Six ans pour avancer d’un pas et reculer de dix
Je suis un énorme fan de Captain Tsubasa et j’ai poncé Rise of New Champions pendant des dizaines et des dizaines d’heures. Malgré ses défauts, RoNC avait trouvé une formule addictive : créer ses joueurs, choisir ses routes, développer ses affinités, apprendre des techniques et construire progressivement sa Dream Team.
Six ans plus tard, j’attendais que World Fighters développe cette base. Il fait quasiment l’inverse.
TOUT CE QU’ON PERD PAR RAPPORT A RONC :
- Plusieurs personnages créés : un seul
- Plusieurs routes et équipes : progression beaucoup plus linéaire
- Dream Team : supprimée
- Construction de ses équipes : énormément réduite
- Progression RPG : largement simplifiée
- Choix et objectifs : beaucoup moins intéressants
- Rejouabilité : forcément réduite
- Liberté tactique en scénario : très limitée
Supprimer des mécaniques n’est pas forcément un problème si le jeu gagne quelque chose en échange.
Mais justement : qu’est-ce qu’on gagne ?
Un seul personnage créé aurait pu permettre une aventure beaucoup plus profonde où NOTRE joueur devient réellement le héros. Pourtant, il est régulièrement au second plan derrière les personnages canoniques.
Une progression plus linéaire aurait également pu permettre une campagne beaucoup plus ambitieuse. Pourquoi ne pas proposer des parcours au Japon, Brésil, Allemagne, France ou Argentine, chacun avec ses matchs, rencontres et techniques, avant de converger vers le tournoi international ?
L’univers de Captain Tsubasa est littéralement fait pour ça.
Les SIDE et LINK illustrent également le problème. Sur le papier, cela donne l’impression d’avoir énormément de contenu. En pratique, c’est trop souvent quelques lignes de texte.
Pas de petit match, de défi, de QTE ou d’entraînement particulier. On lit et on passe à la suite.
Par moments, World Fighters ressemble davantage à un visual novel entrecoupé de matchs qu’à un RPG de football arcade.
MEME LE RYTHME DES MATCHS EST CASSE
Les matchs sont extrêmement courts et devraient donc être nerveux. Sauf que le jeu interrompt constamment l’action.
Gameplay, cutscene, retour au jeu, tacle, animation, autre plan, gros plan sur les yeux de l’adversaire, retour au gameplay…
Les animations sont souvent magnifiques, mais à force de vouloir transformer chaque action en scène d’anime, le jeu finit par casser son propre rythme.
Ajoutez les dialogues, transitions et chargements autour de rencontres de quelques minutes et l’expérience devient étonnamment passive.
Certaines nouvelles mécaniques sont intéressantes. D’autres, comme le système directionnel tireur/gardien, me donnent davantage l’impression d’ajouter une manipulation qu’une véritable profondeur stratégique. Les possibilités tactiques restent également trop limitées.
ET PUIS IL Y A INAZUMA ELEVEN
La comparaison avec Inazuma Eleven Victory Road fait très mal.
Exploration, recrutement, entraînement, collection, construction d’équipes, progression… Inazuma comprend que l’intérêt d’un RPG de football anime vient autant de ce qu’on construit autour des matchs que des matchs eux-mêmes.
Captain Tsubasa possède pourtant un univers parfait pour cela.
Et surtout, RoNC avait déjà posé les fondations.
Il fallait simplement aller plus loin : plus de routes, plus de pays, plus de RPG, plus de personnalisation, une Dream Team plus complète et davantage de liberté.
World Fighters choisit au contraire de supprimer ou simplifier une grande partie de cette formule.
Je peux comprendre qu’un joueur principalement intéressé par l’online apprécie davantage cette nouvelle direction. Personnellement, je voulais créer mes joueurs, construire mes équipes et les affronter ensuite avec mes amis.
Je vois parfaitement tout ce que World Fighters m’a retiré.
Je cherche encore ce qu’il m’a donné en échange.
Après six ans d’attente, je ne pensais pas que la suite de RoNC réussirait principalement à me donner envie de retourner jouer à RoNC.