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News JVTech Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Panthaa - Journaliste jeuxvideo.com

Dans l’écosystème de la réalité virtuelle, les consoles représentent un levier évident de démocratisation. D’une part parce qu’un PC suffisamment puissant pour jouer dans d’excellente conditions peut coûter cher, même si les configurations nécessaires sont de plus en plus abordables, et d’autre part, parce que le parc installé est un argument fortement attractif. Et si Sony dégaina très vite avec son Project Morpheus, en développement depuis début 2011 pour une sortie en 2016, le concurrent Microsoft a opéré depuis 5 ans une danse approximative, faite de pas en avant et de pas en arrière… Microsoft et la réalité virtuelle : une histoire d’amour et de prudence...

Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?

La Scorpio, première console VR-Ready de Microsoft

A l’E3 2016, Todd Howard, pape de Bethesda, apparaissait à l’écran durant la conférence Xbox et disait dans le trailer d’annonce de Project Scorpio, depuis devenue la One X :

On va faire passer Fallout 4 en VR. Je pense que ça va être “magique” d’avoir une console qui peut gérer ça avec la résolution et la vitesse de calcul d’affichage qu’on vise.

Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?

Il n’en fallait pas plus pour mettre la puce à l’oreille des joueurs console : la future One X accueillera très probablement les casques de réalité virtuelle, et suivra donc le PSVR de Sony sur ce marché tout juste (re)naissant. Une déclaration qui fait suite à l’annonce d’une fonctionnalité permettant de streamer les jeux Xbox One au sein du casque Oculus Rift, un partenariat Facebook-Microsoft qui permet, entre autre, d’équiper chaque possesseur de Rift d’une manette Xbox One.

Seulement voilà, après avoir passé le message dans le trailer d’annonce, ce qui n’est pas rien, stratégiquement parlant, Phil Spencer, le grand patron de la marque gaming, semble faire un premier pas en arrière quelques mois plus tard, en novembre 2016 au micro de Stevivor, faisant preuve de prudence et de retenue à l’égard de la formule idéale à adopter en VR :

On est encore qu’au début, je pense que ça deviendra vraiment accessible au grand public d’ici deux ans. Je pense que la VR trouvera un créneau dans le gaming, je suis prêt à prendre les paris. On a conçu la Scorpio en tant que console “VR-Ready”. Ca peut prendre quelques mois, un an, deux ans, ou plus… Comme je vous l’ai dit, je pense que la communauté a encore besoin de perfectionner son apprentissage des nouveaux outils, des nouvelles sensations de jeu qui découlent de cette immersion. Quelles expériences mettre entre les mains des joueurs pour qu’ils s’engagent sur le long terme ? La plupart des choses que j’essaye aujourd’hui ressemblent à des démos ou à de petites expériences, ce qui est évidemment la bonne manière de procéder. Ce n’est pas du tout une critique, ça doit se passer de cette manière, mais je ne sais pas combien de temps ça va encore durer…

Prudent, le patron d’Xbox l’était assurément fin 2016, car il ne veut pas reproduire le douloureux scénario de Kinect, pensé comme un terminal de jeu destiné à tous, y compris les joueurs confirmés, et qui s’est progressivement transformé en “box Dance Central” selon ses dires, avant de plomber le lancement de la Xbox One.

Les casques VR “Windows” pour l’écosystème PC

Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?

Quasiment un an après ces déclarations visant à préserver la Xbox One d’un pari risqué et pris trop tôt, et alors que le PSVR avait dépassé quelques mois plus tôt son millionième casque commercialisé, Microsoft refait un pas vers la VR, avec la gamme Windows Mixed Reality. Sous cette appellation un brin étrange (et qui rappelle Hololens) se lance toute une gamme de casque VR, créés par des partenaires : Lenovo, HP, Acer, Samsung. Le but ? Concevoir des casques bon marché, performants, faciles d’accès pour le grand public, et qui seront intimement liés à l’écosystème Windows, permettant notamment d’utiliser différentes applications de bureautique, de communication et de jeu.

Premiers tests sur les casques WMR de Microsoft

Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?

La proposition est alléchante et vient mettre un petit coup aux deux acteurs majeurs du marché PC, HTC et Oculus, qui baissent alors leurs prix et doivent désormais s’adapter face aux casques Windows Mixed Reality en matière de features : intégration de caméra frontales pour le tracking et câblage réduit. Deux années après, ces casques WMR n’existent plus sur le marché du neuf, mais leur empreinte se fait encore sentir tant leur aspect “plug and play” fut mis en avant et intégré dans la demande du public. Un argument qui deviendra d’ailleurs fer de lance de Facebook pour sa gamme Oculus, deux années plus tard, avec le Rift S et le Quest.

Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?

Là encore, Microsoft tente, élabore des partenariats, investit, mais ne donne pas suite. Difficile de dire si la faute lui incombe ou si c’est une décision commune, prise avec les partenaires et constructeurs desdits casques, au vu des ventes assez limitées de matériel. A titre d’exemple, entre mai 2018 et octobre 2019, seuls 5% des casques utilisés sur SteamVR sont des casques de la gamme WMR, pourtant les plus abordables et souvent dotés d’un bon rapport qualité/prix. A titre indicatif : le Valve Index, commercialisé 1080€, représente le même nombre d’utilisateurs de SteamVR en moins de 6 mois de commercialisation, contre 2 ans pour les WMR.

Une 9ème génération sans VR côté Microsoft ?

Au cours du X019, l’événement communautaire qui s’est produit il y a quelques semaines, Phil Spencer a de nouveau pris position contre une arrivée de la VR sur Scarlett :

J’ai un problème avec la VR. Elle isole et je pense que le jeu est une activité communautaire, une expérience à plusieurs. On répond à ce que le client veut, et personne ne veut de la VR. La majorité de nos clients savent que s’ils veulent de la VR, ils peuvent l’avoir ailleurs, notamment sur PC. Personne ne vend des millions et des millions de casques.

Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?

Avec cette déclaration très pessimiste et un tantinet mensongère, étant donné que le PSVR a atteint les 4.2 millions de casques vendus en mars 2019, preuve qu’une certaine appétence existe, Microsoft prend une direction très nette pour la prochaine génération. Une décision assez logique finalement compte tenu de la conjoncture. D’ailleurs, Sony a déjà annoncé que le PSVR sera compatible avec la PS5, ce qui lui garantit déjà un potentiel de près de 5 millions d’utilisateurs. Il apparaît donc difficile pour Microsoft de “débarquer” sur le marché, sans un solide plan pour garantir son offre VR. Après tout, Microsoft n’a pas de casque créé en son nom, et n’a pas non plus de studio dédié pour miser sur ses propres créations, à l’inverse de Sony et de Facebook. Les chantiers du Cloud Gaming (avec xCloud), du serviciel par abonnement (avec le GamePass) et la restructuration des exclusivité Microsoft apparaissent donc comme des projets bien plus porteurs et ô combien moins risqués que la mise en place d’une stratégie visant à pénétrer le marché de la VR. Si les mots sont peut être mal choisis, et d'ailleurs Spencer a rectifié le tir sur Twitter assurant que beaucoup de bons jeux sont en chantier, notamment Half Life : Alyx qu'il a pu tester, la finalité stratégique reste totalement cohérente. On ne pourra donc pas vraiment en vouloir à Xbox de cibler l’essentiel afin que la marque puisse briller là où il y a de la lumière…

Commentaires
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vraddict30 vraddict30
MP
Niveau 6
le 27 janv. 2020 à 21:17

Sony fait tourner son PSVR sur la PS4 de base qui a une carte graphique de 1 GO et sur la pro qui frole les 2 GO. Sur PC on te conseille mini une gtx 1060 qui culmine a 6 GO bien entendu le rendu est autre mais faut reconnaitre que c'est pas mal pour Sony et pour un debut. Le PSVR 2 sera bien plus beau surtout si la PS5 envoie du bois !!!! En espérant que Microsoft prenne le même chemin et nous ponde de la VR !!!

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