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3 notes

Les avis les plus utiles

18/20
Pseudo supprimé
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Niveau 9
Posté le 02 oct. 2015 à 17:05

Ne vous fiez pas à ce test qui a visiblement été rédigé par quelqu'un qui ne sait pas jouer aux jeux de combats. Le public visé étant les fans des light novels, les developpeurs ont justement rendu le jeu plus accessible aux non initiés (parce que contrairement à certaines idées reçues fan d'anime / novels etc ne veut pas forcément dire qu'on joue aux jeux videos aussi). Après, il faut quand même essayer de comprendre un minimum le fonctionnement du jeu.

Commençont par les combos "qui demande de nombreuses heures d'entrainement".Les combos sont pour la plupart simples et lineaires, il suffit généralement de faire des enchainements de coups du plus simple au plus fort, puis finir par des super. En gros A>B>C > A+B > quart de cercle avant A+B > demi cercle avant B+C . Wow comment c'est technique, ça demande des heures de training ça. Bien sur il y a des combos un peu plus techniques, notament avec l'aide des assists, mais ça reste tres simple, surtout comparé aux autres jeux du genre.

Une autre chose qui rend le jeu accessible, c'est qu'il n'y a pas (ou peu) de mix-up/cross up ou autres trucs violents et non reactable, ou autres okizeme pétés. Pas non plus de press à rallonge, notament grace à la possiblité de repousser l'adversaire plus loin en étant en garde. Du coup il n'est pas necessaire de connaitre par coeur toutes les possibilités offensives et defensives du perso adverse, il est possible d'apprendre sur le tas.

Le test mentionne quelques mechaniques du jeu comme les assists, la trump card et la jauge climax, mais oublie le burst.... Celui-ci permet de booster la jauge Climax (qui peut monter jusqu'à cinq barres). La bonne utilisation du Burst est donc un facteur determinant dans le deroulement du jeu.

En clair, le gameplay de Dengeki repose sur deux choses : le neutral et la gestion de ressources. De ce fait, et c'est ce qui fait partie du charme du jeu, il est parfaitement accessible, simple à prendre en main et fun. Le jeu est également bien équilibré,même si certains personnages sont un peu plus forts que d'autres, et il est même possible de passer sans mal d'un personnage à l'autre, sans devoir pratiquer des heures.
Ne jouant plus trop aux jeux de combats à l'heure actuelle, j'apprécie justement cette prise en main aisée qui me permet de jouer occasionellement sans devoir reviser à chaque fois mes combos et mes phases.

Le seul point qui me dérange, c'est le online, la plupart des jeux de combats étant difficilement jouable en ligne sur vita, ce qui est normal vu que la console est en wifi. Le test dit que le online est stable, mais je ne pense pas que quelqu'un d'aussi peu calé dans le genre puisse vraiment deceler un réal lag dans le gameplay. En revanche, ce qui est vrai, c'est qu'il s'agit d'un jeu de niche et qu'il ne faudra pas s'attendre à trouver de nombreux joueurs.

Pour finir, ce jeu est conseillé pour de nombreux types de joueurs. Ceux qui aiment les anime/light novels sans etre hardcore gamer apprécieront sa prise en main rapide et son fun immédiat, et les férus de jeux de combats trouveront leur compte (mais ont de toutes façons sans doute déjà le jeu sur ps3).

"Par extension, cette relative imperméabilité de la garde décourage la prise de risque et conduit parfois à des combats en ligne très défensifs voire jouer à longue distance, ce qui gâche le fun."

Il y a un truc qu'on appelle la choppe, qui se fait en faisait avant +C. Tu devrais essayer, ça casse la garde, et tu peux facilement mettre des super dessus. Sans compter les coups high/low ou encore l'overhead arriere A+B. La garde n'est jamais impermeable quel que soit le jeu de combat, la capacité à ouvrir cette garde dépend du joeur.
Idem pour le combat à distance, si quelqu'un arrive à maintenir la distance, c'est que cette personne gere le neutral mieux que l'autre, ce n'est pas une lacune du jeu.

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16/20
Ryuzaki57
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Niveau 9
Posté le 09 janv. 2015 à 20:37

Dans ce jeu de baston au game design fort classique, vous allez avoir l'immense plaisir d'incarner les personnages les plus en vue sur une dizaine de ces produits littéraires. Les grosses pointures comme Kirito et Asuna de Sword Art Online côtoient des personnages plus discrets comme la collégienne Tomoka de Ro-Kyu-Bu, ainsi que quelques invités.

En termes de modes de jeu, rien de dépaysant à l'horizon : les classiques Arcade, Story, Training, Survival, Time-attack et Versus vous sont proposés. L'Arcade est un peu redondant, mais cela n'a jamais été sa vocation de raconter une histoire. Celle-ci en réalité, bien que relativement simpliste, propose des pistes de réflexion intéressantes et des métaphores assez amusantes : la fille dessinée par Kei qui représente la dernière console de Sega vous demande de sauver “le rêve”. En d'autres termes, dans FC, vous devez sauver la Dreamcast! En revanche, le mode Story propre à cette version console n'est qu'une série de mini-dialogues, ce qui est vraiment décevant comme ajout.

Reste que le tout est vraiment rudement bien doublé et qu'on retrouve parfaitement l'ambiance et le délire des oeuvres originelles. Que ce soit l'extravagance de Taiga, la magie de Miyuki, les shoots de Tomoka, FC ne recule devant aucune folie pour émerveiller les fans. Mention spéciale à Kirito qui, dans son attitude, ses coups, ses tirades et surtout son Double Edge Sword survolté, est juste la retranscription parfaite de tous ce qu'on aime dans Sword Art Online. La présence de Selveria est également un gros plus pour moi, surtout qu'elle est un personnage relativement aisé à utiliser et qu'on peut faire assez vite des trucs complètement déments avec. Graphiquement, les sprites PSVita sont jolis mais les animations un peu hachées. Les modèles 2D lors des dialogues ne sont pas ceux des animes mais des lights novels originels et leurs animations sont assez marrantes, même si l'ont déplore l'absence de toute synchronisation labiale. Les musiques, très entraînantes, se sont révélées très au-dessus de la moyenne pour un jeu de combat.

Avec une movelist d'une dizaine de lignes par personnage, FC semble assez peu technique de prime abord. Au contraire, il l'est trop. Il suffit de jouer 1 ou 2 heures en ligne pour s'en convaincre : les adversaires les plus entraînés enchaînent une quantité impressionnante de combos, manifestement le fruit de longues heures de training à combiner les techniques les autres dans les autres. Le revers de la médaille, c'est que les choix de gameplay sont particulièrement défavorables aux débutants. C'est dommage, car même sur la PSVita, les quart/demi-cercles omniprésents passent vraiment bien avec le stick.

En plus des coups & enchaînements classiques, vous disposez de trois choses : un allié en support, un kirifuda et une jauge de Climax. Le support character vient attaquer ou défendre selon que vous pressez croix ou croix+direction. Le kirifuda est un special move un peu plus puissant que la moyenne ou un boost qui confère des avantages. C'est très inégal : Selveria envoie une rafale absolument dévastatrice de son Ruhm et celui de Shana est un all-cancel qui accessoirement ravitaille sa jauge de Climax.

La dite jauge sert soit à compléter le combo sur la touche carrée (consomme une barre), ou à balancer les fameux Climax Arts (deux barres), les grosses attaques spéciales qui entament méchamment la barre de vie adverse. Le problème, c'est que ces derniers sont extrêmement difficiles à rentrer : leur portée est souvent limitée et une simple garde les annule. Il faut les parvenir à les insérer au bout d'un combo, ce qui demande une gymnastique assez compliquée. Du coup, il est souvent plus rentable d'utiliser la jauge pour prolonger le combo carrée beaucoup plus pratique.

Dernier point, FC est riche en contenu bonus avec toute une gamme de customisation allant des traditionnelles couleurs/plaques/écussons jusqu'aux autographes des différents auteurs/doubleurs, en passant par quelques illustrations bien choisies des oeuvres présentées, et même quelques chapitres à lire!

Dengeki Bunko Fighting Climax est vraiment un jeu de combat très sympa, tellement bien pensé pour son public qu'il est difficile de s'en lasser pour peu qu'on aime l'univers des séries Dengeki. Il est juste dommage que les arbitrages de gameplay gâchent un peu le plaisir en online.

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Tous les avis lecteurs (3)

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18/20
Pseudo supprimé
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Niveau 9
Posté le 02 oct. 2015 à 17:05

Ne vous fiez pas à ce test qui a visiblement été rédigé par quelqu'un qui ne sait pas jouer aux jeux de combats. Le public visé étant les fans des light novels, les developpeurs ont justement rendu le jeu plus accessible aux non initiés (parce que contrairement à certaines idées reçues fan d'anime / novels etc ne veut pas forcément dire qu'on joue aux jeux videos aussi). Après, il faut quand même essayer de comprendre un minimum le fonctionnement du jeu.

Commençont par les combos "qui demande de nombreuses heures d'entrainement".Les combos sont pour la plupart simples et lineaires, il suffit généralement de faire des enchainements de coups du plus simple au plus fort, puis finir par des super. En gros A>B>C > A+B > quart de cercle avant A+B > demi cercle avant B+C . Wow comment c'est technique, ça demande des heures de training ça. Bien sur il y a des combos un peu plus techniques, notament avec l'aide des assists, mais ça reste tres simple, surtout comparé aux autres jeux du genre.

Une autre chose qui rend le jeu accessible, c'est qu'il n'y a pas (ou peu) de mix-up/cross up ou autres trucs violents et non reactable, ou autres okizeme pétés. Pas non plus de press à rallonge, notament grace à la possiblité de repousser l'adversaire plus loin en étant en garde. Du coup il n'est pas necessaire de connaitre par coeur toutes les possibilités offensives et defensives du perso adverse, il est possible d'apprendre sur le tas.

Le test mentionne quelques mechaniques du jeu comme les assists, la trump card et la jauge climax, mais oublie le burst.... Celui-ci permet de booster la jauge Climax (qui peut monter jusqu'à cinq barres). La bonne utilisation du Burst est donc un facteur determinant dans le deroulement du jeu.

En clair, le gameplay de Dengeki repose sur deux choses : le neutral et la gestion de ressources. De ce fait, et c'est ce qui fait partie du charme du jeu, il est parfaitement accessible, simple à prendre en main et fun. Le jeu est également bien équilibré,même si certains personnages sont un peu plus forts que d'autres, et il est même possible de passer sans mal d'un personnage à l'autre, sans devoir pratiquer des heures.
Ne jouant plus trop aux jeux de combats à l'heure actuelle, j'apprécie justement cette prise en main aisée qui me permet de jouer occasionellement sans devoir reviser à chaque fois mes combos et mes phases.

Le seul point qui me dérange, c'est le online, la plupart des jeux de combats étant difficilement jouable en ligne sur vita, ce qui est normal vu que la console est en wifi. Le test dit que le online est stable, mais je ne pense pas que quelqu'un d'aussi peu calé dans le genre puisse vraiment deceler un réal lag dans le gameplay. En revanche, ce qui est vrai, c'est qu'il s'agit d'un jeu de niche et qu'il ne faudra pas s'attendre à trouver de nombreux joueurs.

Pour finir, ce jeu est conseillé pour de nombreux types de joueurs. Ceux qui aiment les anime/light novels sans etre hardcore gamer apprécieront sa prise en main rapide et son fun immédiat, et les férus de jeux de combats trouveront leur compte (mais ont de toutes façons sans doute déjà le jeu sur ps3).

"Par extension, cette relative imperméabilité de la garde décourage la prise de risque et conduit parfois à des combats en ligne très défensifs voire jouer à longue distance, ce qui gâche le fun."

Il y a un truc qu'on appelle la choppe, qui se fait en faisait avant +C. Tu devrais essayer, ça casse la garde, et tu peux facilement mettre des super dessus. Sans compter les coups high/low ou encore l'overhead arriere A+B. La garde n'est jamais impermeable quel que soit le jeu de combat, la capacité à ouvrir cette garde dépend du joeur.
Idem pour le combat à distance, si quelqu'un arrive à maintenir la distance, c'est que cette personne gere le neutral mieux que l'autre, ce n'est pas une lacune du jeu.

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16/20
Ryuzaki57
Alerte
Niveau 9
Posté le 09 janv. 2015 à 20:37

Dans ce jeu de baston au game design fort classique, vous allez avoir l'immense plaisir d'incarner les personnages les plus en vue sur une dizaine de ces produits littéraires. Les grosses pointures comme Kirito et Asuna de Sword Art Online côtoient des personnages plus discrets comme la collégienne Tomoka de Ro-Kyu-Bu, ainsi que quelques invités.

En termes de modes de jeu, rien de dépaysant à l'horizon : les classiques Arcade, Story, Training, Survival, Time-attack et Versus vous sont proposés. L'Arcade est un peu redondant, mais cela n'a jamais été sa vocation de raconter une histoire. Celle-ci en réalité, bien que relativement simpliste, propose des pistes de réflexion intéressantes et des métaphores assez amusantes : la fille dessinée par Kei qui représente la dernière console de Sega vous demande de sauver “le rêve”. En d'autres termes, dans FC, vous devez sauver la Dreamcast! En revanche, le mode Story propre à cette version console n'est qu'une série de mini-dialogues, ce qui est vraiment décevant comme ajout.

Reste que le tout est vraiment rudement bien doublé et qu'on retrouve parfaitement l'ambiance et le délire des oeuvres originelles. Que ce soit l'extravagance de Taiga, la magie de Miyuki, les shoots de Tomoka, FC ne recule devant aucune folie pour émerveiller les fans. Mention spéciale à Kirito qui, dans son attitude, ses coups, ses tirades et surtout son Double Edge Sword survolté, est juste la retranscription parfaite de tous ce qu'on aime dans Sword Art Online. La présence de Selveria est également un gros plus pour moi, surtout qu'elle est un personnage relativement aisé à utiliser et qu'on peut faire assez vite des trucs complètement déments avec. Graphiquement, les sprites PSVita sont jolis mais les animations un peu hachées. Les modèles 2D lors des dialogues ne sont pas ceux des animes mais des lights novels originels et leurs animations sont assez marrantes, même si l'ont déplore l'absence de toute synchronisation labiale. Les musiques, très entraînantes, se sont révélées très au-dessus de la moyenne pour un jeu de combat.

Avec une movelist d'une dizaine de lignes par personnage, FC semble assez peu technique de prime abord. Au contraire, il l'est trop. Il suffit de jouer 1 ou 2 heures en ligne pour s'en convaincre : les adversaires les plus entraînés enchaînent une quantité impressionnante de combos, manifestement le fruit de longues heures de training à combiner les techniques les autres dans les autres. Le revers de la médaille, c'est que les choix de gameplay sont particulièrement défavorables aux débutants. C'est dommage, car même sur la PSVita, les quart/demi-cercles omniprésents passent vraiment bien avec le stick.

En plus des coups & enchaînements classiques, vous disposez de trois choses : un allié en support, un kirifuda et une jauge de Climax. Le support character vient attaquer ou défendre selon que vous pressez croix ou croix+direction. Le kirifuda est un special move un peu plus puissant que la moyenne ou un boost qui confère des avantages. C'est très inégal : Selveria envoie une rafale absolument dévastatrice de son Ruhm et celui de Shana est un all-cancel qui accessoirement ravitaille sa jauge de Climax.

La dite jauge sert soit à compléter le combo sur la touche carrée (consomme une barre), ou à balancer les fameux Climax Arts (deux barres), les grosses attaques spéciales qui entament méchamment la barre de vie adverse. Le problème, c'est que ces derniers sont extrêmement difficiles à rentrer : leur portée est souvent limitée et une simple garde les annule. Il faut les parvenir à les insérer au bout d'un combo, ce qui demande une gymnastique assez compliquée. Du coup, il est souvent plus rentable d'utiliser la jauge pour prolonger le combo carrée beaucoup plus pratique.

Dernier point, FC est riche en contenu bonus avec toute une gamme de customisation allant des traditionnelles couleurs/plaques/écussons jusqu'aux autographes des différents auteurs/doubleurs, en passant par quelques illustrations bien choisies des oeuvres présentées, et même quelques chapitres à lire!

Dengeki Bunko Fighting Climax est vraiment un jeu de combat très sympa, tellement bien pensé pour son public qu'il est difficile de s'en lasser pour peu qu'on aime l'univers des séries Dengeki. Il est juste dommage que les arbitrages de gameplay gâchent un peu le plaisir en online.

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19/20
Xamyxx
Alerte
Niveau 6
Posté le 02 nov. 2016 à 20:46

Dengeki Bunko: Fighting Climax est un jeu de baston vraiment prenant. Certes le nombres de personnages n'y est pas élevé (d'où -1 point) et il n'y a personne en ligne mais en même temps fallait s'y attendre en Europe : on est sur un jeu import, qui ne contient pas de version boîte, qui n'a pas eu droit à quelconque publicité, et qui est en anglais. Forcément, beaucoup de gens passent à côté et c'est bien dommage. La durée de vie est tout de même conséquente pourtant :
- Pleins de modes de jeu :
- Arcade (le traditionnel, avec une histoire certes inintéressante mais contenant de sublimes dessins)
- Dream Duel (affronter 5 personnages dans l'ordre de son choix)
- Survival (Tenir le plus longtemps en enchaînant multiples combats avec une miniscule régération entre)
- Time Attack (Battre le plus d'ennemi dans le temps imparti)
- Score Attack (Faire le plus de points possible en un certain nombre de matchs)
- Training (Entraînement pour tester les techniques et personnages)
- Voix Japonaises (qui correspondent parfaitement aux persos !)
- Système de personnalisation du profil (changer l'icône, la bannière, le message etc...)
- Musiques excellentes pour un jeu de combat
- Terrains originaux
- Personnages secondaires nombreux

Et encore j'ai dû oublier quelques détails. Bref si vous recherchez un jeu de combat stylé, avec des personnages charismatiques (bonjour Kirito et Asuna), bien fun, alors prenez-le, car franchement, il vaut le coup.

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