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News business Crowdsourcing : limites et opportunités de la création participative
Profil de Silent_Jay,  Jeuxvideo.com
Silent_Jay - Journaliste jeuxvideo.com

La démocratisation d’Internet et l’accès grandissant à l’information qui en découle ont permis une mutation profonde de l'industrie vidéoludique. Autrefois “enfermé dans son garage”, le jeu vidéo s’est popularisé et touche désormais les joueurs aux quatre coins du globe. L’émergence du crowdsourcing (ou création participative) est une résultante de cette évolution naturelle du 10e Art. C’est un fait. Les fans sont de plus en plus impliqués dans le développement des jeux. Entre opportunités créatives et limites éthiques, voici un état des lieux du crowdsourcing à l’orée de son avènement.

Crowdsourcing : limites et opportunités de la création participative
Note :

Avant de plonger dans les eaux profondes de la création participative, faire la distinction entre le crowdsourcing et le crowdfunding est primordiale. Le “crowdsourcing” est une méthode de production consistant à obtenir des contributions pour un projet en faisant appel aux services d’un grand nombre de personnes, rémunérées ou non. Le “crowdfunding”, quant à lui, est une pratique consistant à financer un projet en collectant des fonds auprès d'un grand nombre de personnes.

L’école des fans

Crowdsourcing : limites et opportunités de la création participative

Les joueurs n’ont attendu ni l’ADSL ni la fibre optique pour travailler de concert sur des projets inspirés de leurs jeux favoris souvent sans l’accord des ayants-droits. De nombreux modes devenus des jeux à part entière (Counter-Strike, DOTA...) et autres fan games (Pokémon : Uranium, Project AM2R) ont ainsi vu le jour sous l’impulsion de passionnés entièrement dévoués à leurs créations. Ces derniers participaient à leur manière et à leur échelle au destin d’une saga. Les professionnels de l’industrie ont rapidement perçu ce potentiel créatif et tenté d’en tirer profit. Dès 2003, Sony lançait un concours autour de l’EyeToy, sa caméra destinée à la PlayStation 2, pour imaginer un concept inédit qui serait intégré par la suite dans la compilation de mini-jeux EyeToy : Play 2. L’idée tient presque du génie. Les éditeurs et studios souhaitent inclure les fans dans le processus de développement. Et les principaux intéressés en redemandent. Quoi de mieux pour un joueur que d’infléchir l’orientation d’un jeu, aussi humble soit sa participation ?

Crowdsourcing : limites et opportunités de la création participative

Les Alpha et de Bêta (ouvertes ou fermées) se sont multipliées en deux décennies au point de devenir une étape incontournable dans le développement d’un jeu et intègrent des joueurs dans le processus de test et d’itérations pré-lancement. Ces phases essentielles permettent d’équilibrer le titre, de corriger de nombreux bugs… de peaufiner la forme en amont d’une sortie en bonne et due forme tout en donnant voix au chapitre aux futurs acheteurs. Les acteurs historiques invitent même certains profils à découvrir les titres à venir lors de Playtest durant lesquels ils/elles parcourent un jeu afin de donner leurs retours et ressentis… toujours dans l’optique d’améliorer ce qui peut l’être. Néanmoins, cela n’est que la partie émergée de l’iceberg. Le crowdsourcing dépasse de loin ces simples notions de “test” et de “retours” pour toucher à la création dans son plus simple appareil.

Une opportunité collective

Crowdsourcing : limites et opportunités de la création participative

Nombreuses sont les personnes ayant appris l’existence de hitRECord lors de la conférence d’Ubisoft à l’E3 2018. Et pourtant, cette communauté en ligne fut fondée par l'acteur Joseph Gordon-Levitt et son frère en juin 2004. Toutefois, le lancement de son nouveau site web et l’introduction d’une nouvelle méthodologie de production incluant les fans et les créateurs de tous bords lui permet de prendre son essor six ans plus tard. Le concept fondateur est aussi simple qu’efficace et fera dans les années à suivre des émules. Mais revenons un temps sur hitRECord.

Crowdsourcing : limites et opportunités de la création participative

Cette plateforme de création participative permet de mettre en relation un client et des contributeurs prêts à proposer leurs créations sans aucune garantie quant à leur rémunération. Il n’y a ici aucune notion de concours, chacun pouvant contribuer aux travaux des autres et vice versa et partager le fruit de leur labeur. Pour cela, l’artwork ou encore la composition musicale, pour ne citer que ces deux types de production, doit être sélectionnée par hitRECord qui rémunère ensuite les personnes selon leur degré d'implication et l’enveloppe dédiée au projet. Un partage est alors proposé par la plateforme et validé le cas échéant par les principaux intéressés.

Crowdsourcing : limites et opportunités de la création participative

Beyond Good & Evil 2, à travers son programme Space Monkeys et son partenariat avec la société de Joseph Gordon-Levitt invite les joueurs à participer purement et simplement au développement du jeu de Michel Ancel et cette initiative a porté ses fruits. Depuis le lancement de la page BGE 2 sur hitRECord, 18 chansons, 20 jingles et 50 visuels ont enrichi l’univers du titre développé par le studio d’Ubisoft situé à Montpellier. Si Beyond Good & Evil 2 posséde une “large” enveloppe de 50 000 dollars pour rémunérer les créateurs, dans les faits chaque auteur ayant participé à un projet ouvert gagne très peu par projet… mais peut se targuer de participer à la création de Beyond Good & Evil 2. Cela permet à un jeu de cette ampleur de s’enrichir auprès de sa communauté et d’atteindre des strates inatteignables autrement.

Crowdsourcing : limites et opportunités de la création participative

L’expérience fut prolifique et gratifiante pour Ubisoft qui réitère ce partenariat avec hitRECord sur Watch Dogs Legion. L’éditeur est en quête de plusieurs productions musicales à destination d’un troisième épisode la saga prenant pour cadre un Londres dystopique post-Brexit. Il s’agit avant tout d’inclure les fans dans le processus créatif et de les rémunérer à hauteur de leurs contributions respectives tout en profitant d’un pool de fans à l’imagination fertile. Les initiatives du genre n’ont pas tardé à se multiplier tout comme les plateformes de crowdspurcing tous domaines confondus bien que le jeu vidéo reste légèrement en retrait en 2019. Amplitudes Studios s’est également intéressé de près à cette tendance grandissante et mis sur pied Games2Gether. Ce site web invite les joueurs à participer au développement des titres du studio en imaginant ou suggérant des designs et en votant pour ces derniers avant toute intégration définitive. Cependant, si certains voient d’un bon oeil cet élan de créativité participative, d’autres s’empressent de tirer la sonnette d’alarme.

La sonnette d’alarme

Crowdsourcing : limites et opportunités de la création participative

Les professionnels du milieu n’ont pas tardé à monter au créneau et à exprimer leur indignation. Les artistes Ryan Ike (compositeur sur Reigns : Game of Thrones), Bruno Dias (concepteur narratif pour Neo Cab), Danny Baranowsky (Cadence of Hyrule - Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda,Crypt of the NecroDancer) et bien d’autres... remettent en cause ces nouvelles méthodes de production fondées sur le “travail spéculatif”. Cette approche résolument moderne consiste à participer à un projet ouvert et ainsi proposer ses services sans garantie d’obtenir une quelconque compensation financière. Ils pointent du doigt une volonté de privilégier un travail externe potentiellement gratuit et d’endommager les différentes professions directement touchées par ce phénomène.

Crowdsourcing : limites et opportunités de la création participative

En effet, les salaires dépendent des éléments sélectionnés et du degré de participation sur lesdits éléments produits. Il est donc envisageable de passer du temps sur les compositions musicales de Watch Dogs Legion sans en retirer le moindre denier bien que 2 000 dollars soient alloués par morceau. Il ne faut donc pas espérer faire fortune à la vue du nombre de contributeurs, mais seulement participer à une oeuvre collective à la renommée internationale et enrichir son portfolio. Néanmoins, les auteurs conservent leurs droits sur leurs productions. Ubisoft promet également une rémunération à la hauteur de l’usage qui en sera fait.

Les éditeurs et studios semblent bien intentionnés en donnant l’opportunité à tout à chacun d’exprimer sa créativité et de la voir intégrer dans leurs jeux favoris. Mais cette vision "communiste" du développement de jeu vidéo ne cache-t-elle pas une volonté d’enrichir ces univers toujours plus florissants à moindres coûts ? La question mérite d’être posée.

Commentaires
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Mushrotoxic Mushrotoxic
MP
Niveau 10
le 22 juil. 2019 à 07:12

Après les intermittants du spectacle, les intermittants du jeu vidéo quoi.

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