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News hardware Avant la next-gen, retour sur 10 manettes qui ont innové pour le meilleur et pour le pire
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

En marge de l’annonce de la fourchette de lancement officielle de sa future PlayStation 5, Sony a communiqué sur quelques nouveautés techniques attendues de la nouvelle génération. Et parmi elles, ce sont celles de la future manette qui ont attiré le regard des joueurs. Technologie de retour haptique, gâchettes L2/R2 à pression adaptative : en attendant de découvrir son design et son choix de conserver ou non certains acquis du DualShock 4, ce nouveau pad intrigue et interroge déjà sur sa capacité à innover dans un domaine ou les tentatives de nouveautés n’ont pas toujours été couronnées de succès.

Avant la next-gen, retour sur 10 manettes qui ont innové pour le meilleur et pour le pire

Innover dans la création d’une manette ne consiste pas seulement à ajouter un nouvel élément encore inconnu à celle-ci : décider de la forme du pad, de l’ajout de boutons ou de leur positionnement reste déjà un défi de longue haleine pour les constructeurs. Mais nous avons ici choisi de nous attarder sur dix manettes qui ont su prendre un plus gros risque à leur arrivée. Pour le meilleur ou pour le pire…

Joysticks, croix directionnelle, et vibrations : Toujours là des décennies plus tard

Avant la next-gen, retour sur 10 manettes qui ont innové pour le meilleur et pour le pire

Si Tennis For Two a défriché le terrain dès 1958, la première étape de notre voyage ne commence que près de 20 ans plus tard. L’Atari VCS sort en 1977 accompagnée d’une véritable curiosité, à savoir un Joystick. Après des années d’utilisation des classiques potentiomètres et boutons poussoirs par ses prédécesseurs et ses concurrents, c’est par l’incorporation de cet élément qui était jusqu’alors chasse gardée des bornes d’arcade qu’Atari vient une première fois bousculer le paysage des manettes de jeux vidéo. Et si celui-ci ne ressemble pas encore à leurs pendants miniaturisés qui ne seront démocratisés que bien plus tard avec l’arrivée de la cinquième génération, les sticks analogiques feront également leur apparition du côté d’Atari avec le lancement de l’Atari 5200 en 1982. Pour une réussite certes limitée en terme d’ergonomie, mais qui aura fait ses preuves sur la durée. S’il est difficile d’imaginer une manette sans sticks analogiques en 2019, c’est aussi grâce à Atari qui fut le premier à tenter l’expérience.

Avant la next-gen, retour sur 10 manettes qui ont innové pour le meilleur et pour le pire

Et pourtant, il ne faudra pas attendre longtemps, la génération suivante à vrai dire, pour qu’une autre nouveauté vienne supplanter le Joystick. Outre sa forme rectangulaire innovante qui offre une prise à deux mains bien plus intéressante, le pad de la NES se distingue principalement par sa croix directionnelle. Le D-Pad n’offre pas une grande variété de mouvements puisque sa forme de croix ne permet d’accéder qu’aux 4 directions basiques (haut, bas, gauche, droite), mais aussi aux 4 diagonales. En revanche, il séduit par sa prise en main particulièrement utile sur certains types de jeux du fait de sa précision, et qui explique que malgré le retour en force des Sticks analogiques dans les années 90 il continue de s’offrir une place de choix sur nos manettes. Notez tout de même que s’il est réellement apparu sur nos pads via la NES, c’est bien sur Game & Watch que le D-Pad a connu ses premières heures de route.

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Nous l’évoquions deux paragraphes plus haut, l’apparition du Joystick fut un premier indice de sa future exploitation massive au sein de l’industrie, et en particulier des manettes de jeux. Si la première génération de manettes PlayStation n’en dispose pas, son successeur, le Dual Analog Controller - rapidement suivi du DualShock - décide de ne pas faire les choses à moitié en proposant… deux sticks au lieu d’un. Sans la remplacer directement puisqu’elle reste sur la manette, la croix directionnelle se voit progressivement affublée d’autres tâches pour laisser le déplacement du personnage au stick gauche, qui offre une immense liberté de mouvement. Le stick droit vient quant à lui offrir une liberté supplémentaire dans les mouvements de caméra qui s’avère nécessaire avec l’avènement de la 3D. Un choix qui fera jurisprudence pour les générations à venir, et qui s’accompagnera d’une autre nouveauté essentielle avec le système de vibration, lui aussi toujours de vigueur grâce aux nouvelles sensations qu’il apporte dans l’industrie. Deux nouveautés en une seule manette, donc, qui poseront les bases de tout les controllers modernes.

Avant la next-gen, retour sur 10 manettes qui ont innové pour le meilleur et pour le pire

Enfin, tous ou presque, car une console résiste encore et toujours à l’envahisseur : cette machine, c’est la Wii et son étonnant combo Wiimote/Nunchuk, qui offre une manette en deux parties avec une télécommande d’un côté et un controller monostick de l’autre. Un choix qui n’imposera certes pas un nouveau standard à l’industrie, mais la poussera à se tourner massivement vers le motion gaming pour attirer un nouveau public moins connaisseur et désireux de trouver une entrée plus accessible dans le jeu vidéo. Microsoft se passera de manettes avec Kinect, tandis que Sony choisira l’option du duo de “PlayStation Move”, plus proche du combo Wiimote/Nunchuk dans l’esprit malgré une configuration différente. Avec plus de 100 millions de consoles écoulées, la Wii est un succès qu’on ne présente plus et dont les manettes sont les représentants majeurs.

VMU et gâchettes vibrantes, le potentiel inachevé

Si les 4 manettes précédemment évoquées font partie des bons élèves grâce aux innovations qu’elles ont su apporter, d’autres se trouvent dans la “zone grise”. Nous en avons ici retenu deux.

Avant la next-gen, retour sur 10 manettes qui ont innové pour le meilleur et pour le pire

La première, c’est la manette de la Dreamcast, classique en apparence, mais dont l’innovation se matérialise par un acronyme : VMU en Europe, VMS pour le reste du monde. La Visual Memory Unit est en fait une carte mémoire comprenant un écran, mais qui au lieu de se brancher sur la console comme le veut la coutume, se connecte directement sur la manette. Elle apportait également d’autres idées intéressantes, comme la possibilité de l’utiliser comme une console portable proposant certains mini-jeux. De même, certaines fonctionnalités étaient directement liées aux titres de la console : l’élevage de Chao façon tamagotchi pour Sonic Adventure, par exemple. Malheureusement, son destin sera lié à celui, funeste, de la Dreamcast, et la technologie ne connaîtra donc pas d’avenir malgré un potentiel réel. Nintendo tentera bien de proposer quelques fonctionnalités liant ses accessoires ou même ses consoles portables à celles de salon, mais la VMU restera sans véritable successeur.

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Nous disposons de moins de recul sur la deuxième fonctionnalité, ce qui justifie sa présence au sein de la catégorie des innovations ni pleinement convaincantes, ni à ranger dans la catégorie des échecs. Il s’agit du système de vibration des gâchettes du pad de la Xbox One, qui peut sembler très gadget au premier abord, mais qui offre de réelles sensations supplémentaires à des touches déjà traditionnellement affectées à des tâches faisant appel à des sensations plus viscérales : s’agripper, freiner ou accélérer, tirer… Mais dans ce cas, la fonctionnalité ne sera que trop peu souvent exploitée par les titres multi-plateformes qui devront forcément affecter une part de leur développement à cette fonction spécifique. Elle sera donc logiquement délaissée, mais reste pourtant plaisante si l’on se réfère notamment à des titres tels que les Forza Horizon. L’arrivée de la nouvelle génération sera finalement cruciale concernant l’avenir de la technologie, qui jouit là aussi d’un potentiel certain, mais doit encore faire ses preuves sur la durée.

Pavés tactiles, deuxièmes écrans, un succès limité sur les dernières générations

Plus récemment, d’autres pads ont rencontré bien plus de difficulté à démontrer l’intérêt ou plus simplement la qualité de leurs innovations.

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Si vous suivez assidûment le jeu vidéo depuis au moins une quinzaine d’années, vous vous souvenez peut-être de la présentation de la manette Sixaxis de la PlayStation 3 à l’E3 2006. Un grand moment du salon qui a plus marqué par les mouvements grossiers du présentateur du scène que par le caractère innovant de l’idée. Pourtant, celle-ci avait quelques atouts dans sa besace via sa technologie de reconnaissance de mouvement. Mais elle ne sera jamais pleinement exploitée sur la durée, malgré quelques fulgurances (comme Heavy Rain). D’ailleurs, si la reconnaissance de mouvements était la fonctionnalité clé de la manette au détriment du dispositif haptique, ce dernier fera son retour sur la nouvelle version du pad, renommé… DualShock 3 pour l’occasion. Signe que le Sixaxis n’aura pas laissé un souvenir impérissable.

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Il est trop tôt pour savoir ce que nous réserve la manette de la PS5 même si quelques informations ont fuités à son sujet. Difficile donc de savoir dans quelles proportions le DualShock 4 influencera celle-ci, et en particulier sur la question de son pavé tactile. Nouvel arrivant de la manette de la génération actuelle de consoles Sony, ce pavé tactile a été présenté avec l’idée d’offrir un système de contrôle différent, permettant par exemple de naviguer dans une carte de façon plus “naturelle” qu’en utilisant seulement un des deux sticks. Mais à l’image du Sixaxis, cet atout ne restera finalement que comme un gadget le plus souvent uniquement exploité comme nouvelle touche “Select”, puisque cette dernière avait disparu au profit d’un bouton “Share” permettant la capture et le partage de vos sessions de jeux. Fera-t-elle son retour sur celle qui sera probablement appelée la DualShock 5 ? Rien n’est moins sûr.

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La même génération a vu débarquer un an plus tôt une autre trouvaille qui n’a pas eu le succès escompté. Si la Wii U permet de jouer avec les célèbres controllers de la Wii, elle s’accompagne surtout d’une nouveauté répondant au doux nom de Mablette : une grande manette avec un écran supplémentaire qui offre des possibilités de jeu asymétrique. Et comme souvent avec les manettes proposant des fonctions absentes de ses concurrentes, ce sont principalement les jeux exclusifs qui vont en profiter à l’image d’un ZombiU (depuis adapté sur les autres plateformes) exploitant l’idée avec beaucoup d’intelligence. Un cas finalement isolé et qui restera sans lendemain : faute de succès avec la Wii U, Nintendo lancera un peu plus de 4 ans après la Switch, qui connaît un bien meilleur sort au niveau des ventes.

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Enfin, s’il n’est pas directement relié à une génération de consoles, difficile de ne pas évoquer le Steam Controller. Hautement personnalisable, pas dénué de qualités comme le retour haptique et le degré de précision des pavés tactiles qui est idéal pour “chiller” sur des titres PC tels que Civilization, il échoue toutefois dans sa quête ultime, à savoir transposer la précision du clavier/souris dans une manette. Comme évoqué à l’instant, il le fait partiellement, mais échoue à transposer cette sensation sur des titres au rythme plus soutenu. Pire, la présence des deux pavés influe directement sur l’ergonomie globale de la manette, comme les touches A, B, X et Y pas idéalement placées et bien trop petites, la forme concave du pad qui n’offre pas une prise en main optimale, sans oublier une qualité de finition moyenne. Malgré une base intéressante, le pavé tactile devra donc se réinventer pour parvenir à s’inviter sur nos manettes sans tout emporter sur son passage.

Commentaires
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SD-ZIK
SD-ZIK
MP
le 31 oct. 2019 à 02:14

Ne pas parler du fait que Sega est amené les pads ergonomiques (Megadrive). Que Nintendo est amené les boutons de tranches. Que Sega et Nintendo en même temps (15 jours d'écart) eurent apporté le Pad analogique pour la 3D. Que Nintendo lança les vibrations. Que Sega en plus du pad analogique (positionné en haut à gauche base des pads modernes) intégra pour la première fois les gâchettes analogiques (3d Pad). Que la première manette gyroscopique de motion gaming fût le pad canne à pêche Dreamcast.
Etc etc etc etc .....Montre le sous niveau et les tentatives de réécriture de l'histoire. De plus, Sony n'a réellement eu qu'un rôle très anecdotique dans l'évolution des joypads. Pour finir, en regardant le dos et profil d'un pad actuel DS4 l'on voit l'ergonomie de celui d'un pad 360.

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