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News business Une année 2018 record pour le jeu vidéo en France, porté par le numérique
Profil de Clementoss,  Jeuxvideo.com
Clementoss - Rédaction jeuxvideo.com

Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) a publié hier son bilan du marché français pour l'année 2018. Porté par le numérique et le software, le secteur a établi un chiffre d'affaires record.

Une année 2018 record pour le jeu vidéo en France, porté par le numérique

En France, les ventes totales sur les écosystèmes PC, consoles et mobile (hardware, software et accessoires compris) ont atteint un chiffre d'affaires de 4,9 milliards d'euros en 2018, en croissance de 15% par rapport à l'an passé (+18% en 2017). Selon Le Figaro, le secteur du jeu vidéo pèse désormais plus lourd que celui du livre (un peu moins de 4 milliards d'euros) et celui de la musique (moins d'un milliard d'euros).

Les ventes numériques (jeux, DLC, microtransactions, abonnements, streaming) apparaissent comme le moteur du marché : elles progressent de 67% sur les consoles, de 33% sur ordinateurs et de 22% sur mobiles. Pour la première fois, les éditeurs tirent plus de la moitié (54%) de leurs revenus via les plates-formes de téléchargement officielles. Contrairement à l'an passé, le chiffre d'affaires issu des copies physiques pour les jeux consoles baisse, mais cette décroissance reste minime (-2%). Globalement, il s'est vendu plus de jeux (26%) que l'an passé, grâce à un parc de consoles bien installé, sachant que les ventes de "hardware" ont baissé de 2%.

On note également que l'écosystème des consoles (y compris les accessoires et les jeux, physiques et dématérialisés) reste dominant, avec 2,8 milliards d'euros de recettes (+15%), qui représentent 56% de la valeur globale du marché français. Mais la plus forte progression est à mettre au crédit du marché mobile, avec 22% de croissance, comme l'an dernier, grâce à des jeux comme Dragon Ball Z Dokkan Battle, Clash Royale et Candy Crush Saga.

L'année dernière, le hardware avait vraiment porté la croissance du jeu vidéo. Cette année, c'est le software. Le dématérialisé tire la croissance du software, mais il n'a pas cannibalisé la vente physique (...) L’industrie confirme à nouveau cette année une très grande vitalité et une incroyable capacité à se renouveler. L’engagement toujours plus durable et passionné de ses communautés de joueurs, la diversité des expériences de jeux et la multiplicité des points d’entrée s’inscrivent comme des tendances fortes du marché. Plus que jamais, le jeu vidéo s’adresse à toutes et tous. Julie Chalmette, Présidente du SELL.

Une année 2018 record pour le jeu vidéo en France, porté par le numériqueUne année 2018 record pour le jeu vidéo en France, porté par le numérique
Commentaires
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morcook1 morcook1
MP
Niveau 14
le 20 févr. 2019 à 15:05

DLC, microtransactions, abonnements, streaming) apparaissent comme le moteur du marché
Perso le SELL et les méthodes employaient par les éditeurs pour y arriver ne me plaisent pas, c'est pas le gamer leur centre d’intérêt mais bien leur portefeuille.
Le dématérialisé tire la croissance du software, mais il n'a pas cannibalisé la vente physique Evidemment à default que les éditeurs proposent des MAJ, DLC & Micro transac équitable & responsable, le gamer lui fait (ou essai) de faire un peu attention à ce qui alimente sa passion.
Néanmoins merci à JVC pour le discours qui semble équitable (hormis une 1ere phrase qui m'hérisse).

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Commentaire édité 20 févr. 2019, 15:06 par morcook1
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