Un excellent RPG qui passe à côté de la masterclass
The Blood of Dawnwalker est probablement l'un des jeux qui m'aura laissé le sentiment le plus étrange cette année. J'ai adoré mon aventure, et pourtant je termine avec une énorme frustration. Pas parce que le jeu est mauvais, bien au contraire, mais parce qu'il possède presque tous les ingrédients d'un RPG exceptionnel sans pousser suffisamment loin ses propres idées.
Difficile de ne pas penser constamment à The Witcher : enquêtes, Concentration proche des sens du Sorceleur, traces à suivre, voix intérieure de Coen, ambiance d'Europe orientale, musiques, structure des quêtes, combats à l'épée... Je l'appellerais presque un "Witcher fast-food" : même ADN, plus compact, plus immédiat, très efficace, mais beaucoup moins profond.
Le gameplay fonctionne vraiment bien. La dualité humain le jour/vampire la nuit apporte une vraie identité. Les combats, les parades et les pouvoirs vampiriques sont excellents. Malheureusement, l'équilibrage finit par craquer : avec une bonne régénération et les bons talents, la difficulté normale devient beaucoup trop facile. J'ai détruit Brencis et sa transformation sans véritable tension.
Le système des 30 jours est génial sur le papier. Au début, chaque segment paraît précieux. Mais progressivement, j'ai surtout eu l'impression que le temps était une monnaie. Car si le temps passe pour Coen, il passe beaucoup moins pour le monde. Les PNJ restent aux mêmes endroits, les villages évoluent peu et même des événements majeurs ont étonnamment peu d'impact.
J'ai tué Ambrus, Xanthe et Bakir, pourtant leurs réseaux et certaines activités continuent d'exister. Les habitants réagissent très peu. Des PNJ sauvés annoncent qu'ils vont rentrer chez eux puis disparaissent. La femme de Meric est sauvée mais leur maison finit vide. Ocha refuse de devenir doyenne sans réelle alternative. Le monde possède des conséquences scénarisées, mais très peu de véritable mémoire.
Même problème avec les choix. Le jeu donne l'impression que la condition de Coen va permettre d'énormes dilemmes moraux, mais ils sont finalement rares. Lorsqu'une femme des Libérateurs est grièvement blessée et que Râle la tue, pourquoi ne puis-je même pas proposer de la transformer ? Faites-la mourir, devenir folle, faites-moi regretter ma décision dix heures plus tard... mais donnez-moi ce choix ! J'aurais adoré construire un Coen vampire utilisant sa malédiction pour sauver des humains.
Les âmes Vrakhiri sont probablement la plus grosse occasion manquée. Accueillir dans Coen l'âme de puissants vampires aurait pu créer un véritable "conseil" intérieur : conseils, secrets, mensonges, disputes entre âmes, réactions lorsqu'on visite leurs anciens territoires ou tue leurs hommes... À la place, elles répètent une poignée de phrases, parfois complètement hors contexte.
Idem concernant les relations. Lacra est un personnage que j'ai beaucoup apprécié, mais sa romance est beaucoup trop courte. Peu de construction, une scène intime, puis quasiment rien. J'ai même choisi sa route pour la fin et, après le combat final, je n'ai pratiquement aucune véritable conclusion avec elle. Où sont les retrouvailles, les discussions, les conséquences de notre relation ? Il manque ce build-up émotionnel fait de rencontres, de confiance, de conflits et de sacrifices qui rend les personnages mémorables.
La quête principale souffre du même problème. Il y a un excellent point de départ, sauver sa famille, et une destination, Brencis. Mais il manque de véritables actes entre les deux. Une grande partie du contenu repose sur des quêtes annexes qui ne s'entrecroisent pas suffisamment.
Même les différentes fins m'ont déçu. Après en avoir testé plusieurs, j'ai surtout constaté que les routes permettant d'atteindre Brencis changent davantage que leurs conséquences. La route de Lacra propose une approche différente mais débouche rapidement sur un épilogue très similaire. En revanche, la scène post-générique montrant Coen à notre époque, se faisant livrer des poches de sang avant de se régénérer, est un excellent teaser. L'idée de suivre Coen à travers les siècles possède un potentiel énorme.
Les âmes auraient pu devenir des personnages. Les 30 jours auraient pu transformer le monde. Les pouvoirs vampiriques auraient pu créer de vrais dilemmes. Les romances auraient pu devenir des relations. La mort des boyards aurait pu bouleverser leurs territoires. Les quêtes auraient pu s'entrecroiser et les fins refléter réellement notre aventure.
Malgré tout ça, j'ai adoré le jeu. J'avais constamment envie d'y retourner, d'explorer, de développer Coen et de découvrir ses secrets.
The Blood of Dawnwalker ne m'a pas déçu parce qu'il est mauvais. Il me frustre parce qu'il m'a constamment montré le RPG exceptionnel qu'il aurait pu être.
Un excellent "Witcher fast-food", immédiatement plaisant et bourré de bonnes idées, mais trop court, trop peu réactif et pas assez profond émotionnellement.