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Plus besoin de contrôleurs : on a essayé le "hand-tracking" de l'Oculus Quest

News hardware Plus besoin de contrôleurs : on a essayé le "hand-tracking" de l'Oculus Quest

C'est un fait : la réalité virtuelle est encore trop contraignante pour être utilisée par le plus grand nombre. Oculus est bien conscient de ce frein et fourni beaucoup d'efforts pour rendre l'expérience la plus accessible possible. Prochaine étape : faire disparaitre les contrôleurs, grâce à un système très poussé de captation des mouvements de la main et des doigts. Nous l'avons essayé.

Plus besoin de contrôleurs : on a essayé le "hand-tracking" de l'Oculus Quest

Première précision, et pas des moindres : le "hand-tracking" d'Oculus sera disponible sur le Quest au début de l'année prochaine, gratuitement et via une mise à jour logicielle. Ce sont en effet tous les capteurs déjà présents en façade du casque qui se chargeront de reconnaitre les mouvements de l'utilisateur. Il ne sera donc pas nécessaire d'ajouter un accessoire au casque, à l'image d'un Leap Motion qui existe déjà depuis un moment, pour un résultat qui semble à première vue d'ores et déjà extrêmement convaincant.

Ce 'hand-tracking" est ainsi capable de reproduire précisément les mouvements des mains dans l'espace, mais aussi de chaque doigt. Plier légèrement l'index, lever le pouce, faire le signe des métalleux... Autant de gestes plus ou moins naturels, qu'il est désormais possible d'effectuer dans un monde virtuel. À quelques limitations près cependant : à l'heure actuelle, le champ de captation reste limité, dans un sens comme dans l'autre. On s'explique : ramener les deux mains trop près du casque les font purement et simplement disparaitre, tout comme mettre les bras le long du corps ou faire un écart trop important. Il faut donc rester dans le champ de vision des capteurs pour que les mouvements soient bien pris en compte.

Plus besoin de contrôleurs : on a essayé le "hand-tracking" de l'Oculus Quest

Également, nous constatons pour le moment une latence visible entre le geste dans la réalité et son équivalent dans le monde virtuel. Ce n'est pas nécessairement gênant pour des jeux au rythme lent, basés sur l'exploration ou la manipulation d'objets, mais cela sera beaucoup plus problématique sur de l'action au rythme plus effréné. Oculus le reconnait d'ailleurs volontiers : ce "hand-tracking" reste réservé à des titres au rythme posé, mais également à de la manipulation d'interface. Il ne faut en effet pas oublier les fonctionnalités sociales de l'écosystème Oculus, qui permettent par exemple de regarder une vidéo ensemble, sous forme d'avatars, dans un simulacre de salon.

Plus besoin de contrôleurs : on a essayé le "hand-tracking" de l'Oculus Quest

Lors de cette démo, nous étions cependant en solo et nous avons essayé le jeu Elixir pendant un petit quart d'heure. À nous les joies de la manipulation de potions, de baguettes magiques et d'artefacts mystérieux. L'occasion d'éprouver la précision de la captation, aussi bien sur les mains que sur les doigts. Attraper un flacon, le verser dans une marmite, plonger ses mains dans le bouillon et découvrir, émerveillé, qu'elles ont été remplacées par des pattes de dragons. Puis le narrateur nous propose de fermer les poings, afin qu'en sortent des griffes acérées, façon Wolverine. Un autre tour dans la marmite nous fait passer de dragon à poulpe, nos mains devenant alors des tentacules gluants dotés d'une physique qui réagit très bien à nos mouvements. Le fait de ne pas avoir de contrôleur décuple l'immersion et peut même provoquer un certain malaise face à ces mains virtuelles d'un nouveau genre. Ça tombe bien, c'est sans doute le but recherché par Oculus.

Plus besoin de contrôleurs : on a essayé le "hand-tracking" de l'Oculus Quest

Ce premier contact avec le hand-tracking de l'Oculus Quest s'est donc avéré très convaincant, d'autant plus lorsque l'on sait qu'il sera proposé sans avoir à acheter le moindre accessoire supplémentaire. Et malgré les limitations évoluées plus haut, malgré la latence encore visible, cet ajout au casque Quest prouve une fois de plus qu'Oculus prend soin de ses utilisateurs.

Profil de Jiikaa,  Jeuxvideo.com
Par Jiikaa, Journaliste jeuxvideo.com
MP

COMMENTAIRES

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Nextlvlvr
Nextlvlvr
MP
le 19 nov. 2019 à 21:19

https://www.noelshack.com/2019-47-2-1574194719-main-matrix-vr.png

Comme le montre l'image ci-dessus, la technologie a maîtrisé l'immersion de « vue », « entendre » et la maîtrise en ce sens « Touch ». Le jour où nous maîtrisons tous les cinq sens, nous aurons une immersion totale dans le monde virtuel.

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berretto
berretto
MP
le 19 nov. 2019 à 20:59

J'ai pu tester cette technologie l'année dernière au Futuroscope pendant une attraction, c'est vraiment ce qui m'a le plus bluffé alors que c'était même pas exploité

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Nextlvlvr
Nextlvlvr
MP
le 19 nov. 2019 à 20:55

Prochainement, le sense-touch sans les gants haptiques. Ça sera la vraie VR a la Matrix

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shuyin987
shuyin987
MP
le 19 nov. 2019 à 20:51

"De contrôleurs"?! :ouch2:

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shadowashes
shadowashes
MP
le 19 nov. 2019 à 20:24

Est-ce que ça voudrait dire qu'Occulus va favoriser le large public, quand l'annonce de Valve sur un prochain Half-Life (et pas mal des plus grosses productions VR) semble montrer que Valve va plutôt favoriser les jeux plus dynamiques ?

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Izuna69
Izuna69
MP
le 19 nov. 2019 à 19:06

interessant ne serait ce que pour les menu quand tu as juste envie de te voir un film.

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Playerone1978
Playerone1978
MP
le 19 nov. 2019 à 18:38

Jvais me faire Lara Croft cette coquine

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Morcook1
Morcook1
MP
le 19 nov. 2019 à 17:19

de regarder une vidéo ensemble, sous forme d'avatars, dans un simulacre de salon.
on m'explique, "l'ensemble" quand le système se veut clos ?! Genre 10 personnes qui ont le casque always dans le monde et ils regardent tous le même film ?!
Genre de phrase qui m'dérange, on a passé des dizaines d'années à essayer de démontrer que les JV ne font pas "que" se renfermer sur soit (ref les plus sensibles) et quand j'lis ça j'nous trouve rétrograde.
J'kif la VR (qui pour moi n'est qu'une étape vers la vraie R.A ou autres) et c'est vrai que c'est cool de supprimer des supports, mais essayons plutôt de trouver des innovations matériels d'ouverture please.

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Commentaire édité 19 nov. 2019, 17:21 par Morcook1
skwat42
skwat42
MP
le 19 nov. 2019 à 17:09

Ça devient intéressant la VR.
Plus qu'à attendre qu'ils trouvent la bonne formule, qu'ils la fignolent et qu'ils rendent le tout accessible et dispo sur PS, Xbox et PC. Si et seulement si ils font tout ça je serai preneur.

Lire la suite...
_-[Oo]-_
_-[Oo]-_
MP
le 19 nov. 2019 à 17:05

on pourra palper des boobs en vr ? ... https://image.noelshack.com/fichiers/2016/50/1482090700-bave.png

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Top commentaires
_-[Oo]-_
_-[Oo]-_
MP
le 19 nov. 2019 à 17:05

on pourra palper des boobs en vr ? ... https://image.noelshack.com/fichiers/2016/50/1482090700-bave.png

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skwat42
skwat42
MP
le 19 nov. 2019 à 17:09

Ça devient intéressant la VR.
Plus qu'à attendre qu'ils trouvent la bonne formule, qu'ils la fignolent et qu'ils rendent le tout accessible et dispo sur PS, Xbox et PC. Si et seulement si ils font tout ça je serai preneur.

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