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News business Physique ou dématérialisé ? Quand l’écologie s’invite dans le circuit
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

L’écologie est un sujet qui s’invite de plus en plus régulièrement dans les politiques environnementales des grands groupes, qu’ils soient cotés au CAC 40, au NASDAQ ou au NIKKEI. Régulièrement épinglées par des associations de défense de l’environnement, les entreprises de la Silicon Valley et du jeu vidéo ont dû faire évoluer leurs processus afin de réduire leur empreinte carbone. Des boîtes en plastique à la dématérialisation presque totale, nous avons connu un changement profond dans notre manière d’acheter puis d’utiliser les jeux. Que ce soit pour des raisons pratiques ou environnementales, le 100% numérique s’impose doucement mais sûrement. Est-il néanmoins vraiment plus “vert” que le modèle physique d’origine ?

Physique ou dématérialisé ? Quand l’écologie s’invite dans le circuit

Écoblanchiment ?

Physique ou dématérialisé ? Quand l’écologie s’invite dans le circuit

En France, sur l’année 2018 et pour la première fois de son histoire, plus de la moitié du chiffre d’affaires de l’écosystème console provenait des ventes de produits dématérialisés (54 %), en progression de 67% par rapport à l’année précédente. Toujours en termes de chiffre d’affaires, le 100% numérique (PC + console) représentait dans l’hexagone 47% des revenus, contre 29% pour le mobile et 24% pour le physique selon le Syndical des Editeurs de Logiciels de Loisirs. Malgré la présence d’irréductibles collectionneurs de boîtes, la tendance est à la disparition de ces dernières. Au niveau mondial, Newzoo prévoyait dans son rapport publié en avril 2018 que les jeux numériques (tous supports confondus) vampiriseraient 91 % des revenus globaux cette même année côté software.

Ne jouons pas les étonnés, l’industrie du pixel, en ouvrant les vannes à la numérisation du contenu, ne fait que suivre le sillon creusé par celles du cinéma et de la musique. Un tournant avant tout économique, les géants étant heureux de se passer des boutiques spécialisées afin de devenir les distributeurs plus directs de leur contenu. Ravis de pouvoir s’appuyer sur de grandes causes sociétales capables de valider leurs stratégies commerciales tout en augmentant leurs bénéfices, ils ont matérialisé un essor du dématérialisé. Face aux intentions louables affichées quant à la protection de la planète, les associations ont confronté les discours aux actes. En 2008 déjà, Greenpeace épinglait Sony, Microsoft et Nintendo dans une étude révélant la présence de brome et de phtalates à l’intérieur des machines de l’époque (Xbox 360, PlayStation 3, Wii). Des substances controversées qui sont interdites par l’Union européenne dans les jouets pour enfants. À l’aube des années 2010, les géants étaient périodiquement accusés de faire du “greenwashing”, ou “verdissement d’image” en français, à savoir utiliser la cause écologique à des fins purement marketing. Confrontés aux pressions des associations mais aussi des pouvoirs publics, voire des actionnaires individuels, les grands industriels ont dû se mettre plus sincèrement au vert. Petit à petit, les constructeurs conçoivent leurs consoles en gardant à l’esprit leur impact environnemental. À l’intérieur de sa PS Vita sortie en 2011 au Japon, Sony n’a mis ni PVC ni BFR, deux composants impossibles à recycler pointés du doigt par les associations de défense de l’environnement. En parallèle, les États signent des textes incitant les entreprises à réduire leur impact sur le climat (à base de crédits d’impôts). En 2015, Oxfam International établit un rapport dont les conclusions souligent l’impact des pays les plus riches dans l’émission de CO2.

Les boîtes de Pandore

Physique ou dématérialisé ? Quand l’écologie s’invite dans le circuit

L’industrie du jeu a pendant longtemps été dépendante du plastique. Dans les années 1980, les titres étaient distribués sur des circuits imprimés très difficiles à recycler calés dans une protection en plastique formant la cartouche. La boîte qui contenait le soft et le manuel était soit en plastique, soit en carton. Le problème majeur avec cette matière issue de polymères synthétiques et artificiels est qu’elle se dégrade très lentement, en plus de polluer l’environnement de molécules dangereuses lors de sa décomposition. Selon l’ADEIC, une cartouche d’encre mettrait entre 400 ans et 1000 ans avant de disparaître de la surface du globe.

En 1982, Atari a enterré presque un million de jeux invendus E.T. l’extra-terrestre dans le désert du Nouveau-Mexique, une pratique qui nous semble incroyable aujourd’hui mais qui n’était pas exceptionnelle dans les années 1980. À cette époque, l’environnement n’éveillait pas autant les consciences qu’aujourd’hui. Les décharges en plein air étaient courantes, même dans nos campagnes françaises. Lorsque les disques se sont démocratisés à partir de la moitié des années 1990, les boîtes à CD et les boîtiers pour DVD ont continué d’utiliser des matériaux difficiles à recycler. De nos jours, malgré l’avènement du dématérialisé, certaines marques de jeux vidéo s’essayent aux boîtes moins polluantes. SEGA et Sports Interactive ont par exemple annoncé le 19 septembre 2019 qu’ils n’utiliseront plus plus que des emballages en fibre de carton recyclé pour leurs prochaines sorties. L’encre utilisée sur la boîte sera d’origine végétale, et le film protecteur sera en polyéthylène “LDPE basse-densité” hautement recyclable. Une année plus tôt, Microsoft avait également réduit l’utilisation de plastique dans l’emballage de son Adaptive Controller. Au-delà de sa propre nature, le support physique a un impact sur l’environnement par les machines qui le fabriquent (pressage) et par le carburant brûlé dans sa livraison (en bateau, en camion). Un impact qu’il est difficile d’estimer et qui est forcément absent du modèle lié à la dématérialisation. D’après la CNBA, le transport fluvial consommerait “1 litre de carburant aux 100km”. Ainsi, le transport d’une tonne de marchandises par voie d’eau génèrerait en moyenne “quatre fois moins de CO2 que par la route”.

Physique ou dématérialisé ? Quand l’écologie s’invite dans le circuit

Le 23 septembre 2019, Microsoft a annoncé rejoindre d’autres groupes tels que Sony, Google et Amazon dans la lutte pour le climat. Depuis 2012, la société américaine veille à ce que sa branche business operations soit carbone neutre. Ce qu’il y a de nouveau ici, c’est que la firme de Redmond étend cette promesse à ses produits et périphériques. Au total, 21 entreprises de jeux vidéo ont pris part au Playing for the Planet Alliance au mois de septembre dernier. Ensemble, elles souhaitent réduire de 30 millions de tonnes l’émission de CO2 dans les 10 prochaines années. Sony en a profité pour annoncer que sa PS5 consommerait moins d’énergie en mode veille. Bien que Nintendo ne fasse pas partie des signataires de ce plan, la firme de Kyoto a signalé en 2014 dans son Corporate Social Responsability Report qu’elle s’était engagée à concevoir des produits faciles à désassembler afin de faciliter le recyclage. Lewis Gordon de The Verge tempère néanmoins l’implication des géants. Avec l’aide de l’Université de Cambridge, il a ouvert puis analysé les composants de la PlayStation 4. Son bilan interpelle forcément : “depuis le lancement de la PlayStation 4 en 2013, environ 8,9 milliards de kilogrammes de dioxyde de carbone ont été générés et rejetés dans l'atmosphère. C'est plus que toutes les émissions de la Jamaïque en 2017. Tout cela pour une petite console de jeu vidéo”.

100% en ligne avec son époque ?

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Si le problème vient des boîtes, et surtout de leur livraison ou des stocks qu’elles occasionnent, ne vaudrait-il pas mieux tout simplement les supprimer ? Cette question un rien candide mérite d’être posée dans une société où le tout numérique séduit et où les questions environnementales mais aussi éthiques pèsent dans les intentions d’achat. Oui, les boutiques en ligne de Valve, Epic, Microsoft, Sony et Nintendo suppriment le gaspillage des ressources matérielles provenant du support physique. Mais n’ajoutent-elles pas d’autres types de pollutions à l’équation ? Dans les lignes de The Guardian, Gary Cook, spécialiste des technologies de l’information chez Greenpeace, avertit : “S’il est mieux de télécharger que d’utiliser un CD, (...) il n’est pour autant pas forcément vert de télécharger.

Le jeu en streaming pollue car il nécessite plus de trafic, et qui dit plus de trafic dit plus de câbles. Françoise Berthoud, ingénieure au CNRS, explique dans un article de La Croix que “dans le numérique, la moitié de l’énergie nécessaire est utilisée dans la fabrication des équipements”, à savoir des data centers et des câbles. Selon les projections, l’industrie du jeu vidéo n’est pas prête d’arrêter sa croissance, et l’émergence de l’eSport amène le média vers d’autres horizons. Le journaliste Patxi Berhouet rappelle que selon les experts de TeleGeography, 65 nouveaux câbles sous-marins devraient être installés entre 2019 et 2021 afin de répondre à la consommation toujours plus importante de bande passante. “Si les entreprises de jeux continuent simplement de croître, d’une façon qui augmente leur dépendance aux sources d’énergie polluantes, cela nous mènera dans la mauvaise direction, et nous ne pouvons pas nous permettre cela” conclut Gary Cook chez The Guardian.

De l’électricité dans l’air

Physique ou dématérialisé ? Quand l’écologie s’invite dans le circuit

Les centre de données sur site, par lesquels transitent les informations lors des téléchargements, nécessitent une alimentation électrique constante pour fonctionner, ainsi qu’un système de refroidissement afin d’éviter la surchauffe. Le charbon et l’eau, voilà les deux précieuses ressources utilisées par les géants qui ont un doigt dans le Cloud. Le National Renewable Energy Laboratory (NREL) affirme que les data centers représentent 1,8 % de la consommation globale d’énergie aux États-Unis chaque année. Cela représenterait environ 70 milliards de kilowattheure d’électricité tous les ans.

Microsoft rapporte 100 % de neutralité carbone depuis 2012, à l’instar de Google. Les géants des technologies de l’information se tournent vers l’énergie renouvelable pour réduire leur impact sur la planète. À ce titre, la firme de Redmond serait l’une des plus grandes acheteuses d’énergie verte aux États-Unis, et l’énergie éolienne comme solaire sont des ressources dans lesquelles l’entreprise est en train d’investir. L’objectif ? Réduire son utilisation du charbon de 75 % d’ici 2030. L'entreprise se dit soucieuse du changement climatique et invite les autres industries à faire des efforts. Pourquoi pas en passant par les technologies Cloud qu'elle met au point ? Business is business.

Le Cloud Computing et le 100% streaming, plus vert que vert ?

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Un data center sur site produit du gaz à effet de serre tout au long de son cycle de vie, notamment pendant la production de ses composants, l’assemblage du matériel, le transport sur le site ou encore son utilisation. Les impacts environnementaux du Cloud et des data centers sont des sujets épineux, et les leaders de ces technologies commencent à se doter d’études dans l’espoir de prouver les bénéfices pour le climat. Microsoft a fait équipe avec WSP USA pour déterminer comment le Cloud Computing peut réduire l’empreinte carbone sur l’environnement. Le chiffre avancé est que le Cloud Computing serait 93 % plus économe en énergie et produirait 98 % moins d’émissions de carbone que les centres de données sur site. Les “Cloud Computing Centers” utiliseraient des technologies plus éconergétiques et consommeraient moins d’énergie pour l’éclairage, le refroidissement et la climatisation. Afin d'utiliser moins d'énergie dans tout ce qui touche au refroidissement, les entreprises tentent de réduire leur impact en installant leurs centres de données dans des régions froides (Facebook), ou en les immergeant dans l'eau (Microsoft). Des efforts insuffisants selon Greenpeace. "Seulement 12% des centres de données d'Amazon du comté de Loudoun et 4% de ceux de Google sont alimentés par des énergies renouvelables, malgré leur engagement à passer à une énergie 100% propre" s'indigne l'organisation dont les propos sont repris par Fortune. Le 100% Cloud peut être vu comme une solution miracle, puisqu’il ne nécessite qu’un écran, Internet, et qu’il consomme possiblement moins d’énergie que des millions de consoles allumées. Il demande néanmoins des installations potentiellement énergivores et polluantes, au point où certains observateurs qualifient la technologie de “Dirty Cloud.

Physique ou dématérialisé ? Quand l’écologie s’invite dans le circuit

En 2019, Le Lawrence Berkeley National Laboratory a évalué que le jeu sur ordinateur représentait environ 5 % de toute l’utilisation d’énergie résidentielle en Californie, équivalant à 10 millions de réfrigérateurs comme le vulgarise le rapport. L’image du frigo était déjà utilisée dans un rapport de 2013 du Digital Power Group, où il était inscrit que regarder une heure de vidéo en streaming consommerait plus d’électricité que deux réfrigérateurs à l'année.

Sans grande surprise, d’après les études publiées, consommer le jeu vidéo avec ses jolies boîtes serait plus polluant que de télécharger des octets via le dématérialisé. Néanmoins, le choix du numérique n’est pas anodin car il nécessite encore des consoles et des PC pour en profiter, et que les data centers nécessitent des câbles, de l’électricité et de l’eau. Le Cloud Computing promet dans son “tout dématérialisé” un avenir plus favorable à l'environnement, mais il est encore aujourd’hui difficile d’en mesurer ses réelles qualités. Alors que les GAFAM mettent du temps à se mettre au vert, Jean-Marc Jancovici (ingénieur consultant en énergie et auteur) prévient : “Les plus jeunes auront le droit d’émettre collectivement la moitié de ce que leurs grands-parents et leurs parents ont émis pendant le siècle qui s’est terminé, alors qu’ils étaient en moyenne trois fois moins nombreux”. Il conclut : “L’essentiel de ce qui fait notre niveau de vie, c’est le carbone. Maintenir l’augmentation des températures en dessous de 2°C, c’est organiser une récession massive”.

Sony Microsoft Nintendo
Commentaires
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bou_mouse bou_mouse
MP
Niveau 6
le 16 janv. 2020 à 01:25

En tout cas je n'achète plus du tout de jeux en boite pour plusieurs raisons (écologie, gain de place, etc ...)

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