Je découvre la série avec ce Trails in the Sky, et c’est une très bonne surprise.
Un système de combat riche et varié
Le gros point fort du jeu est clairement son système de combat, que l’on peut diviser en trois parties bien distinctes.
1. Les phases en temps réel
C’est la partie la moins poussée mais elle reste agréable. Cela rappelle un peu ce que fait Metaphor Refantazio, mais en plus souple et plus punchy, surtout avec le mode vitesse x3 que le jeu propose.
On dispose d’une attaque basique, d’un coup fort, d’une esquive et d’une esquive parfaite. Le principe est de remplir une jauge de “stager”, puis de lancer le combat via la touche carré pour bénéficier d’un avantage.
Ce système a le mérite de permettre de farmer très rapidement les ennemis quand on est en sous-niveau ; d’autres options viennent enrichir cette phase plus tard dans le jeu.
2. Les phases en tour par tour
Le jeu adopte un système classique de tour par tour où l’ordre des actions dépend d’une statistique de vitesse. Comme dans Final Fantasy X, on peut voir à tout moment la trame des tours à venir.
La différence majeure est que tout repose sur le placement des personnages et de leurs attaques. Le système est vraiment très riche et, sans entrer dans les détails, chaque coup a son intérêt pour contrer complètement l’ennemi. On ne comprend le système de combat dans toute son ampleur qu’après de nombreuses heures.
J’ai joué en difficile et je n’ai pas rencontré de grosses difficultés, mais c’est parce que j’ai fouillé minutieusement tout le jeu et fait toutes les quêtes. D’ailleurs, le jeu est très bien équilibré : vous gagnez de l’XP normalement jusqu’à atteindre le niveau des ennemis, puis dès que vous le dépassez, vous ne gagnez presque plus rien.
3. Le système d’orbements
C’est le cœur du jeu. Imaginez un système proche des matérias de Final Fantasy VII, mais avec des subtilités différentes.
Chaque personnage dispose d’un cadran que l’on peut remplir de Quartz (l’équivalent des matérias). Il existe sept types de Quartz de sept couleurs différentes, chacun lié à un élément et à une statistique (par exemple Feu/Attaque).
En remplissant le cadran avec les Quartz qui vous semblent pertinents, vous débloquez de nouvelles magies en combinant certaines couleurs. De plus, certains Quartz offrent des effets passifs surpuissants. Bref, c’est un système riche et passionnant.
Scénario et personnages
Je vais être plus rapide sur la suite car, sans spoiler, je ne peux pas trop décrire l’intérêt du scénario.
Il est agréable à suivre mais peut sembler un peu “mou” si vous êtes habitués aux JRPG où les twists et les moments marquants s’enchaînent. Ici, on suit plutôt une quête initiatique et une intrigue politique qui deviennent de plus en plus prenantes au fil du temps.
Les personnages sont vraiment attachants et certains ont un design et une classe qu’on ne voit plus beaucoup dans ce genre de jeu.
Un point qui peut dérouter les fans : les personnages vivent leur vie en dehors du groupe. Ils rejoignent et quittent l’équipe au gré du scénario. C’est plus réaliste, mais cela peut frustrer ; seuls Estelle et Joshua restent présents tout le long du jeu.
Technique et musique
Visuellement, le jeu accuse son âge, c’est sûr : les environnements se ressemblent beaucoup. Mais en ayant jeté un œil aux anciennes productions de Falcom, on voit qu’ils ont fait un vrai effort sur les animations des personnages principaux, leurs attaques et certaines cinématiques.
Les musiques sont agréables et on se surprend souvent à les siffler ou les fredonner, ce qui est bon signe mais personnellement je reste un peu sur ma faim.
Quêtes annexes et rythme
Les quêtes annexes m’ont paru assez basiques, mais rien n’est vraiment rébarbatif grâce à la vitesse x3 qu’on peut activer à tout moment. C’est un jeu constamment agréable, et ça, c’est rare.
Si vous êtes fan du genre, foncez. Il faut que le jeu fonctionne pour encourager la suite des traductions françaises. Et vu l’excellente fin de celui-ci, on n’a qu’une envie : découvrir la suite.