(Ceci est mon avis. T'es pas d'accord? Super! T'es d'accord Super!) Voilà...
Je suis un adepte de la série atelier depuis son premier jeu.
Chaque année, il y a eu des changement parfois drastique, parfois doux.
Ce jeux est le dernier sorti (nous sommes en 2018!).
Au départ, la série comportait un héro masculin. Mais vu le penchant du Japon pour ce qui est mignon tout plein... Ben on a eu une héroïne depuis lors. Au départ, le jeu était en 2d isométrique, c'était un rpg avec de l'alchimie. En passant à la 3D, il est devenu un jeu d'alchimie avec des concept de rpg (je monte de niveau, je peux équiper des équipements,...). En 2D, il n'y avait pas de Temps chronométré. En 3D, il y en a eu.
Le temps chronométré te donne un challenge de pouvoir finir le jeu complètement en 3-4 ans (en fonction des versions). Tu ne réussira pas en un seul essai. Quand tu sens que tu vas perdre, il est recommandé, je vous le recommande, de faire vos meilleures armes pour votre prochaine partie. Vous commencez votre nouvelle partie en rechargeant celle qui a été perdue (en allant jusqu'au bout de l'échéance donnée).
Ce challenge vous pousse dans vos dernier retranchement. Il vous impose de ne pas gacher votre temps de jeu. De ne pas tout prendre (premier jeux), lorsque vous ramassez des objets. De vous poussez à trouver le meilleur moyens de monter le plus rapidement votre niveau et votre niveau d'alchimie.
Les nouveaux jeux n'ont plus ça... Ce système qui vous pousse à donner le meilleur de vous même (et qui au final fut très addictif pour ma part), fut balayé car la limite de temps n'encourageait pas les kevins à acheter le jeu (les gens qui aiment prendre leur temps (voir commentaires sur le forum d'un mec où il n'a pas pu obtenir tout ce qu'il fallait pour réussir l'objectif le plus facile du jeu en 4 ans (+-20h!))). Du coup, les gens comme moi qui aiment la série se retrouvent entre 2 murs (être entre 2 chaises est trop gentil). De l'un, on en veut plus, de l'autre, on se fait écraser par les Kevins.
Gust a essayé avec ce jeu de combiner les 2 types de fans (haha, il n'y a qu'un seul type de fan (ceux qui aiment la série et ses challenges, et des nouveaux venus) Pour moi, ce jeu exprime tout ce que n'est plus la série : c'est un jeu de Kevins.
Je fais cet avis après bien des mois après que j'ai réussi la partie chronométrée du jeu. J'ai toujours finis tout mes ateliers SAUF celui-ci. Ce jeu est un jeu d'aventure plus qu'un jeu d'alchimie. Il se veut contemporain alors que les jeux ateliers ont toujours été en retrait (comme tous les jeux nippon). Il se veut novateur. Pourtant, tout ce que je ressent est qu'il n'est qu'un jeu fait non pas pour sa communauté mais pour une nouvelle. Tout le système de découverte de nouvelles recette repose sur l'expérience du joueur. Il n'est donc pas possible de recommencer le jeux avec de meilleures armes (comme les précédents) Car cela nuirait à l'expérience des Kevins. Si les Kevins ont réussi la première partie, il peuvent apprécier tout le reste du jeux tranquillement.
Au contraire de ceux qui (depuis le départ) attendaient un renouvellement de la série et qui ont été trahi par son développeur.
Le système du gameplay est le suivant: Pour trouver une recette, Firis doit faire des choses. Exemple: casser 300 fois un bloc de pierre = Avoir une nouvelle arme... Casser une pierre prend 4 coup, taper un coup = -1 en énergie + -1h dans le temps. Donc pour réussir à avoir tout dans les temps (pour la première partie, il faut être au compte goutte avec ce que l'on fait) Sauf qu'arriver en 2e partie... L'expérience que vous avez eu jusqu'à présent est supprimée pour un vide total de but. Aller où vous voulez, de toute façon, vous ne pouvez pas mourir (si cela vous arrive, pas grave, vous ne perdez rien (en objet) et vous devez juste recommencer depuis votre atelier...)
Une autre chose importante des ateliers est le déplacement. Cela a toujours été possible via un tableau où vous choisissiez votre destination (qui vous donne votre nombre de jours pour effectuer ce déplacement), les zones étaient petites mais cela n'affectaient nullement le jeu puique celui-ci n'avait que "des concepts" de rpg.
En avançant dans les jeux, ils ont voulu faire de leur jeux un "vrai" rpg alchimique. Sauf que quand t'es habitué à ce qu'il n'y ai pas de boss de fin, en avoir un est frustrant...
Alors pourquoi 11/20. Aucun déplacement rapide (on te force à arpenter ce monde vide (ok y a plein de monstres et après?). Une liberté étouffante dès que tu as "fini" le jeu (juste la partie chronométrée).
Un gameplay frustrant (faut ramasser comme un con ou taper comme un con pendant des siècles pour que cette conne te dise enfin qu'elle a réussi a faire une recette.)
Des personnages récurrents des autres opus pour te faire croire que tu joue à un bon jeu.