien au contraire, les influences de ces industries culturelles ont permis au jeu vidéo d’évoluer puis de prospérer jusqu’à s’imposer parmi les autres arts, parfois même comme source d’inspiration. Il serait donc pertinent de s’interroger sur les raisons qu’ont la littérature et le cinéma à ne pas considérer le jeu vidéo comme un concurrent, mais comme un art complémentaire et enrichissant. Et à juste titre, il me paraît essentiel d’entamer ce périple en évoquant les origines culturelles et technologiques du jeu vidéo suggérées dans cette introduction.

D’une narration vidéoludique inspirée depuis ses prémices

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?
Californium, un hommage à l'oeuvre de Philip K. Dick

Flagrants sont les univers – ou « diégèses » - empruntés indirectement (ou pas) à la littérature et au cinéma, ce qui enclenche la première étape du processus de narrativisation du jeu vidéo en instaurant un contexte à une action. L’imitation diégétique s’observe depuis les prémices du jeu vidéo : de Spacewar (1962) à la série Halo , le genre de la science-fiction n’a cessé d’inspirer les industries culturelles apparues après la littérature, à l’instar de la saga Star Wars pour ne citer qu’elle. Considéré comme première source d’inspiration, le roman d’anticipation a été cultivé par des écrivains comme Philip K. Dick qui a donné matière au film Blade Runner, puis au jeu vidéo Californium édité par Arte en 2016. « Elémentaire mon cher Watson » me diriez-vous, la littérature est souvent à l’origine des univers fictionnels des jeux vidéo même si, regrettablement, les œuvres sont moins connues que les adaptations cinématographiques.

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?
Borderlands 3 - Utilisation du "Cel-shading"

Le Western a également influencé les créations des univers vidéoludiques, comme Sheriff (1979) ou encore Red Dead Redemption 2 , la littérature étant une nouvelle fois l’initiatrice de ces mondes fictionnels que le cinéma a mythifié par la suite, à en voir les célèbres productions du réalisateur Sergio Leone comme « Il était une fois dans l’Ouest ». D’ailleurs, les jeux Borderlands symbolisent la réappropriation du western dans leur univers, mais également dans l’esthétique avec l’utilisation du « Cel-shading », un procédé qui donne un aspect « bande-dessinée » à l’univers : encore une autre influence livresque dans le jeu vidéo ! Enfin, la « fantasy », genre littéraire initié par les mythes et légendes d’antan qui s’est popularisé sur grand écran a transmis son imaginaire au jeu vidéo. Par exemple, l’univers des romans de Tolkien à l’instar du Seigneur des Anneaux ont déclenché plus d’une dizaine de jeux vidéo comme The Hobbit (1986) et bientôt Lord of the Rings - Gollum , ou encore indirectement avec World of Warcraft . Derrière ces imitations diégétiques se distingue l’argument marketing qui est la création d’éléments de reconnaissance pour les joueurs, fondamental dans les débuts du jeu vidéo pour attirer les foules et qui reste d’actualité encore aujourd’hui.

Chronologiquement parlant, la narratologie – c’est-à-dire la discipline qui étudie les techniques narratives – a des origines littéraires qui vont permettre au jeu vidéo d’avoir une narration plus riche. Dans les années 60, le livre dans sa linéarité est remis en question, notamment avec « Un Conte à votre façon » (1967) de Raymond Queneau qui faisait alors partie d’une littérature expérimentale de l’Oulipo. Ce type d’ouvrage comportait un tronc commun qui permettait néanmoins au lecteur d’avoir une lecture individuelle en décidant d’aller à la page correspondant à son choix d’action. Ce type de création où le lecteur devient acteur ouvre la voie aux « aventures textuelles » ou « fiction interactive » dans les années 70, comme Colossal Cave Adventure en 1972 sur micro-ordinateur où le joueur partait à l’aventure dans une caverne et rencontrait entre autres des elfes – inspiration de Tolkien – en écrivant les actions souhaitées, le tout sans image et rien qu’avec du texte, ce qui correspond à l’évolution numérique de la littérature interactive de Queneau.

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?
Colossal Cave Adventure - Une aventure textuelle

Dans les années 80, l’interactivité et l’immersion du joueur grâce aux descriptions d’un univers fictionnel initiés par les aventures textuelles vont entraîner l’apparition d’illustrations pour combler l’aspect rigide du texte avec l’arrivée des dialogues en direct à la manière de la bande-dessinée. Bien que ce soient des images fixes, la « narration spatialisée » ou « environnementales » se révèle au même moment que la sélection (et non plus l’écriture) d’actions représentées par des mots comme « ouvrir » ou « donner », mais également par des objets intégrés dans les illustrations, à l’instar de Maniac Mansion (1987) édité par Lucasfilm Games, un jeu angoissant inspiré des clichés des films d’horreur où les personnages résultent des comics.

Cela s’entend, les années 90 assistent à l’émergence du « Point and click », c’est-à-dire des jeux d’aventures graphiques où le principe est de cliquer dans le décor pour faire progresser le récit. Ces jeux sont également appelés « Myst-like » car ils sont inspirés du jeu Myst , un jeu d’aventure point and click à la première personne qui nous emmène dans un univers onirique où l’exploration et les énigmes sont omniprésents. Bien que des jeux comme Alone in the Dark (1992) – ouvertement inspiré des nouvelles de l’écrivain Lovecraft – insèrent de l’action avec des phases de combat contre des créatures surnaturelles, les ennemis sont essentiellement éliminés ou contournés en résolvant des énigmes. Héritage des aventures textuelles, ce type de jeux se passe difficilement du texte que le joueur doit lire pour s’imprégner du récit.

Life is Strange et Lost Words - Beyond the Page : deux jeux vidéo exclusivement narratifs

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?

Le genre « Myst-like », plus généralement appelé « walking simulator », s’aperçoit encore aujourd’hui dans des jeux comme Journey (2013) ou Life is Strange (2015), parfois même en étroite collaboration avec l’univers livresque comme on le remarque dans Lost Words : Beyond the Page où le joueur interagit avec les mots du journal intime de notre héroïne pour avancer dans le récit avant de parcourir l’univers fictionnel qu’elle entreprend d’écrire. Fait notable, Alain Damasio qui est un écrivain de science-fiction est le cofondateur du studio Dontnod Entertainment et a participé aux scénarios du jeu Remember Me et au premier épisode de Life is Strange. Pour Florie Buecheler, autrice de fictions, participer à une narration vidéoludique en tant qu’écrivain ne peut être qu’une valeur ajoutée, en particulier parce qu’elle travaille pour CD Projekt :

« Je pense qu’il existe des compétences communes à ces deux types d'écriture, fiction et scénario de jeux vidéo ». Ces deux types d’écriture nécessitent toutefois « […] une utilisation différente de notre imagination en tant qu’écrivain : pour un jeu, il s’agit de créer les bases d’un univers dans lequel les joueurs et joueuses vont participer activement […] pour un roman, on peut rentrer dans la tête des personnages, jouer avec les points de vue et créer une intrigue en utilisant des techniques narratives propres à l'écrit. À mon avis, un scénario de jeu vidéo ne peut qu'être enrichi par ces deux approches complémentaires ».

Cette rétrospective qui souligne la frontière brumeuse entre l’industrie du livre et du jeu vidéo dans la manière de raconter une histoire se constate également avec le cinéma. C’est peu dire, le grand écran a accompagné les progrès informatiques dans l’influence narrative du jeu vidéo. De même que la littérature interactive, le « film interactif » est un genre qui existait avant le jeu vidéo : Kinoautomat (1967) de Činčera fait partie des précurseurs de cette fusion entre film et interactivité, le principe étant qu’une personne arrivait à certains moments pour demander au public de choisir entre deux scènes. Dans les années 80, l’arrivée de la technologie Laserdisc entraîne l’apparition du full motion video (FMV) dans les jeux vidéo grâce (ou à cause) des game designers qui souhaitaient des graphismes plus réalistes au détriment du gameplay qui se résumait le plus souvent à un point and click. Concrètement, le FMV consiste à diffuser des fichiers vidéo contenant des séquences de caméras réelles au sein d’un jeu où de vrais acteurs au jeu très « cheesy » font partie intégrante du récit – à noter qu’il y avait également la possibilité du dessin animé interactif.

Dragon's Lair (1983) - Un exemple de jeu FMV sous forme de dessin animé interactif

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?

Justement, le premier jeu à ouvrir la voie des jeux FMV est le célèbre Dragon's Lair (1983) grâce à l’expertise de l’animateur des productions Disney Don Bluth, et l’avènement du CD-ROM dans les années 90 fera le bonheur des amateurs du genre sur PC et consoles en raison d’une capacité de stockage plus importante, avec des titres comme l’emblématique Night Trap (1992) ou encore The 7th Guest (1993). Derrière ce souci du réalisme, la tentative d’obtenir des visuels cinématographiques afin de faire avancer l’histoire n’a pas loupé, mais elle sera heureusement améliorée avec l’arrivée de la 3D au milieu des années 90. Cette époque marque le début de la modélisation d’acteurs à travers la capture de mouvements, et de nombreuses personnalités se sont prêtées au jeu depuis : de David Bowie dans The Nomad Soul (1999) à Mark Hamill dans Wing Commander 4 (1996) - jeu par ailleurs largement inspiré de Star Wars - en passant par Kristen Bell pour les premiers Assassin’s Creed sous le nom de Lucy Stillman, le jeu vidéo se cinématographise pour favoriser l’immersion du joueur dans le récit.

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Keanu Reeves - Cyberpunk 2077

Rapidement, le concept de cinématique se présente dans l’idée de mettre en valeur l’histoire et les personnages vidéoludiques qui prennent de la profondeur. Ces scènes non interactives aux prises de vues travaillées se multiplient en même temps que les progrès techniques (musique, voix) et scénaristiques (psychologie des personnages) afin de rythmer la narration d’un jeu, notamment lors des moments forts. Largement inspirée du cinéma, la cinématique représente un élément narratif décisif, que ce soit en incitant à l’achat d’un jeu grâce aux trailers – qui peuvent être en prise de vue réelles (« live action ») pour intensifier l’immersion comme avec le trailer de Far Cry 5 - ou in-game en incitant les joueurs à avancer pour découvrir la suite. Certains métiers du cinéma comme réalisateur (le trailer de Guild Wars 2 créé par le réalisateur de V For Vendetta ou l’implication du réalisateur Guillermo Del Toro dans Death Stranding ) ou compositeurs (Hans Zimmer pour le jeu Crysis 2 ou John Paesano pour Detroit : Become Human ) s’immiscent même dans les productions vidéoludiques pour leur offrir un aspect poétique et émotionnel inhérent à la qualité d’une narration. Aujourd’hui, les progrès technologiques sont tels que les graphismes des jeux sont quasi-similaires aux cinématiques, et l’on frôle parfois même le réalisme à en voir la qualité du personnage de Johnny Silverhand alias Keanu Reeves dans Cyberpunk 2077 , ou encore de Norman Reedus dans Death Stranding.

Comment le jeu vidéo s’approprie ces fondements narratifs ?

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Ludologie ou Narratologie ?

Tout en évoluant avec des références littéraires et cinématographiques, le dixième art a dû créer son propre langage pour exister en tant que valeur ajoutée dans l’industrie culturelle. Chaque art possède sa narration, personne n’écrit une pièce de théâtre comme un roman. Alors qu’en est-il de la spécificité de la narration du jeu vidéo ? Qu’importe les types de jeux vidéo, il y a du sens (et donc une narration) pour quiconque veut bien le voir. Afin de mettre un terme au débat manichéen entre ludologie (étude favorisant l’interaction, le gameplay) et narratologie (théorie préférant l’étude du scénario, le sens d’une œuvre), je dirais qu’une complémentarité existe dans chaque œuvre vidéoludique. Néanmoins, il arrive que cette interdépendance entre ludisme et narration soit inégale : en effet, un « walking simulator » comme Journey se distingue davantage par sa narration même si l’interaction existe, et inversement Counter Strike , caractérisé comme un jeu de tir, relève plus de la ludologie quand bien même un sens à ce combat existe, à savoir la question du terrorisme à travers plusieurs scénarios comme la libération d’otages ou bien la pose/le désamorçage de bombe.

En intégrant le gameplay au cœur de l’histoire

Bien qu’essentielles dans la construction d’une narration vidéoludique, les cinématiques laissant le joueur totalement passif ne seront pas abordées dans cette partie car elles reflètent davantage l’influence cinématographique que la particularité du jeu vidéo. A l’inverse, il existe des types de jeux pour tout le monde qui varient leur degré de gameplay dans une narration donnée : l’interaction, qu’elle soit pauvre, intermédiaire ou luxuriante, reste le premier argument de différenciation du jeu vidéo par rapport aux autres narrations, qu’elles soient littéraires ou cinématographiques. Il y a les jeux purement narratifs, ces chefs-d’œuvre que l’on qualifie également de « film/récit interactif » et plus particulièrement de « walking simulator » pour certains d’entre eux. L’objectif est de créer des jeux immersifs qui mettent en avant une connexion émotionnelle avec le joueur. C’est le cas de l’aventure textuelle Depression Quest de Zoe Quinn, une fiction interactive et préventive qui nous plonge dans le quotidien d’une personne atteinte de dépression. Le joueur est plongé dans une expérience émotive qu’il fait évoluer en fonction des actions qu’il choisit : le gameplay est basique, mais là encore, l’objectif n’est pas de gagner des points mais d’activer l’empathie du joueur.

L'immersion émotionnelle dans What Remains of Edith Finch et Tick Tock : A Tale for Two

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Autre exemple avec What Remains of Edith Finch , un « walking simulator » où l’objectif est d’explorer l’ancienne maison familiale des Finch qui semble être touchée par une malédiction. Le joueur incarne Edith Finch, une jeune femme de 17 ans, mais également les membres de sa famille décédés pour comprendre les causes de leur mort. On remarque d’ailleurs un clin d’œil aux autres industries culturelles au sein du jeu : le joueur expérimente certains décès à travers des mini-jeux qui exploitent des arts existants, comme la bande-dessinée ou la photographie qui deviennent interactifs le temps d’un instant. A noter que la connexion émotionnelle peut également se vivre à deux, comme avec le point and click Tick Tock A Tale For Two (2019) où les joueurs doivent coopérer pour élucider le mystère entourant des disparitions successives dans les années 30. Il va sans dire que l’immersion émotionnelle intègre également les jeux triple A, l’un des meilleurs exemples étant les scènes d'hallucinations pour explorer de manière interactive le subconscient d’un personnage à l’instar de la série de jeux Far Cry.

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Resident Evil 4 - Quick Time Event

N’oublions pas le Quick Time Event (QTE) dont l’intention est de créer un compromis entre narration et jouabilité. Par définition, il s’agit d’un élément de gameplay où le joueur doit presser une ou plusieurs touches indiquées à l’écran dans un temps imparti. L’interaction – certes basique - permet de souligner un moment clé autrement que par le biais de cinématiques où le joueur reste totalement passif. Souvent critiqués, les jeux qui en abusent veulent se rapprocher du film interactif en les utilisant pour susciter de l’anxiété aux joueurs (Resident Evil 4 ) à l’instar des films d’horreur, ou pour l’immersion émotionnelle avec les jeux du studio Quantic Dream (Heavy Rain , Beyond : Two Souls …). Cependant, certaines œuvres usent d’ingéniosité en plaçant le gameplay au même niveau que la narration qui se révèle « environnementale » en excluant les cinématiques et dialogues. Par environnemental, j’entends que le jeu vidéo communique son scénario à travers l’ambiance, les décors ou encore le comportement des PNJ.

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Le "gameplay narratif" avec The Last Guardian

Oui, c’est possible, et c’est souvent le cas dans les jeux où il y a un compagnon d’aventure/de combat comme The Last Guardian où l’enfant est accompagné de Trico, une créature mythologique qui surprend par son réalisme animal en raison de son comportement instinctif. Les deux compagnons de route ont besoin l’un de l’autre lors de combats, chacun ayant ses forces et faiblesses, ce qui finit par forger une amitié touchante car ils vont prendre soin de l’autre. Dans la même veine, l’œuvre poétique Gris nous révèle également un gameplay narratif, en particulier lorsque la jeune fille rencontre des petits êtres qui vont créer une relation d’entraide ludique pour avancer dans l’histoire : en grimpant aux arbres pour offrir des pommes au petit être, un lien va se créer qui l’invitera à nous aider à avancer dans la forêt par la suite. La narration environnementale est particulièrement importante dans cette œuvre, les ambiances et couleurs correspondant aux émotions de la jeune fille qui constituent finalement le scénario.

En plaçant le joueur en tant que co-créateur d’un scénario

Au cœur de certains jeux, le joueur se rend compte qu’il existe une pluralité d’histoires. Outre les personnages secondaires jouables à l’instar de GTA ou encore des fameuses quêtes secondaires, un même scénario a la possibilité de se transformer selon les choix du démiurge que le joueur devient. Héritage de la littérature interactive de Queneau « Un Conte à votre Façon », cette arborescence narrative permet au joueur d’inventer sa propre histoire en fonction des choix qui s’offrent à lui avec l’avantage de l’interaction qui renforce l’immersion. La mise en scène du choix d’abord : à un moment du scénario, le joueur peut décider entre plusieurs actions ou dialogues qui auront des conséquences sur la suite du scénario, ce qui génère de l’incertitude et/ou de l’attachement émotionnel avec un personnage que l’on finit par incarner pleinement. Cette richesse scénaristique, l’éditeur Telltale Games en a fait sa signature avec des jeux comme la série The Walking Dead.

The Council et les joutes verbales

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Autre exemple, le jeu narratif épisodique The Council permet au joueur de ressentir le libre-arbitre en étant dans la peau d’un scénariste d’une série à l’époque victorienne. Tout le principe de ce jeu repose sur le système de choix qui auront des conséquences dans les prochains épisodes, tant sur l’histoire que sur le développement psychologique des personnages. Entre persuasion et manipulation, ce jeu vidéo est intelligemment ludique grâce à la mise en place d’un système de points que l’on perd ou gagne selon si l’on est face à un personnage résistant ou vulnérable à nos joutes verbales. Certes, ces choix sont souvent cosmétiques et donnent l’illusion que l’on contrôle un scénario, mais la création d’un jeu aux possibilités infinies serait forcément bridée par les contraintes économiques des studios et porterait atteinte à la cohérence narrative. Néanmoins, le souhait d’avoir des choix quasi-illimités est possible grâce au jeu d’aventure 80 Days inspiré du Tour du monde en 80 jours de Jules Vernes, possible parce qu’il s’agit de texte et d’images fixes.

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Far Cry 3 - un jeu systémique

De manière plus subtile, l’existence des « jeux systémiques » instaure une complicité entre le personnage et son joueur en personnalisant une expérience qui devient unique. A l’opposé des jeux déterministes et linéaires comme les films interactifs, Mark Brown , journaliste et Youtubeur vidéoludique, soutient que ces œuvres systémiques racontent des histoires grâce au système de jeu (système météorologiques, comportement des PNJ…) qui est influencé par les interactions d’un joueur, qu’ils soient expérimentaux ou spécifiques à un système de jeu, comme Minecraft , les Sims ou encore Anno 1800 d’Ubisoft où le joueur est libre de créer ses propres scénarios de A à Z. Si l’on revient à la liberté expérimentale qu’accordent les créateurs de jeux, le joueur s’aperçoit qu’il est indépendant dans sa manière de réussir un objectif ou de résoudre un problème rencontré, et que les développeurs ne sont « que » les architectes d’un gameplay dit « émergent ». Concrètement, dans Far Cry 3 , les systèmes « ennemi » et « faune sauvage » ont la capacité d’interagir entre eux : le joueur peut lancer un morceau de viande dans un camp ennemi, faisant apparaître un tigre qui en profitera pour dévorer le visage d’un ennemi. Résultat : le joueur gagne du temps, évite un affrontement et peut libérer plus rapidement un camp.

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Le pouvoir de la pluie dans Zelda Breath of The Wild

Tous les morceaux d’un univers créé ont conscience les uns des autres, ce qui génère des jeux aux intelligences artificielles « très » intelligentes. Le système météorologique est également exploitable par le joueur, comme dans Assassin's Creed Odyssey où la nuit permet d’attaquer plus facilement les gardes qui sont endormis, ou dans Zelda Breath of the Wild où l’arrivée de la pluie permet à Link d’être furtif et d’augmenter ses attaques électriques. Ce type d’expérience est réalisable dans les systèmes (ou mondes) ouverts qui sont à disposition des joueurs, parfois jusqu’à développer l’imagination de certains streamers qui exposent leur propre histoire sur YouTube ou Twitch. Finalement, le streaming est une forme de narration qui permet aux joueurs de transmettre leur expérience singulière à un public d’intéressés, comme jadis Tolkien et ses cercles de lectures où l’auteur partageait le Seigneur des Anneaux de manière épisodique. Par exemple, le Youtubeur MrBboy45 narre ses histoires sous forme d’épisodes en exploitant la richesse de l’univers de GTA avec des titres évocateurs comme « Encore un kidnapping » ou « Négociation compliquée ».

En devenant lui-même un art au potentiel narratif

C’est avec l’influence des industries culturelles préexistantes et des nouvelles technologies que le dixième art s’est révélé, jusqu’à dépasser le cinéma et la littérature en termes de chiffre d’affaires aujourd’hui. Avec l’émergence de la réalité virtuelle, il est indéniable que la narration vidéoludique prendra une autre dimension qui ne manquera pas d’être glorifiée par les journalistes vidéoludiques dans les prochaines années - alias les nouveaux critiques culturels. En attendant ce futur proche, il me paraît pertinent d’observer les différents formats qui gravitent autour des jeux vidéo à succès, preuve que l’industrie a su développer son potentiel narratif.

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?
DLC Narratif "Le Jugement de l'Atlandide" - Assassin's Creed Odyssey

Si l’on reste au sein de l’œuvre vidéoludique, on constate que certains jeux vidéo étendent volontiers leur aventure grâce aux DLC narratifs, ces contenus téléchargeables qui prolongent la durée de vie d’une histoire. Zackariasson et Dymek, auteurs du livre Video Game Marketing qualifient même ces extensions d’« expérience enrichie ». Les jeux Assassin’s Creed sont friands de ce type de contenus qui ajoute de nouveaux défis dans des mondes ouverts qui paraissent sans fin. Culturellement parlant, ces DLC narratifs représentent des embranchements scénaristiques similaires aux arcs narratifs des mangas. Chaque nouvel épisode est l’occasion d’accomplir une mission dans un même univers qui ne fait que s’étendre, et dans les deux cas, le joueur/spectateur découvre de nouveaux personnages porteurs d’intrigues et de dialogues travaillés.

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Tomb Raider (2018), une production cinématographique plutôt réussie

Au-delà des trailers aux allures de courts-métrages qui synthétisent le potentiel narratif des jeux vidéo, beaucoup d’œuvres vidéoludiques ont à leur tour inspiré les industries littéraires et cinématographiques afin de développer leur potentiel narratif (et leur chiffre d’affaires, soit). En ce qui concerne le grand écran, énormément de bides commerciaux ont vu le jour comme le film Super Mario Bros (1993) ou encore Far Cry (2008), les éditeurs de jeux vidéo ne s’occupant pas assez de leurs réalisations au détriment de la qualité des films. Véritable poule aux œufs d’or, les œuvres vidéoludiques n’ont que rarement vu de bonnes adaptations cinématographiques, excepté le dernier Tomb Raider (2018) notamment grâce à la performance d’Alicia Vikander, ou encore que la série des Resident Evil avec Milla Jovovich même si le mérite du film tient surtout à son actrice.

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"Les Deux Royaumes" d'Ubisoft

C’est pourquoi certains éditeurs à l’instar d’Ubisoft (Ubisoft Motion Pictures) d’Activision Blizzard (Studios), et récemment Playstation (Production) ont décidé de reprendre les rênes en créant leurs propres studios de cinéma, ce qui a pour l’instant donné une production cinématographique de la part d’Ubisoft, Assassin’s Creed (2016), qui relève le niveau par un scénario plus travaillé. Côté littérature, les novélisations et adaptations en bande dessinée font la part belle aux jeux vidéo à l’exemple de la série livresque World of Warcraft qui apportent du contenu narratif supplémentaire comme en revenant sur les origines du monde. De plus, la création de la maison d’édition Les Deux Royaumes par Ubisoft transpose régulièrement les franchises à succès comme Assassin’s Creed et les Lapins Crétins, ce qui donne lieu à des scénarios inédits.

Alors, la boucle serait bouclée ? Effectivement, le jeu vidéo est devenu un art influent, imposant sa narration au même titre que les industries culturelles préexistantes. Que ce soit la littérature, le cinéma ou le jeu vidéo, chacun possède un empire économique et narratif à défendre. Néanmoins, l’existence d’influences mutuelles réfute l’idée d’une quelconque supériorité et encourage plutôt une collaboration horizontale, chaque œuvre glorifiant à sa manière un univers, une histoire. Bien que de nos jours le dixième art connaisse un plus grand succès, il se révèle être une opportunité narrative et économique pour bon nombre de créations littéraires, parfois même pour les films – à condition que la qualité soit au rendez-vous, ce qui n’est pas toujours le cas. Car oui, même le jeu vidéo possède ses navets qui s’appuient sur une logique purement marketing au détriment d’un scénario original.

L’adaptation vidéoludique : valeur ajoutée au récit ou simple business ?

Selon le théoricien Henry Jenkins, l’adaptation se distingue de la notion de transmédia qui suggère « l’expansion et la densification d’un monde fictionnel », à la manière des DLC narratifs. Une adaptation serait alors la reprise d’une histoire existante sur un autre médium, à la manière d’un produit dérivé que l’on peut rapprocher de la notion de crossmédia. Là où cela se complique, c’est qu’une adaptation (dans le sens crossmédia) peut s’avérer enrichir une intrigue préexistante : dans ce cas, la frontière se brouille et l’œuvre vidéoludique devient crossmédia ou transmédia, selon les envies de chacun. Pour clarifier mes propos, je parlerais d’adaptation directe – c’est-à-dire le jeu vidéo comme stricte transmission scénaristique - pour parler de cross-média, et d’adaptation indirecte – à savoir le jeu vidéo comme enrichissement d’un scénario préexistant - pour évoquer la transmédialité ou par extension une cross-médialité enrichie.

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?
Jurassic Park (1993) - Un produit dérivé du film

A priori, les adaptations directes des œuvres cinématographiques et littéraires vers le jeu vidéo semblent être un prétexte marketing, et c’est avant tout le gameplay qui s’impose, non la narration vidéoludique, même si quelques jeux se démarquent. Débutant en 1979 avec l’adaptation cinématographique de Star Trek, cette tendance marketing s’inscrit dans une logique de promotion pour accompagner la sortie d’un film et rentabiliser au maximum un licence, en plus des produits dérivés physiques comme les figurines ou les t-shirts. Bien que certaines productions vidéoludiques ont su imposer leur créativité à l’instar de Jurassic Park (1993) où l’on peut expérimenter un second scénario avec un vélociraptor jusqu’à Mad Max (2015) où Avalanche Studios prend parti d’intégrer une nouvelle intrigue en l’adaptant à l’univers déjanté de Georges Miller (qui a sorti le film la même année), l’enrichissement scénaristique n’y a généralement pas sa place : rien d’inédit à part l’interactivité propre au jeu vidéo.

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?
Harry Potter et les Reliques de la Mort (2010) et la surabondance de combats

Le problème pour la narration, c’est que ces jeux dérivés de blockbusters tendent vers la surabondance d’action et de combats qui n’apportent aucune plus-value scénaristique. Par exemple, il n’est pas insensé de dire que l’adaptation vidéoludique du film Harry Potter et les Reliques de la mort (2010) n’existe que pour combattre continuellement les sbires de Voldemort. Comme l’affirme le Youtubeur « Games as Lit », les jeux vidéo résolvent le problème de la narration (dû à un manque de temps) en proposant à la place un panel de compétences pour le joueur, ce qui semble logique au premier abord étant donné la nature du jeu vidéo qui est l’accomplissement de missions challengeantes. Il ajoute cependant que ces adaptations directes devraient garder le sens de l’histoire originale afin de légitimer sa valeur ajoutée et non son ambition purement économique, ce qui nous transforme de surcroît en pigeon. Encore aujourd’hui, l’industrie cinématographique surfe sur la popularité de blockbusters pour produire des jeux vidéo sans grand intérêt mis à part le challenge continuel : en octobre 2019, Zombieland 2 a eu le droit à son jumeau terrible, Zombieland Double Tap - Road Trip .

C’est lorsque l’on se rapproche de la littérature que les adaptations directes paraissent un peu plus intéressantes, notamment lorsque les œuvres ont déjà quelques années. Contrairement aux adaptations cinématographiques, les développeurs prennent le temps de retranscrire une création littéraire pour le médium vidéoludique, ce qui engendre parfois de bonnes adaptations à l’instar de Metro 2033 (2010) inspirée du roman éponyme de Dmitri Gloukhosvi publié en 2005, qui a d’ailleurs participé au développement des dialogues et textes in-game. Suivant les grands traits de l’intrigue, le jeu vidéo immerge le joueur dans un voyage initiatique et linéaire semblable à ce que vit Artyom, personnage principal du roman que l’on incarne également dans l’œuvre vidéoludique. En effet, la narration vidéoludique qui prend place dans les couloirs du métro est renforcée par les mécaniques et l’ambiance d’un jeu d’horreur, preuve que l’immersion est définitivement la valeur ajoutée du jeu vidéo. Inévitablement, cette adaptation directe comporte un défaut : la binarité, ce qui met à mal l’empathie du joueur envers Artyom – élément narratif essentiel. Alors que le roman dépeint un personnage hésitant entre violence et altruisme, le jeu vidéo nous livre une personnalité déterminée à dominer. Or les exemples cités depuis le début de cet article montrent que la narration vidéoludique peut être bien plus qu’un simple manichéisme.

Le "plus" de la production vidéoludique Metro 2033 : son ambiance jeu d'horreur

Inversement, la narration du jeu vidéo expose son potentiel lorsqu’elle participe à des adaptations indirectes – ou transmédiatiques/cross-média selon, d’autant plus que le joueur a la chance de découvrir un scénario inédit de manière interactive. L’objectif de ces adaptations est de prolonger le plaisir d’un univers en créant des possibles narratifs, à l’instar de la saga Star Wars. De nombreux scénarios vidéoludiques ont vu le jour, inspirés de cet univers space opera, comme Star Wars : Le Pouvoir de la Force (2008) développé par LucasArts, qui relate les péripéties de l’apprenti secret de Dark Vador, ou encore le RPG Star Wars : Knights of the Old Republic (2003) développé par BioWare qui imagine une histoire se déroulant quatre millénaires avant l’avènement de l’Empire galactique.

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?
Quantum Break ou la symbiose entre cinéma et jeu vidéo

L’intérêt d’une narration vidéoludique, c’est qu’elle permet à un scénario original inspiré d’une saga à succès d’intégrer des fins alternatives : dans Knights of the Old Republic, le joueur a le choix entre le Côté Obscur ou Lumineux de la Force. En outre, le fait d’incarner une femme dès le début du jeu modifie l’intrigue romantique : le jeu vidéo permet au joueur de littéralement vivre l’univers Star Wars et d’être l’acteur d’une histoire inédite. Il arrive également que le jeu vidéo soit complémentaire à Hollywood, à l’image de Quantum Break (2016) qui optait pour des épisodes avec de réels acteurs comme Aidan Gillen (Game of Thrones) au sein du jeu entre différents chapitres en fonction des décisions prises par le joueur. On est très loin des jeux FMV !

Du côté du livre, les créations vidéoludiques sont également un moyen d’appréhender d’une autre façon des œuvres connues, comme la série The Witcher (ou Le Sorceleur) écrit par Andrzej Sapkowski et Blacksad, la célèbre bande-dessinée imaginée par Juanjo Guarnido. Dans le premier cas, l’adaptation en jeu vidéo a été l’occasion pour CD Projekt de créer une suite inédite au roman avec la série vidéoludique The Witcher . L’univers médiéval-fantastique se prolonge avec une narration qui s’ouvre à travers les dialogues : la curiosité du joueur – de Geralt - envers les autres personnages mène vers de nouvelles connaissances sur l’univers, ces PNJ participant par ailleurs à la narration environnementale du titre.

The Witcher 3 (2015) et Blacksad (2019) : quand le jeu vidéo s'attaque au livre

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?

Quant à Blacksad (2019), c’est Microids – dont la ligne éditoriale est de retranscrire des univers de bandes dessinées – qui l’a édité en intégrant au sein de l’univers polar noir des années 50 un scénario original développé par YS Interactive et validé par les créateurs de la bande dessinée. Le joueur devient alors un lecteur-joueur immergé dans une sombre enquête New Yorkaise , et l’on imagine que l’incarnation de John Blacksad, le personnage principal, est d’autant plus marquante si l’on idolâtre les bandes dessinées. « Ce n’est pas un travail facile, car il faut absolument respecter un univers existant, tout en lui offrant une nouvelle forme et en ajoutant des voix à des personnages qui parfois n'en ont jamais eu (comme nous avons dû le faire avec « Blacksad », par exemple), mais c’est un travail aussi intéressant que stimulant » affirme François Coulon, Directeur de Production chez Microids. Finalement, l’objectif de ce marketing transmédiatique ne serait-il pas positif pour toutes les industries ? Outre l’émergence des loisirs numériques (jeux vidéo et séries), les nouvelles générations s’intéressent davantage à la lecture HTML qu’à la littérature, et bien qu’il y ait les liseuses numériques, rien ne remplace le plaisir du papier à mon humble avis.

Des adaptations vidéoludiques comme celles de Microids permettent « […] de créer un pont entre jeux vidéo et littérature. […] le jeu vidéo est un support supplémentaire pour faire vivre un univers déjà existant, une autre façon de raconter une histoire » explique François Coulon. Pour Microids, l’idée première est avant tout d’explorer une continuité narrative avec le jeu vidéo, même si l’idée de faire connaître des œuvres littéraires n’est pas omise : « […] si l’on peut, par la même occasion, permettre aux actuelles et futures générations de s’intéresser aux licences qui ont bercé les enfances de leurs aînés et les motiver à s’y intéresser davantage, alors nous serions les plus heureux ! ».

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?
La redécouverte des incontournables de la littérature grâce au jeu vidéo

A noter que l’éditeur français soutient l’industrie du livre en faisant partie du groupe Média-Participations (Dargaud, Dupuis, Kana Manga…) afin de collaborer avec les maisons d’édition pour de possibles nouveaux projets. Les adaptations vidéoludiques seraient donc un moyen d’attirer de nouveaux publics vers le livre : si beaucoup de personnes ont souhaité découvrir les œuvres originales (je pense notamment à The Witcher), c’est que le jeu vidéo a su tirer parti de ses avantages visuels, sonores et interactifs afin de retranscrire (et quelque part glorifier) une atmosphère livresque préexistante. En 2018, The Guardian avait d’ailleurs publié un article rapportant que Minecraft incitait les joueurs à découvrir des romans comme L’Ile au Trésor (1883) de Stevenson. La raison ? Certains joueurs avaient modélisé l’île, incitant des joueurs à l’explorer et à découvrir de surcroît l’œuvre de Stevenson. Encore plus pour le roman que pour la bande dessinée, la narration vidéoludique permet (paradoxalement) de mettre des mots sur des univers écrits qui désintéresseraient certains publics au premier abord.

Entre littérature et cinéma, comment le jeu vidéo a su imposer sa narration ?
Old Man's Journey (2017)

Enfin, l’industrie vidéoludique devient également productrice de créations littéraires, à l’instar de la section Publishing d’Ubisoft (notamment la maison d’édition Les Deux Royaumes précédemment mentionnée) qui publie des bandes dessinées et des romans sur les univers d’Assassin’s Creed ou encore des Lapins Crétins. Plus surprenant, il existe des romans basés sur l’univers de Fortnite, une première étape qui encourage assurément le goût de la lecture pour les novices. A l’inverse, ce cercle d’influences mutuelles entre les arts se révèle également bénéfique pour le jeu vidéo qui adopte des sujets plus sérieux, mélancoliques et philosophiques, surtout lorsque l’on regarde du côté des jeux indépendants. En effet, la scène indépendante regorge d’œuvres fabuleuses : Old Man's Journey et la nostalgie, A Mortician’s Tale et la mort, Papers, Please et la politique, Elude et la dépression… sans être des serious games, ces contes aussi ludiques que narratifs apportent une réflexion sur des sujets universels, de quoi boucler définitivement la boucle de ces arts qui ne cessent de s’inspirer.

PC Switch PS3 360 Avalanche Studios Telltale Games Quantic Dream BioWare LucasArts Ubisoft Microids PS4 C64 Nes SNES Lucas Pope Giant Sparrow Mojang Devolver Digital Broken Rules Sony Computer Entertainment DONTNOD Entertainment 4A Games Digital Pictures EA Bright Light Studio Activision Blizzard Focus Home Interactive SCE Santa Monica Studio Ocean Ubisoft Montreal Pendulo Studios Warner Interactive Remedy Eden Games Atari THQ Capcom Maxis Blue Byte Blizzard Entertainment High Voltage Microsoft Electronic Arts Nintendo William Crowther Don Woods Fourth State Sketchbook Games Modus Games Nomada Studio Annapurna Interactive GameMill Entertainment Team ICO Big Bad Wolf Gestion Aventure Shoot'em Up TPS Action Plate-Forme Shooter Simulation Sandbox Open World Autres Création Action RPG Survie FPS Infiltration RPG Puzzle-Game Survival-Horror MMORPG Jouable en solo Multi sur le même écran Multi en ligne Multi en coopératif Zombies Pirates Historique Enquête Heroic Fantasy Contemporain Post-apocalyptique Science-Fiction Dragons Antiquité Rétrogaming
Commentaires
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aeji aeji
MP
Niveau 5
le 13 févr. 2020 à 00:47

minus:"Minable! pas un seul paragraphe sur les avatars."
miniblue:"Viens minus on s'casse."
aeji:"On sera mieux avec suki et ses crèpes au caramel au beurre salé de Guerande! Pfff."
minus:"vermine de JustineChloe."

Lire la suite...
Commentaire édité 13 févr. 2020, 00:51 par aeji
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