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Journal de bord Journal de bord : Import Dragon Quest Heroes – Partie 2 : Du RPG au beat'em all
Profil de Romendil,  Jeuxvideo.com
Romendil - Journaliste jeuxvideo.com

Journal de bord : Import Dragon Quest Heroes – Partie 2 : Du RPG au beat'em all

Comme promis, nous nous retrouvons pour une nouvelle page du journal de bord consacré à Dragon Quest Heroes dans sa version japonaise. Après vous avoir présenté le contexte et les personnages jouables dans ce cross-over prestigieux, le moment est venu de passer à l'action en décryptant, dans un premier temps, les aspects les plus essentiels du gameplay. Nous aborderons les notions un peu plus subtiles et inattendues dans une troisième partie, pour finir par un tour d'horizon des quelques éléments de RPG présents dans le jeu.

Pourquoi un journal de bord ?

Comme beaucoup d'entre vous, nous étions extrêmement curieux de savoir comment Dragon Quest Heroes allait réussir à tirer son épingle du jeu dans la catégorie beat'em all, et nous guettions donc sa sortie avec la plus vive impatience. A présent que le titre est dans les bacs, le moment est venu de vous en dire plus à travers un journal de bord en quatre parties dans lequel nous allons partager avec vous nos impressions sur le soft dans sa version japonaise, au fur et à mesure de notre découverte du jeu.

Journal de bord : Import Dragon Quest Heroes – Partie 2 : Du RPG au beat'em all

Lorsque Tecmo Koei a dévoilé la mise en chantier d'un beat'em all basé dans l'univers de la saga Dragon Quest, outre la surprise légitime causée par cette annonce, c'est surtout la crainte de voir la franchise être réduite à un énième Dynasty Warriors-like qui a fait frémir les fans. Il nous semblait donc important d'insister sur le fait que Dragon Quest Heroes se détache très largement des derniers titres de l'éditeur, et que même s'il s'agit toujours de combats de masse, les concepteurs ont su trouver les moyens de renouveler la formule en exploitant la licence à bon escient.

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Dès les premières secondes, l'équipe doit faire face à son premier dragon.

Immersion et prouesse technique

Ainsi, là où on retrouve même dans des jeux comme Hyrule Warriors ou One Piece Pirate Warriors la notion de forts à conquérir pour progresser dans les missions, Dragon Quest Heroes met en place de nouveaux enjeux qui collent beaucoup mieux à son univers. L'idée est surtout de mettre au tout premier plan le bestiaire de la série, la réalisation impressionnante du soft permettant de faire ressortir avec une efficacité impressionnante la force du monster design d'Akira Toriyama, le papa de Dragon Ball. Les animations de ces créatures aux faciès improbables dépassent tout ce qui avait été fait jusque-là dans la série, et on passe presque plus de temps au début à voir tout ce petit monde s'agiter sous nos yeux qu'à s'appliquer sur nos combos. D'autant que sur le plan technique, le soft fait très fort en ne souffrant d'aucun ralentissement en dépit du nombre faramineux d'ennemis présents à l'écran et malgré l'amplitude des sorts qui balayent souvent toute la zone de jeu sans jamais mettre en péril la fluidité de l'action. Précisons tout de même que nous n'avons testé que la version PS4 et qu'il est évident que le tout doit être nettement moins probant sur PS3.

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Du minuscule slime au dragon le plus imposant, Dragon Quest Heroes se plaît à mettre en scène le bestiaire symbolique de la série dans des combats où ces monstres paraissent plus vivants que jamais. Attendez de vous faire croquer tout cru par un Mimic mortel à l'ouverture d'un coffre pour comprendre que côté immersion, le soft va nettement plus loin que les derniers volets de la franchise, et il en va de même pour les personnages que l'on peut enfin voir à l'oeuvre dans ces joutes mouvementées. Les voir virevolter dans les airs est d'ailleurs d'autant plus délectable que la plupart d'entre eux n'avaient encore jamais été modélisés en 3D !

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La démesure caractérise la plupart des boss du jeu.

Du tour par tour au temps réel

En passant du RPG au beat'em all, la série se débarrasse évidemment des contraintes du tour par tour pour laisser libre cours au dynamisme propre aux joutes en temps réel. Cela peut paraître idiot à souligner, mais encore fallait-il que l'équipe réussisse à opérer cette transition sans dénaturer l'esprit des épisodes principaux pour que le résultat reste crédible. Et c'est une réussite puisque, qu'il s'agisse des combos ou des magies, le panel de techniques propre à chaque personnage restitue avec une grande fidélité celui qui avait été conçu à l'origine dans les différents épisodes de Dragon Quest.

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Côté gameplay, le soft nous laisse le choix entre deux styles de commandes, comme c'est d'ailleurs le cas dans la plupart des musô. Si le style de contrôles simplifié rend le déclenchement des magies plus immédiat, il s'avère nettement moins pratique pour gérer ses MP qui se dilapident à vue d'oeil si l'on n'y prend pas garde. Car tous les personnages peuvent déclencher leurs sorts à volonté ou les placer en fin de combo, avec possibilité d'en charger certains pour décupler leurs effets. C'est ainsi qu'on passe d'un simple Io à un sort Iora ou Ionazun, et il en va de même pour toutes les magies récurrentes dans la série. Mais avant de pouvoir accéder aux sortilèges les plus puissants, il faut déjà les avoir déverrouillés dans le menu des capacités des personnages, moyennant un quota de points de skills bien défini. Et comme vous pourrez en juger sur ces quelques screens, le rendu des magies est pour le moins impressionnant tant il prend de la place dans des zones pourtant déjà très chargées en unités ennemies. Bluffant !

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Le concept de la prise de forts ayant été écarté de Dragon Quest Heroes, comment le jeu parvient-il à se démarquer du simple beat'em all de masse ? La réponse viendra surtout dans notre troisième journal de bord, mais nous pouvons déjà évoquer plusieurs points qui contribuent déjà à l'efficacité de l'ensemble. Suivant la logique d'un scénario prétexte à la rencontre entre les principaux héros de la série, tous échappés de mondes différents, l'histoire s'échelonne sur une succession de missions assez variées reposant généralement sur la protection d'un élément ou d'un individu particulier (nous y reviendrons). Pour compléter la plupart des missions, le joueur doit jongler entre les quatre membres de son équipe pour, soit atteindre l'autre bout de la map, soit vaincre tous les adversaires qui s'y trouvent. Si le gros des monstres provient généralement de portails qu'il convient de fermer au plus vite en éliminant leurs gardiens, des boss de plus en plus hargneux ne manqueront pas de rejoindre régulièrement le champ de bataille pour tenter de nous déborder.

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Fermer les portails générateurs de monstres doit constituer votre priorité.

Il faut donc se focaliser en premier lieu sur les objectifs prioritaires pour ne pas crouler sous le nombre, car nos alliés contrôlés par l'IA n'auront jamais l'idée de se déployer sur la map pour tenir chacun une position différente. Et comme le jeu est hélas dépourvu de mode coopératif, vous devrez redoubler d'efforts pour nettoyer chaque zone à l'aide de vos quatre personnages actifs en sillonnant la map à toute vitesse. Dans certains cas bien précis, il vous sera également possible de prendre le contrôle de balistes, de tourelles ou de canons pour affaiblir ou sonner un boss un peu trop imposant, mais encore faut-il d'abord sécuriser l'endroit où ces machines se trouvent pour pouvoir les utiliser en toute tranquillité.

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La baliste fait partie des machines que vous devrez utiliser dans certaines missions.

La tension monte

Tout droit issue du huitième épisode, la tension est une composante essentielle du gameplay de Dragon Quest Heroes. D'abord accessible dans une durée très limitée, la tension pourra atteindre le seuil maximal de 100 à l'issue de quêtes confiées par le petit dragon ridicule vu dans le septième opus de la saga. Pour faire monter la jauge de tension, le plus simple est d'enchaîner les combos sur ses adversaires, mais il est tout à fait possible de la charger lentement en se concentrant lorsqu'il n'y a pas d'ennemis aux alentours. Une fois remplie, la tension peut être déclenchée à tout moment, d'une simple pression sur le bouton Rond, et notre personnage dispose alors de quelques secondes pour faire le ménage autour de lui. Non seulement il est temporairement invincible, mais ses magies ne consomment plus aucun MP et le finish move qui s'ensuit est suffisamment dévastateur pour anéantir même les boss les plus coriaces.

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Autant dire que la tension est en quelque sorte le joker des batailles, que l'on conserve pour les moments clefs en prenant soin de la préparer le plus tôt possible pour tous nos personnages. Bien évidemment, la nature du finish move se traduit différemment pour chaque héros, ces séquences étant généralement propices à de nombreux clins d'oeil aux anciens épisodes de la série.

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La tension rend les personnages momentanément surpuissants.

Ainsi s'achève notre deuxième journal de bord dédié à la découverte de la version japonaise de Dragon Quest Heroes. Dans les prochaines parties, nous aborderons l'aspect « tower defense » et la gestion des familiers via les jetons monstres, ainsi que les à-côtés de l'aventure. Si vous l'avez manquée, vous pouvez également accéder via ce lien à la première partie du journal de bord consacrée aux personnages.

PS4 PS3 Tecmo Koei Square Enix OMEGA Force RPG Beat'em All Action
Commentaires
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cross_angel cross_angel
MP
Niveau 5
le 31 mars 2015 à 22:56

Ça à l'air 100 fois moins bien que Hyrule Warriors ! Non ?

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