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Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?

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Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?
Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?
PC PS4 ONE PS3 360
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À la sortie de The Witcher 3 il y a 4 ans, les joueurs ne percevaient l'industrie polonaise du jeu vidéo qu'à travers le prisme de la trilogie de CD Projekt RED. Une situation loin d'être surprenante, et ce en dépit des nombreux articles de fond qui ont porté sur cette industrie, publiés par d'importants médias en réaction aux excellentes notes du jeu.

Le succès de The Witcher 3 fut une véritable révolution – c’était le premier jeu polonais à égaler les plus gros succès de l’ouest, aussi bien en termes de revenus financiers que d’accueil critique. C’était également la récompense ultime d’une industrie qui n’a cessé de grandir en Pologne depuis le début des années ’90. En regardant en arrière, nous découvrons le long chemin parcouru par ces développeurs au fil des décennies.

Développer, malgré une ambiance morose

Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?

Absolument rien dans les origines du jeu vidéo polonais ne laissait présager qu’un titre envié par tous les éditeurs majeurs du monde allait naître au bout d’une vingtaine d’années. La Pologne, comme tout le bloc de l’est, a commencé sa transition vers l’informatique par obligation. L’environnement qui allait permettre à cette industrie d’éclore était loin d’être en place, puisque les équipements de pointe et les vrais professionnels du domaine étaient peu nombreux. De fait, les premiers jeux créés dans le pays étaient loin d’être révolutionnaires. Il s’agissait de productions assez simples, généralement de pales copies des succès de l’ouest, ce qui représentait toutefois un bon terrain d’essai pour les aspirants programmeurs et développeurs.

La méthode de l’apprentissage par l’échec a fini par payer et la scène polonaise des années ’90 a vu émerger quelques grands noms comme Adrian Chmielarz (fondateur de People Can Fly, studio créateur de Fortnite), Michal Madej (designer du premier The Witcher), ou Grzegorz Miechowski (actuellement à la tête de 11 bit Studios). Au même moment, Pawel Marchewka, fondateur de Techland (Dying Light), ainsi que Marcin Iwinski et Michal Kicinski, les fondateurs de CD Projekt, distribuaient leurs premières disquettes dans les bazars de Varsovie et Wroclaw. La plupart des jeux produits en Pologne à la fin de la décennie étaient pensés pour du profit rapide et des coûts de production faibles.

Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?
Painkiller, premier jeu marquant de l'industrie polonaise.

En parallèle des sociétés publiant des jeux de seconde zone, d’authentiques studios de développement ont commencé à apparaître. Ainsi, le premier titre polonais à atteindre une reconnaissance internationale remonte à la fin des années ’90. En 1997, un jeu de stratégie en temps réel sorti du studio Reality Pump, Earth 2140, obtient un succès sans précédent à l’époque, en se vendant à plus de 300 000 copies. En 1999, Metropolis Software lance un mélange entre stratégie et RPG baptisé Gorky 17. C’est peut-être le premier jeu à se faire remarquer en Europe de l’ouest, IGN le qualifiant même de "décent". Quatre ans plus tard, Techland réalise sa première publication remarquable avec le shooter Chrome. Le titre avait en effet atteint la moyenne sur Metacritic, mais ce n’était pas le plus important. Le plus important, c’était que les médias de l’ouest avaient pris la peine de le tester. Quelques mois plus tard est paru le premier grand nom de l’industrie vidéoludique polonaise, Painkiller, le premier projet du studio People Can Fly d’Adrian Chmielarz. Aucun de ces jeux n’est devenu un best-seller en dehors de la Pologne, mais ils représentaient quand même un succès financier et, de manière autrement plus importante, apportaient la preuve que les développeurs locaux rattrapaient leur retard sur le reste du monde.

Le PC, l’encombrant héritage

L’industrie polonaise, malgré quelques réussites, a continué à rencontrer des problèmes qui ont rendu difficiles les efforts entrepris pour la rendre concurrentielle. Les gros éditeurs n’étaient pas particulièrement intéressés à l’idée d’investir dans d’obscurs studios basés dans un pays qui ne possédait pas d’industrie vidéoludique quelques années auparavant. En plus de cela, les développeurs avaient un goût étrange concernant les plateformes de jeu, problème caractéristique des anciens pays de l’Union Soviétique. Dans les années ’80, durant l’âge d’or de Nintendo, les joueurs polonais n’avaient nullement accès aux consoles de jeu. Cela a fini par changer avec le temps, mais ces appareils étaient largement perçus comme contraignants, une sorte de caprice de joueur fortuné. Le choix premier était donc l’ordinateur, d’abord les Amiga, puis les PC, qui pouvaient être utilisés pour le travail et l’amusement. Pour cette raison, le pays est passé à côté de la vague de séries populaires comme Mario, Final Fantasy, Metal Gear Solid ou Halo. À la place, le public vénérait des franchises comme Gothic ou Stronghold. Puisque c’était l’inverse dans le reste de l’Europe, les jeux polonais avaient du mal à trouver un public à l’étranger. Cette tendance a perduré durant toute la seconde moitié de la décennie 2000. Par exemple, le premier jeu The Witcher n’est disponible que sur PC (même si un portage sur consoles avait été mis en chantier à un moment donné).

Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?
Two Worlds 2 sera vite éclipsé par un autre RPG.

Face au succès limité des jeux listés plus haut, les équipes de Pologne ont eu l’envie de se lancer dans des projets de plus en plus ambitieux. Encouragé par la réception chaleureuse de Chrome, Techland décide alors de se consacrer au genre du shooter à la première personne. L’action est ainsi déplacée au Far West pour donner naissance en 2006 à Call of Juarez, un succès commercial qui a permis au studio de publier une suite très bien accueillie par la critique deux ans plus tard, ainsi que deux autres épisodes peu après. Au total, la série s’est écoulée à plus de 3 millions d’exemplaires. Les premiers opus représentaient également un bouleversement majeur pour l’industrie polonaise puisqu’ils sont parus sur Xbox 360, sous l’impulsion d’Ubisoft. Un grand succès pour Techland d’un point de vue financier. De son côté, le studio Reality Pump réalisait lui aussi une grande avancée en s’essayant au RPG en monde ouvert après trois épisodes de la série Earth 21XX. Paru en 2007, Two Worlds a reçu des critiques mitigées, tout en se vendant suffisamment pour permettre le développement d’une suite. Cette dernière n’a cependant pas eu la moindre chance face à un autre jeu de rôle polonais paru quelques mois après.

The Witcher et son cheval blanc

Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?
The Witcher aura coûté près de 5,35 millions d'euros.

Le premier The Witcher représentait un travail titanesque par rapport aux standards polonais. Son développement chaotique a pris cinq années complètes (ce qui était largement lié au manque d’expérience d’une large partie des développeurs de CD Projekt RED, pour qui c’était le premier projet) et un budget total de 20 millions de Złoty (environ 5,35 millions d’euros). Le succès dans le pays était quasiment assuré par l’utilisation de l’œuvre culte d’Andrzej Sapkowski, mais les ambitions étaient bien plus importantes. Les aventures du Sorceleur devaient obtenir une reconnaissance internationale et pour y parvenir, les développeurs sont allés à l’E3 quatre fois et ont même lancé un jeu The Witcher sur mobiles. Cet effort a fini par payer car, malgré de nombreux changements majeurs dans son concept, le premier projet de CD Projekt RED a attiré l’attention de la presse étrangère et a reçu de bonnes critiques. En s’écoulant à un million d’exemplaires, le titre assurait également le financement d’une suite.

Le succès de The Wicher représentait un autre fait marquant pour l’industrie locale. Le jeu parvenait à combiner une véritable identité polonaise, notamment liée au folklore slave et sa direction artistique, à une qualité de réalisation qui n’était pas loin de celle des créations de l’Europe de l’ouest. Bien sûr, ce n’était clairement pas encore au niveau d’un AAA américain et le manque de finition était, à l’époque, très flagrant. Mais l’important, c’était que l’industrie venait de faire un nouveau pas en avant. CD Projekt RED possédait une franchise qui, si elle n’était pas encore un phénomène, posait le concept général de la série et préparait un terreau fertile pour les prochains épisodes. Les années suivantes apportaient avec elles des jeux appréciés de Techland, Call of Juarez et Dead Island, Bulletstorm de People Can Fly et finalement, The Witcher 2 : Assassins of Kings. Ce fut le premier jeu polonais à régaler véritablement les critiques du monde entier, récoltant plus de 50 prix, aussi bien décernés par des médias locaux qu’étrangers.

Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?

L’opus Wild Hunt s’est révélé être la preuve du potentiel de l’industrie vidéoludique polonaise, mais c’est pourtant bien le premier The Witcher qui a imposé le jeu vidéo comme l’un des meilleurs produits exportés en dehors du pays. D’ailleurs, lorsque le président Barrack Obama rend visite au premier ministre Donald Tusk durant son voyage en Pologne, celui-ci lui remet une édition collector de The Witcher 2, plutôt qu’un traditionnel panier garni. D’autre politiciens ont rapidement suivi ce mouvement. Le président Bronislaw Komorowski a remis à CD Projekt RED l’Ordre de la Renaissance de la Pologne et le ministre Jaroslaw Gowin a promis de soutenir cette industrie dynamique durant l’exposition Digital Dragons.

La réconciliation avec la manette

Mais pourquoi la Pologne ? Quand on parle de qualité, de quantité et de variété sur le Vieux Continent, la Pologne est au sommet avec le Royaume-Uni et la France, soit deux pays bien plus riches qu’elle. Kacper Kwiatkowski, du studio Vile Monarch, prétend que cela provient de la nature profonde des polonais : "Nous avons une propension à relever des challenges difficiles, à rechercher l’impossible". Cette phrase peut paraître gentillette et romantique, mais la vérité est bien plus simpliste. Le coût de la vie, mais aussi celui du développement d’un jeu, est plus bas qu’en Europe de l’ouest. En parallèle, nous avons beaucoup de programmeurs et designers talentueux et cultivés qui forment d’excellentes équipes.

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Layers of Fear, jeu indépendant de la Team Blooper.

L’appartenance à l’Union Européenne est également déterminante. Il serait difficile de nommer un studio qui, à un moment ou à un autre, n’a pas fait appel aux subventions de l’UE – que ce soit pour le développement de jeux ou la modernisation de ses infrastructures. De CD Projekt RED à de petites équipes comme celle de Vinci Game, l’UE a régulièrement soutenu l’industrie polonaise en lui confiant des dizaines de millions de Złoty (jusqu’à 100 millions pour un seul et même programme baptisé GameINN). Dans certains cas, le soutien de l’Union Européenne s’est révélé crucial dans la formation d’équipes qui connaissent aujourd’hui un succès international, comme la Blooper Team, à l’origine de Layers of Fear et Observer. Mais cette aide a été durement gagnée, n’arrivant qu’à la suite de plusieurs gros succès internationaux.

Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?
This War of Mine aborde des thématiques difficiles.

Mais même avant The Witcher 3, il existait de nombreuses raisons d’investir dans l’industrie vidéoludique polonaise. Des studios tels que Techland avaient déjà réussi la prouesse d’atteindre un succès international. Après Dead Island, l’équipe basée à Wroclaw est restée dans le thème du zombie avec Dying Light, s’écoulant à plus de 16 millions d’exemplaires. En 2014, 11 bit Studios a pris part au combat avec l’ambitieux This War of Mine, qui met en scène la problématique délicate et controversée des civils impliqués dans des conflits militaires. The Vanishing of Ethan Carter de The Astronaut a aussi obtenu quelques bonnes critiques, tout comme Lords of the Fallen, fruit d’une collaboration entre CI Games et le studio allemand Deck13. Enfin, PlayWay a également réalisé quelques bonnes performances financières en se concentrant sur les simulations.

Jusqu’en mai 2015, c’est-à-dire juste avant la sortie de The Witcher 3, la ludothèque polonaise contenait suffisamment de succès pour lui permettre de se faire un nom dans le monde entier. Mais c’est indéniable, Geralt a éclipsé tous les autres accomplissements nationaux et son apparition représente le début d’une nouvelle ère pour le jeu vidéo polonais.

L’histoire de l’industrie vidéoludique polonaise est clairement divisée en deux périodes : il y a un avant et un après The Witcher 3. Wild Hunt s’annonçait comme un projet dépassant largement les capacités des studios domestiques. Contrairement aux deux précédents épisodes, il était question d’un RPG s’appuyant sur un véritable monde ouvert, offrant des dizaines d’heures de jeu, un scénario avec une multitude de choix moraux, des quêtes secondaires passionnantes, un rendu audio et visuel incroyable… En bref, il était simplement imaginé comme le jeu parfait. De manière logique, un titre comme celui-ci aurait dû être conçu chez Bethesda ou Bioware, mais pas en Europe de l’est, au sein d’une équipe ayant travaillé sur seulement deux jeux. Aux yeux des standards de l’industrie polonaise, cela représentait donc un défi complètement insensé. En même temps, ce défi ne pouvait être relevé qu’en Pologne.

Grande aventure, grandes ambitions

Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?

Sans surprise, le développement de The Witcher 3 : Wild Hunt s’est révélé long et complexe. Pour créer un vaste monde ouvert et le remplir avec du contenu intéressant, sans sacrifier au passage la cohérence du scénario et le rythme du jeu, les développeurs ont dû repousser deux fois la sortie prévue à l’origine pour 2014. Malgré le temps supplémentaire accordé par ces reports, l’équipe a été forcée d’abandonner quelques idées (par exemple, un combat sur patins à glace !), mais même en laissant tomber une partie du contenu, le titre a nécessité beaucoup de travail après sa sortie. Heureusement, The Witcher 3 s’est montré tellement impressionnant que tous les critiques ont fermés les yeux sur les quelques défauts techniques.

À une époque de gros budgets, de RPG blockbusters américanisés, Wild Hunt était une bouffée d’air frais et cela est dû en grosse partie au lieu où il a été réalisé. Plutôt que de recycler les habituels poncifs de la fantasy, les nobles chevaliers, les dragons et les protagonistes guidés par le destin, CD Projekt RED est allé chercher des inspirations vernaculaires. Le bestiaire, l’essence même du monde et ses habitants, étaient inspirés par les réalités médiévales, le folklore slave et les contes européens traditionnels. Et il ne s’agissait absolument pas d’une vision idyllique puisque The Witcher 3 s’est attaqué à des problèmes comme la discrimination, le racisme, les violences domestiques, l’alcoolisme et les atrocités de la guerre. Même aujourd’hui, peu de RPG à gros budget (Wild Hunt est un digne représentant du secteur AAA avec un budget supérieur à 81 millions de dollars) peuvent se vanter de posséder une identité aussi forte, une qualité inhérente à l’ambiance polonaise que les développeurs ont su insuffler au jeu. Bien sûr, pour ce qui est du gameplay et du scénario, The Witcher 3 aurait sûrement été aussi bon s’il avait été fait ailleurs, mais le fait qu’il ait été réalisé en Pologne l’a imprégné d’un style unique qui n’aurait pas pu exister dans d’autres conditions.

Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?

Il est également très probable qu’une équipe issue d’un autre pays n’aurait pas pris autant de décisions risquées. Dans un contexte où les joueurs faisaient part de leur mécontentement vis-à-vis de certains aspects peu reluisants des AAA, se plaignant notamment de la qualité douteuse des DLC et de l’omniprésence des DRM, la société de Varsovie a répondu à leur appel. Elle a ainsi choisi de délaisser les logiciels anti-piratage (rendant ses jeux bien plus faciles à pirater, mais évitant aussi des complications techniques), d’offrir 16 petits DLC gratuits avec de nouveaux contenus et surtout, de créer deux gigantesques extensions payantes – Hearts of Stone et Blood and Wine – offrant des dizaines d’heures d’amusement supplémentaires. Y aller de manière aussi franche était risqué, mais cela en valait la peine puisque The Witcher 3 a rencontré un immense succès commercial (l’année dernière, le studio a annoncé que la série s’était vendue à 33 millions d’exemplaires), tout en plaçant CD Projekt RED à l’opposé des "gros éditeurs cupides" aux yeux des joueurs.

Des spécialistes dans tous les domaines

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Dying Light s'est écoulé à plus de 5 millions d'exemplaires.

Wild Hunt a également permis à la Pologne d’attirer l’attention de la presse. Tout d’un coup, des jeux comme Dying Light, This War of Mine, Dead Island et Call of Juarez n’étaient plus perçus comme des succès fortuits, des coups de chance, mais plutôt comme faisant partie d’un schéma. Les journalistes ont commencé à écrire à propos de l’émergence de nouvelles puissances du jeu vidéo et même si ces affirmations étaient parfois exagérées, l’excellente santé de l’industrie polonaise est devenue un phénomène. Elle dénote en effet largement par rapport à la situation économique de l’Europe de l’est qui, malgré des améliorations rapides depuis 1989, n’est absolument pas comparable avec celle des pays de l’ouest.

Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?

La presse s’est concentrée principalement sur les succès les plus retentissants, mais les polonais ont prouvé au fil des années que les caractéristiques principales de leur industrie sont la flexibilité et la diversité. Le jeu vidéo local a ainsi obtenu la reconnaissance internationale grâce aux grandes réussites de CD Projekt RED et Techland, mais il existe bien d’autres développeurs dans ce pays comptant 37 millions d’habitants. 11 bit Studios s’est fait connaître avec This War of Mine et plus récemment, Frostpunk, qui leur a permis de prouver qu’ils connaissent bien le métier. Les productions indépendantes du studio combinent des thèmes sombres et des atmosphères lugubres avec des gameplay profonds qui ont conquis le cœur des fans du monde entier. Lorsque l’on parle de jeux indépendants, impossible de ne pas citer la Blooper Team, principalement connue pour le jeu d’horreur Layers of Fear. Il faut également mentionner SuperHot, un étonnant mélange entre puzzle game et FPS qui a pris d’assaut les PC, les consoles et même la réalité virtuelle.

Pourquoi The Witcher devait être développé en Pologne ?
PlayWay s'est spécialisé dans les simulations, comme House Flipper.

Dans le domaine des jeux à petits et moyens budgets, PlayWay s’est révélé particulièrement prospère. La société a adopté une stratégie différente : se concentrer sur la publication de jeux créés par des équipes réduites avec des budgets moindres. Leur catalogue ne comprend pas de chef-d’œuvre, mais reste très apprécié par les amateurs de simulateurs. Elle en a en effet produit beaucoup, de House Flipper à Thief Simulator. Il ne s’agit clairement pas de grandes productions ambitieuses qui collectionnent les récompenses et les critiques positives, mais la plupart d’entre elles génèrent de solides profits et parfois même d’excellents résultats financiers. Par exemple, House Flipper a rapporté 14 millions de Złoty de revenus (soit 3,2 millions d’euros) pour un budget de 550 000 Złoty (soit 128 000 euros), tandis que Car Mechanic Simulator 2018 a trouvé plus de 800 000 acheteurs.

Le jeu mobile quant à lui est marqué par la domination d’Artifex Mundi, T-Bull, ou encore Digital Melody. Toutes ces sociétés créent des titres pensés pour les joueurs casuals, avec un budget relativement bas, mais cela ne les empêche pas de dépasser les frontières polonaises. Chacune de ces compagnies se concentre sur un aspect différent : Artifex Mundi publie des jeux de réflexion à la chaîne, T-Bull développe des jeux de course et le cœur d’activité de Digital Melody est le jeu d’arcade gratuit proposant des microtransactions.

Le voyage continue

L’industrie vidéoludique polonaise ne montre aucun signe de fatigue. En fait, le jeu vidéo devient de plus en plus populaire dans le pays. D’après une étude menée l’année dernière, 79% des internautes se disent joueurs. Ainsi, le nombre d’appareils exclusivement dédiés au jeu vidéo augmente et quasiment un tiers des personnes interrogées possède au moins une console, généralement une PlayStation 4. Ce résultat influe sur la stratégie des développeurs qui rompent désormais souvent avec la tradition du jeu PC et s’intéressent à d’autres plateformes, ce qui permet ainsi d’atteindre un plus large public en dehors de la Pologne et de l’Europe de l’est.

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Dying Light 2.

L’autre fait particulièrement enthousiasmant, c’est l’accueil qui est aujourd’hui réservé aux nouveaux jeux polonais. La Blooper Team, par exemple, peut s’attendre à une certaine popularité avec la sortie en mai de la suite du très apprécié Layers of Fear. Le nouveau projet de The Farm 51, Chernobylite, a réuni près de 130 000 euros sur Kickstarter à l’heure où ces lignes sont écrites. Le FPS indépendant Witchfire du studio The Astronauts, dirigé par le vétéran Adrian Chmielarz est également très intéressant. Mais tous ces jeux seront bien évidemment éclipsés par les deux gigantesques AAA qui sortiront dans un futur proche.

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Cyberpunk 2077 est l'un des jeux les plus attendus.

Dying Light 2 et Cyberpunk 2077. Pour le développement du premier, Techland est parvenu à attirer une légende du jeu vidéo, Chris Avellone, et à rassembler un budget estimé à plus de 100 millions de Złoty (environ 23,3 millions d’euros). Aucun de ces jeux n’a de date de sortie officielle pour le moment, mais nous sommes désormais sûrs de les voir tous les deux lors de l’E3 2019. C’est parti, montez tous à bord du train de la hype. Surtout pour Cyberpunk 2077, le nouveau projet le plus ambitieux de CD Projekt RED qui est attendu avec impatience. Le trailer présenté à l’E3 de l’année dernière a servi de conclusion à la conférence de Microsoft et s’est imposé comme le moment le plus populaire du salon. Les développeurs l’admettent volontiers, tout comme avec The Witcher 3, leur but est de repousser les limites du jeu vidéo afin de relever encore plus la barre. Et même si de telles déclarations devraient toujours être prises avec des pincettes, il faut admettre qu’avec le succès de Wild Hunt, ne pas atteindre au moins un extraordinaire succès commercial serait une déception dans le cas de Cyberpunk 2077.

Pour l’instant, il n’y a aucune raison de se tracasser, aussi bien au sujet du futur de CD Projekt RED que de l’industrie vidéoludique polonaise en général. Elle ne se transformera jamais en colosse comme celle des Etats-Unis, mais se contente parfaitement de sa position dominante au sein du marché jeu vidéo d’Europe centrale et orientale. Et si nous examinons les industries nationales, dans l’ensemble, il n’y a pas de réel concurrent dans la région, ce qui ne veut pas dire que les développeurs polonais vont se reposer sur leurs lauriers durant la décennie à venir. Leur ambition est bien plus grande. Les exploits des développeurs – pas seulement ceux de Techland ou de CD Projekt RED, mais aussi ceux de toutes les équipes ayant connu un succès ces dernières années – a aiguisé leur appétit. L’expérience engrangée durant des décennies par une poignée d’amateurs passionnés, puis transmise à des professionnels de plus en plus spécialisés, a offert à l’industrie vidéoludique polonaise un incroyable capital humain. L’année dernière, presque 250 sociétés étaient activement engagées dans le développement de jeux vidéo et rapportaient un revenu net de 550 millions de dollars (soit 9% de plus que l’année précédente) ! Bien sûr, tous les titres à venir ne seront pas des succès, mais ce qui découle de tout cela, c’est un sentiment d’exubérance. Et lorsque l’on parle de jeux vidéo, entre les fleuves du Boug et de l’Oder, on aime à croire que la phrase "c’est bien, parce que c’est polonais" n’est pas qu’un mythe.

Profil de PNF,  Jeuxvideo.com
Par PNF
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COMMENTAIRES

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[bot]s2ada
[bot]s2ada
MP
le 13 juil. 2019 à 19:52

CDP est un studio très démagogue, qui va dans le sens du cerveau fragile des joueurs qui raisonnent de manière binaire. DLC gratos anecdotiques, publiquement contre ce qui dérange, tout est fait pour amadouer.

Pourtant le studio ne mérite pas les louanges car en dehors de l'envers du décor, les TW sont des jeux infames à jouer. Un gameplay misérable avec aucune interaction. Suffit de lancer Divinity OS2 dernièrement pour se rendre compte de ce qu'est un OW interactif. TW3 c'est une carte postale où on se contente de suivre les traces de pas et l'indicateur, pire même que RDR2.

Les combats se résument toujours à 2-3 sorts anecdotiques et sinon roulade attaque contre des ennemis ayant au total 2 patterns à tout péter.

Dans le 3 on sniffe, on laisse Geralt parler et déballer sa science infuse, on se bagarre ou on choisit entre 2 dialogues et on regarde. Et rebelote.

On peut pas prôner des jeux aussi pauvres quoi sous prétexte que le studio il est génial et tout et tout.

Reste à voir Cyberpunk, puisqu'ils s'inspirent encore des mastodontes (TES/Deux ex...).

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Commentaire édité 13 juil. 2019, 19:53 par [bot]s2ada
RhodesVsAllie
RhodesVsAllie
MP
le 13 juil. 2019 à 18:14

Le choix premier était donc l’ordinateur, d’abord les Amiga, puis les PC, qui pouvaient être utilisés pour le travail et l’amusement. Pour cette raison, le pays est passé à côté de la vague de séries populaires comme Mario, Final Fantasy, Metal Gear Solid ou Halo.

?
Pour Mario il a les émulateurs, Final Fantasy VII et VIII sont sortie sur PC, Metal Gear Solid 1 et 2 sont sortie sur PC, Halo 1 et 2 sont sortie sur PC...

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Commentaire édité 13 juil. 2019, 18:15 par RhodesVsAllie
Jane_Dark
Jane_Dark
MP
le 13 juil. 2019 à 17:23

Article sponsorisé, mais super article. Pour une boîte qui le mérite bien.

The Witcher III reste un exemple à suivre en matière d'Action-RPG. Et CD Projekt un exemple à suivre en matière de respect des joueurs.

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DarkPudgeEdgy
DarkPudgeEdgy
MP
le 13 juil. 2019 à 17:19

J'apprécie ce studio, mais comment on peut vendre son cul pour publier des articles sponso pareil ? ça me dépasse, comme si on allait lire un pavé de pub.

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ClaireDearing
ClaireDearing
MP
le 13 juil. 2019 à 16:47

article sponso mais c'est cd projekt donc c'est super

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Ps4desert11mois
Ps4desert11mois
MP
le 13 juil. 2019 à 15:43

C'est plus des chevilles là.

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[bot]s2ada
[bot]s2ada
MP
le 13 juil. 2019 à 15:23

d’offrir 16 petits DLC gratuits

Le marketing démagogue continue de faire son petit effet :)

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[SlavicHonnor]
[SlavicHonnor]
MP
le 13 juil. 2019 à 14:32

Painkiller, Layers of Fear, The Witcher :)
Polska !

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Eluvatar09
Eluvatar09
MP
le 13 juil. 2019 à 13:02

Du grand floutage de gueule !
Le ministère de la culture polonais qui prone un jeu antiraciste, montrant une certaine liberté sexuelle et montrant les limites d'un gouvernement Autoritaire !

Pour rappel l'actuel gouvernement polonais et contre l'avortement, détruit l'indépendance des juge polonais, autorise les commerçants a ne pas servir les clients qui serait homosexuel !

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Nefra
Nefra
MP
le 13 juil. 2019 à 11:15

"Bien sûr, ce n’était clairement pas encore au niveau d’un AAA américain et le manque de finition était, à l’époque, très flagrant"

Pourtant il était largement à la hauteur et mieux fini que TES IV Oblivion...

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Top commentaires
[X-treM]
[X-treM]
MP
le 12 juil. 2019 à 17:55

Si tous les articles sponsorisés pouvaient avoir cette même qualité..

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mattm
mattm
MP
le 12 juil. 2019 à 18:06

Un excellent studio, du contenu de qualité, de bons jeux, que demander de plus ?

A l'époque où j'ai découvert The Witcher 3, je ne connaissais pas du tout CD Projekt : ce jeu reste une de mes meilleures expériences de joueur... et qui m'a fait découvrir la série en livres que je lis actuellement, qui est excellente également, que je conseille :ok:

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