Désormais daté au 21 février prochain, The Last of Us Part II va entrer dans une périlleuse phase de communication durant laquelle il faut parler du jeu, le montrer, sans pour autant gâcher en avance l'expérience. Un exercice auquel s'est prêté Neil Druckmann, game director du titre.
Ce dernier s'est en effet longuement exprimé sur le Playstation Blog, où il a commencé par rapidement revenir sur le choix d'Ashley Johnson pour le rôle d'Ellie, avant de revenir sur l'évolution que connaît le personnage du premier opus jusqu'à celui à venir, et notamment ce qui la pousse dans une quête de vengeance :
Dans le premier jeu, elle essaie de trouver quelqu'un sur qui compter. Elle dit à Joel "tous ceux que j'ai connu sont morts ou m'ont quitté, tous sauf toi". Elle s’accroche donc à Joel. Dina devient la meilleure amie qu'elle a depuis des années, elles flirtent l'une avec l'autre, mais Ellie ne sait pas trop où cette fille se situe à ce niveau là. Ellie, de son côté, veut redresser la situation en traduisant en justice les responsables (du drame qu'elle a vécu), même si elle doit agir seule.
Du côté des ennemis, Druckmann évoque les infectés que l'on a déjà rencontré dans The Last of Us, mais insiste sur le nouveau venu, dénommé Shambler. Ce type d'ennemi est une version évoluée des premiers infectés, agissant principalement seul, et capable de diffuser un nuage de gaz brûlant la peau et rendant aveugle. L'ajout des chiens a également été un moyen d'étoffer les possibilités des ennemis humains :
Les chiens sont un moyen de faire évoluer les ennemis humains pour leur donner un nouveau sens. Ils peuvent compter sur l'odorat et, au fur et à mesure qu'Ellie se déplace, elle laisse derrière elle une piste qui s'estompe avec le temps. Mais si le chien la trouve, il peut la retrouver où qu'elle se cache (...). Mais il y a quelque chose dans le fait de tuer un chien qui vous fait vous sentir plus mal que lorsque vous tuez un humain.
Concernant le nombre ahurissant de personnes éliminées dans les jeux Naughty Dogs, Druckmann explique qu'en effet, il n'est pas réaliste, mais qu'il est nécessaire au maintien de la tension :
Ellie ne pourrait pas tuer autant de personnes dans la vraie vie, mais nous avons besoin de ce nombre pour créer de la tension. La tension est plus importante qu'un nombre de corps réaliste.
Après avoir évoqué le fait que les ennemis ont tous des noms et qu'ils communiquent de manière plus sophistiquée pour renforcer l'immersion, ce dont vous parlait Kaaraj dans sa preview, Neil Druckmann s'est penché sur le cas des combats et de l'infiltration :
Nous voulions avoir des séquences complètes dans lesquelles vous puissiez être repérés, vous engager dans un combat et vous échapper sans nettoyer complètement la zone. Egalement, nous voulions encore plus de séquences que vous pourriez traverser tel un fantôme. C'est très dur, mais il est bien possible de quitter ces zones. Ensuite, il y a certaines situations dans lesquelles nous voulons que vous soyez engagés pleinement, nous voulons que vous preniez part à certaines actions qui vont vous mettre mal à l'aise. Mais cela fait partie du récit, du voyage d'Ellie.
Pour finir, il est revenu sur l'ambition d'ouverture des zones de jeu, et la volonté de rendre les personnages aussi crédibles que possible. Là dessus nous n'apprenons rien de spécial, mais les déclarations concernant ces aspects sont accessibles dans l'interview.