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08 déc. 2014, 19:4972
A quelques heures seulement de la sortie de l'extension Les Ténèbres Souterraines, Eric Osborne (en charge de l'écriture du jeu et de la communauté chez Bungie) nous parle de cette première extension pour Destiny et de la manière dont le studio suit l'évolution du jeu et les pratiques des joueurs.
jeuxvideo.com > Selon vous, quels sont les ingrédients dont dispose Destiny et qui permettent au jeu de s'adresser aux joueurs de tous niveaux, qu'ils soient ou non expérimentés dans le genre ?
Eric Osborne : Destiny possède une certaine liberté que les joueurs recherchent, mais aussi ce qu'il faut pour guider ceux qui ne sont pas éduqués dans les FPS, ou qui se montrent méfiants à leur égard, les trouvant très compétitifs, très hardcore. Nous essayons de livrer des expériences accessibles aux nouveaux joueurs qui voudraient se lancer. Cela passe notamment par la possibilité de créer son personnage, d'être plongé et d'apprécier le monde qui vous entoure. Je pense que l'aspect bac à sable apporte aussi pas mal de variété dans les choix et dans la manière de jouer. C'est un aspect qui grandit au fil du temps passé à jouer.
Lorsque vous pensez à la manière dont les joueurs aborderont le jeu, vous devez notamment vous demander comment les joueurs habitués entreront dans le jeu pour profiter de moments clés, mais aussi comment distiller les informations nécessaires pour les enseigner aux nouveaux joueurs. Vous ne devez pas leur livrer toutes les mécaniques de jeu d'un coup. Vous ne leur donnez pas accès à tout, tout de suite. Vous ne les lancez pas dans un environnement ouvert dès le départ. Vous devez les acclimater au fur et à mesure qu'ils progressent.
Bungie a toujours été bon pour s'assurer que les joueurs novices puissent profiter d'une bonne rampe de lancement et, qu'au fil du temps, leurs connaissances du jeu grandissent. Nos gars en charge de l'aspect bac à sable appellent ça "servir du jazz". Il faut un peu improviser, mais une fois que vous entrez réellement au cœur du jeu, vous avez une large sélection d'outils à votre disposition pour creuser l'expérience encore plus loin.
jeuxvideo.com > Le première extension propose du nouveau contenu, mais apporte-t-elle des nouveautés de gameplay ?
Eric Osborne : Ce que nous voulions faire avec Les Ténèbres Souterraines c'est créer plus d'expérience pour tous les types de joueurs. La plupart des joueurs qui jouent à Destiny au quotidien peuvent déjà jouer à un peu à tout mais pour ceux qui voulaient un peu plus de missions scénarisées, nous avons créé Eris. Elle est une vendeuse à la Tour, elle livre des missions très scénarisées, elle propose de nouvelles missions de primes, de revêtement d'armures, et pas mal de nouveaux équipements à récupérer. Nous constatons que les joueurs apprécient beaucoup l'équipement dans Destiny et nous nous amusons beaucoup à les satisfaire à ce niveau.
Pour ceux qui jouent en coopératif, nous avons ajouté un assaut dans le complexe Jovian. Celui-ci est très fun et introduit des mécaniques plutôt intéressantes avec le boss qui vous poursuit jusqu'à la dernière salle, qui est vraiment différente de tous les autres assauts déjà parus. Cette salle est beaucoup plus petite, elle propose bien plus de gameplay vertical et de mouvements dans cet espace restreint.
Il y a également un raid livré avec des mécaniques complètement nouvelles et que nous ne révélerons pas aux joueurs avant qu'ils aient eux-mêmes la chance de l'essayer pour les découvrir d'eux-mêmes. Ça aussi, c'est totalement nouveau.
Toutes les armes sont nouvelles. Il y a de nouvelles armes légendaires, de nouvelles armes exotiques, et celles-ci impacteront la manière dont les joueurs créeront leur archétype. Par exemple quelqu'un qui utilise un revolver et qui tombe sur un cyber fusil pouvant être utilisé en arme primaire trouvera que cela peut éventuellement modifier son loadout.
Et bien entendu, il y a les maps PvP. Les trois maps de l'épreuve viendront certainement donner du contenu à ceux qui pratiquent ce mode. Les nouvelles maps vont de la petite carte d'action frénétique, à notre première map réellement symétrique, le Panthéon. A une époque, les maps symétriques étaient notre pain quotidien et c'était amusant de pouvoir travailler sur une nouvelle map de ce genre. Et nous avons aussi une grande map avec des véhicules.
Notre but était de nous assurer que si vous jouez déjà à Destiny, ou que si vous arrivez dans le jeu avec les fêtes de fin d'année, vous ayez encore plus de contenus sur lesquels vous amuser, plus d'activités dans lesquelles vous lancer, quel que soit votre style de jeu.
jeuxvideo.com > Un joueur n'ayant pas atteint le niveau 30 peut-il tout de même profiter de cette première extension ?
Eric Osborne : C'est un défi très intéressant pour nous. Il nous fallait effectivement trouver la cible de ce nouveau contenu. Nous voulions que ce soit profitable au maximum de joueurs. Donc si vous avez déjà parcouru le contenu de base de Destiny et que vous êtes niveau 20 ou 21, vous pouvez vous lancer dans le raid qui est de niveau 20. Si vous êtes de niveau 30, vous pouvez gonfler la difficulté ou vous attaquer à un Chevalier déchu pour obtenir un défi à votre mesure. Nous voulions que les joueurs puissent régler le jeu pour eux-mêmes.
Si vous êtes nouveau, que vous venez tout juste de terminer l'histoire, Les Ténèbres Souterraines sera une bonne continuation. Si vous avez déjà fait tout ça, que vous avez déjà deux niveaux 30 et un niveau 27, vous pourrez aussi vous amuser.
jeuxvideo.com > L'extension étant liée à l'histoire de Crota, son épée sera-t-elle de retour ?
Eric Osborne : En fait, l'épée est déjà de retour. Si vous avez joué à Destiny la semaine dernière, vous avez dû voir que des rituels de la Ruche ont lieu sur la Lune et sur Terre. Vous pouvez tuer un Chevalier de l'Essaim et prendre son épée pour l'utiliser. Et cela n'est pas lié au fait que vous ayez ou non acheté Les Ténèbres Souterraines. Je pense que vous verrez du gameplay à l'épée dans le contenu de l'extension. Donc la réponse est oui : l'épée est de retour et elle veut se venger !
jeuxvideo.com > Quelle place occupe Eris dans l'histoire des Ténèbres Souterraines ?
Eric Osborne : En observant le comportement des joueurs, nous avons vu qu'ils passaient beaucoup de temps dans la Tour. Nous voulions créer un personnage qui puisse enrichir cette expérience et vous donner une raison de retourner à la Tour. Eris est en quelque sorte moitié vendeuse, moitié donneuse de missions. Nous pensions qu'il y avait un moyen de donner aux joueurs une nouvelle entrée dans l'histoire avec une donneuse de missions vers qui revenir.
Eris vous guide aussi dans les missions. Elle s'occupe de la narration pour vous. Elle raconte son histoire alors que vous découvrez la vôtre. Son rôle dépasse même le cadre du scénario puisqu'elle vous entraîne vers le raid et vers l'assaut. Nous pensons que les joueurs viendront régulièrement la voir. Et si vous vous asseyez à ses côtés et l'écoutez, elle a aussi une petite histoire à raconter.
jeuxvideo.com > La communauté s'amuse à détourner avec brio l'univers de Destiny, en témoignent les loots cave et les vidéos d'acrobaties avec le Passereau. Ces pratiques vous inspirent-elles pour vos contenus à venir ?
Eric Osborne : Nous regardons donc ce que les gens font dans le jeu. Si cela casse le jeu, s'il s'agit de quelque chose que nous ne voulons pas que les joueurs fassent, nous pouvons suivre deux voies. Soit nous rejoignons le mouvement et soutenons pleinement la chose, soit nous l'interdisons si cela brise un pan entier du jeu. Par exemple, vous ne devriez pas être capable de pousser un boss dans le vide. S'il s'agit du boss le plus difficile du jeu, vous ne devriez pas pouvoir faire ça. C'est notre obligation de prendre soin du jeu en le gardant propre et accueillant, tout en observant les pratiques émergentes des joueurs et trouver un moyen de les soutenir. C'est clairement un numéro d'équilibriste. Le DLC sera en fait la 12ème mise à jour en trois mois donc nous sommes toujours en train d'affiner le jeu. Et si nous pouvons soutenir et ajouter de nouvelles choses fun issues de la communauté, nous le ferons.
Nous avons vu des gens faire du surf avec le Passereau. Ils faisaient des tricks et des figures de skatepark. Donc un gars de l'équipe s'est demandé si nous ne devions pas en créer un qui serait spécifiquement conçu pour les tricks. Avec lui, vous pouvez réaliser des figures sans les mains, des kickouts, et vous restez un peu plus collé au siège en l'utilisant. Vous pouvez faire des figures vraiment cool avec le Air Break.
jeuxvideo.com > D'autres véhicules de ce genre sont-ils prévus ?
Eric Osborne : Nous n'avons aucune annonce à faire en dehors de ce qui est dans l'extension. Vous connaissez déjà tout ce qui arrive, en fait… Mais vous pouvez être certain que quelqu'un à Bungie réfléchit déjà aux véhicules que nous pourrons un jour inclure dans le jeu. Quelqu'un d'autre réfléchit aux maps multijoueurs de l'épreuve, un autre aux missions de chasseur de primes, un autre à l'équipement exotique et à la façon de toujours l'améliorer. Tous ces sujets reviennent en permanence chaque jour.
Non seulement nous surveillons les retours des joueurs, mais nous avons aussi un studio rempli de joueurs de Destiny qui jouent au jeu de la même manière que la communauté. Nous ne trichons pas, nous ne nous accordons pas de l'équipement gratuit, nous y jouons en tant que joueurs normaux. Nous aimons les mêmes choses que le reste des joueurs et avons aussi les mêmes critiques à l'encontre du jeu.
jeuxvideo.com > L'un des reproches faits à Destiny concernait le côté répétitif de l'enchaînement des donjons, un constat qui ne valait toutefois pas pour l'originalité de certaines séquences du raid. Cette première extension va-t-elle remédier à ce problème ?
Eric Osborne : La manière la plus simple est de créer plus de contenus pour les joueurs et ajouter plus de maps, plus de modes, plus d'assauts. Mais nous cherchons aussi des moyens pour varier un peu l'expérience de jeu. De toute évidence, ajouter un nouveau raid permettra à ceux qui jouent aux raids d'avoir bien plus de contenus puisque le contenu est instantanément doublé !
Mais c'est vrai, certains joueurs trouvaient qu'aller chercher du matériel sur Mars ou sur la Lune devenait un peu routinier. Ils suivaient les mêmes approches pour obtenir leurs biens et c'était répétitif. De notre côté, nous voulons donc leur offrir des activités alternatives pour obtenir le même matériel ailleurs.
Nous surveillons de près les retours des joueurs et nous nous demandons par exemple ce que cela veut dire lorsqu'un joueur trouve le jeu répétitif. Par nature, vous trouverez dans un shooter des activités qui marcheront par cycles. Le multijoueur est un bon exemple puisque vous jouerez sur les mêmes maps des centaines de fois si vous en avez le temps. Mais comment pouvons-nous rendre l'expérience différente ? Prenez l'exemple de la bannière de fer. Comment pouvons-nous ajouter une couche de design ou des sets d'équipements à remporter ? Nous avons mis en ligne une version et les joueurs ne la trouvaient pas assez innovante. En fait, ils la trouvaient trop similaire à l'expérience de base de l'épreuve. Du coup, nous nous sommes penchés en profondeur sur la bannière de fer 2.0, que nous avons récemment mise en ligne pour la rendre réellement différente même si le contenu de base est fondamentalement resté le même.
Nous pouvons modifier le ressenti du jeu en altérant la puissance de l'équipement. Ajouter une épée de Crota lors d'un événement public rend instantanément cet événement très différent puisque si vous interrompez un rituel et mettez la main sur cette super épée, le jeu devient totalement différent. Nous continuerons de faire ce genre de choses.
jeuxvideo.com > Nous avons appris récemment que le travail sur Destiny 2 avait commencé. Est-il simplement au stade de la réflexion ou à une étape plus avancée ?
Eric Osborne : Je n'ai aucune annonce à faire au sujet de Destiny 2. Il me semble que cette information provient d'une conférence financière d'Activision. Nous sommes actuellement concentrés sur la sortie des Ténèbres Souterraines et sur le suivi du jeu. Nous avons évidemment divers aspects du projet qui sont avancés à différents stades mais tout ce qui touche à Destiny 2 est encore en recherche. Nous n'avons pas de grande équipe entièrement dédiée à la création de contenus pour cette suite. Cette année et l'année prochaine, nous prendrons les choses comme elles viennent.
Un bon exemple de la manière dont nous travaillons aujourd'hui concerne la création des Ténèbres Souterraines. Nous avions des tas d'idées sur ce que cela devait être, ou ce que cela pourrait être. Mais après la sortie du jeu, grâce aux retours des joueurs, nous avons décidé de créer Eris et de faire des choses avec les raids, et avec l'économie afin d'aligner le jeu avec ce qu'attendent les joueurs. Nous allons suivre cette ligne de conduite.
Nous avons des idées, mais créer des jeux demande du temps, et de la préparation. C'est aussi devenu un processus bien plus réactif pour nous depuis Destiny.
jeuxvideo.com > Merci.