Grand Kingdom fait partie de ces jeux qui ne payent pas de mine mais possèdent un certain charme, et une vraie profondeur (tempérée par quelques tares, comme on le verra).
TRPG pensé par Tomohiko Deguchi, transfuge de Vannillaware à l’œuvre sur Grand Knight History, il n'a certes pas la plastique habituelle de leurs bébés mais arrive tout de même à faire le job en terme de production. Si les portraits des persos sont franchement moches, les sprites sont plutôt mignons et les arrières plans se défendent. Je retiendrai également la bande son de très bonne facture. Sur la forme, ça fait mieux que se tenir.
Il adopte de son grand frère le concept des déplacements sur échiquiers laissant place à diverses batailles en 4 contre 4, mais ajoute un plus grand dynamisme : l'original prenait en effet un système au tour par tour traditionnel. Ici, les batailles se jouent sur une zone assez longue composée de trois "lignes" sur lesquelles se meuvent les unités, alliés à gauche, ennemis à droite. Quant aux coups, ils mettent à profit le joueur même : les combattants disposent leurs coups sur les touches rond, carré et triangle et peuvent enchainer les combos jusqu'à avoir vidé leur jauge d'action (sachant que le reste de la jauge de déplacement peut s'y ajouter).
C'est une petite 15aine de classes d'attaque ou de soutien qu'on peut mêler à l'envie, et les possibilités sont larges et intéressantes, assez variées quoique parfois étranges.Mais dans l'ensemble ça fonctionne et la plupart sont viables.
Un système efficace donc, mais qui souffre de quelques défauts. Une trop faible permissivité dans l'enchainement des coups qui mettra parfois un terme au combo prématurément. Des classes déséquilibrées, d'autres inutiles par comparaison. Et d'autres choses horripilantes comme les pièges invisibles.
Mais le vrai souci réside dans le recrutement des personnages,complètement aléatoire, impossible à vraiment personnaliser. On peut aussi se demander pourquoi l'équipement ne permet pas d'allier pleinement le look a l'efficacité. Le pire étant surement que même au sein d'une classe une unité n'apprendra pas forcément les mêmes techniques qu'un camarade, là encore l'arbre de talent a une dimension aléatoire. Enfin, l'évolution des persos, auxquels on attribue des points de talent lors de la prise de niveau, pousse un peu au grind puisque leur prédisposition naturelle permettra de maximiser plus ou moins facilement une statistique, et donc son efficacité.
Niveau scénario, c'est le vide intersidéral. On incarne le leader d'un bataillon de mercenaire partant faire la guerre dans le royaume en se vendant au plus offrant. Outre un mode libre permettant de récupérer niveaux, ressources et objets en se baladant sur les cartes comme sur un jeu de l'oie, et quelques missions libres presque pas scénarisées, c'est la guilde qui vous enverra faire vos armes sur les routes. Le premier scénario est plutôt pauvre, tant les personnages sont rares : deux aides de camp qui jouent le rôle d'interprète, un comic relief, une antagoniste et c'est marre. Une fois la fin du jeu atteinte, on en débloque par contre 4 qui vous enverront défendre les couleurs des royaumes; c'est peut-être vraiment là que le jeu commence.
En effet GK possède un mode en ligne (accessible sans PS+, un bon point) qui fera de nous les alliés de l'un des royaumes pendant une ou plusieurs guerres (soit environ 23h irl). Asynchrone, le système ne fait pas combattre directement les autres joueurs ennemis, mais leurs troupes dirigées par une IA largement perfectible. Les joueurs solo seront aux anges de ne pas avoir à se sociabiliser, mais on finit par enchainer les parties sans avoir l'impression d'avoir un réel impact sur l'issue de la guerre, tant le déséquilibre des forces en présence est prépondérant. Surtout que c'est la seule façon de gagner les meilleurs équipements.
On se prend à créer divers build, et tant qu'on ne se lasse pas la durée de vie est considérable. Mais on s'en lasse.
Cela ressemble parfois à ces jeux mobiles ou F2P que certains joueurs affectionnent. C'est répétitif, mais aussi diablement addictif.
Pourquoi le développeur saborde-t-il son potentiel par des choix litigieux ? Question de pognon ? De calibration ? Cela n'explique pas qu'une troupe ne puisse emmener que 4 personnages, empêchant ainsi au système de franchir un cap tactique, quand le mode en ligne permet d'emmener 2 mercenaires de plus piochés dans le roster des autres joueurs : preuve que le système marchait à 6.
Le résultat, ces affrontements incessants dont la mignonitude n'a d'égale que leur férocité, ressemble finalement beaucoup à un certain Yggdra Union, et ça n'est pas pour me déplaire. Cependant ses quelques tares et notamment la répétitivité des tactiques à employer ne lui permettent pas de se hisser à la hauteur de ces titres plus marquants.