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Atelier Ayesha : The Alchemist of Dusk
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Les avis les plus utiles

17/20
Ryuzaki57
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Posté le 24 févr. 2013 à 00:00

D'un point de vue technique, Atelier Ayesha (AA) est dans le prolongement direct de la trilogie Arland : des décors désespérément pauvres et moches mais une modélisation/animation des personnages principaux en constante amélioration. Le travail effectué est saisissant et sur certains plans on y verrait presque du Tales of Xillia. Gros bémol par contre en ce qui concerne le framerate qui souffre à mort dès qu'il y a plus de 5 PNJs à l'écran.

En termes de gameplay, AA dépoussière un peu la trilogie Arland en combat comme en alchimie. Les affrontements, déjà de grande qualité par le passé, voient l'aspect tactique renforcé par la possibilité de glisser derrière les ennemis pour s'assurer des coups critiques bien utiles. Le placement de vos personnages a également une incidence sur les enchaînements de skills à utiliser (par exemple, deux personnages ne peuvent se couvrir que s'ils sont proches). Les combats de boss très exigeants révèlent une nouvelle fois un gameplay riche et profond, mixé entre la stratégie évoquée plus haut et le raffinage de votre équipement par l'alchimie : expérience et tactique seront inutiles si vous n'avez pas perfectionné vos armes/armures, créé des anabolisants et analysé les propriétés des accessoires & objets.

L'alchimie a été considérablement simplifiée. D'abord, toutes les quantités ont été homogénéisées : 90% du temps, vous consommez 1 pour créer 3. Je dois avouer que j'aimais bien les usines à gaz des précédents volets dont les arbres de construction kafkaïens demandaient une méthodologie quasi-pathologique. De plus, les skills que vous associez à vos créations sont prédéfinis par objet alchimique. En clair, vous ne pouvez plus attacher à votre futur objet le méga-skill contenu dans l'ingrédient que vous avez déniché dans une grotte reculée infestée de gros dragons rouges. Les puristes seront déçus, mais ce système à le mérite d'éviter les prises de tête et libère du temps de cerveau disponible pour la gestion de tout le reste.

Désormais, les objets sont cueillis, fabriqués et rangés par groupe de qualité, c.à.d que plusieurs objets de même nature et de même qualité = une case dans le panier. Ceci est un progrès majeur dans la cueillette car votre panier peut tenir beaucoup plus longtemps lors des longs voyages. A noter que vous ne choisissez plus les objets lors de la cueillette, mais vous avez désormais la possibilité d'optimiser votre temps en choisissant de vider partiellement un même point. Cette nouvelle interface est moins contraignante et rend plus efficace la gestion du temps et de l'inventaire. Encore une fois, on sent la volonté de rendre le déroulement du jeu plus fluide.

Car comme toujours dans la série, Atelier Ayesha est limité dans le temps. Chaque jour doit être utilisé à bon escient pour remplir le plus d'objectifs possibles au cours des quelques années qui composent le jeu. Vous aurez très rapidement à vous rendre aux quatre coins de la carte pour faire avancer l'histoire principale, compléter des scénarios annexes, remplir des missions de chasse, livrer vos créations ou tout simplement aller chercher vos ingrédients, sans parler des mini-events qui se tiennent à intervalles réguliers. Vous devez donc en permanence faire le tri, définir des priorités et planifier vos actions dans le moyen/long terme pour rester dans le coup. En parlant de l'histoire, j'ai eu relativement du mal à rentrer dedans. Ayesha recherche sa petite soeur disparue, comme Totori recherchait sa mère, mais c'est vraiment beaucoup moins poignant que dans ce dernier. Quelque part, on est un dans un compromis un peu tiède entre la profonde émotion de Totori et l'excentricité de Meruru. En fait, elle ne prend tout son sens qu'à la toute fin, avec l'arrivée de Keithgrif. A ce moment-là se développe une problématique sur le sens même de l'alchimie, sa légitimé, chose tout à fait passionnante et qui donne un gravité certaine au magnifique combat final.

L'humour est toujours aussi présent et efficace : les characters events sont toujours un vrai bonheur et un grand moment d'humour japonais. La bande-son est encore de grande qualité, avec moult morceaux vraiment sublimes et pas moins d'une dizaine de thèmes de combat. On regretta un dosage de la difficulté un peu raté : la plupart des combats se font sans trop de problèmes, alors que certains boss (particulièrement après la fin du jeu) balayent mon équipe poussée au max en 3 tours! On apprécie en revanche la possibilité de choisir sa fin quand le jeu touche à sa fin. Cela réduit la replay value, mais il faut tout de même au moins 2 parties d'une cinquantaine d'heures de jeu pour tout avoir, d'où une durée de vie plus que conséquente.

Voilà, même s'il ne fera probablement pas oublier ses merveilleux prédécesseurs, Atelier Ayesha passionne toujours autant en plus d'innover intelligemment.

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12/20
Djidane01
Alerte
Posté le 15 mars 2013 à 00:00

Je m’apprêtais à pondre un avis incendiaire sur ce jeu, et finalement je vais tenter d'être "un peu" moins incisif que prévu, pour un jeu pas foncièrement mauvais et qui peut tout de même servir d'entrée dans le genre aux novices. Ce qui va suivre a été écrit par un fan exigent de la série, merci d'en tenir compte :)

Comme le précisent bien le test et le GL, la grosse nouveauté de cet épisode est la simplification (à outrance) de l'alchimie notamment, qui peut diviser. Manque de bol, moi j'ai détesté.
Comment dans un jeu de ce style, qui -de par son concept même, mais aussi de sa réalisation (graphismes pas vraiment peaufinés, combat simples, scénario simpliste et persos roses bonbon)- n'a aucune chance d'attirer le grand public, peut-on décider de simplifier à ce point une mécanique de jeu qui se bonifiait d'épisode en épisode ?

Le système d'alchimie qui frisait le micromanagement, et la gestion du temps étaient franchement les deux seuls vrai intérêts du jeu, les seuls que l'on ne retrouve pas en mieux chez d'autres séries, alors pourquoi en retirer toute leur saveur ? Auparavant, le système de combat pas très évolué ne me gênait pas puisqu'il fallait passer par la synthèse alchimique et le craft d'équipements puissants pour espérer ne serait-ce que survivre face aux quelques boss ou ennemis plus puissants. Ceux-ci tenaient alors lieu d'examen de passage, de vérification de votre capacité à exploiter avec panache le système qui vous est donné.

Désormais, et malgré les quelques améliorations (il faut le reconnaitre) du système de combat, le peu de latitude qu'on a quand aux objets et équipements à fabriquer (ceux-ci sont désormais lâchés aléatoirement par les ennemis) rend le tout vraiment fade, surtout que le jeu est désormais beaucoup plus facile que les épisodes précédents.

Y compris en ce qui concerne la gestion du temps et les quêtes annexes, qui désormais n'ont plus vraiment de limite. Même plus la peine de vérifier qu'on a le temps d'aller quelque part, le jeu est ainsi calibré que vous devez souvent collecter toutes les ressources et tuer tous les ennemis d'un environnement pour avancer, du moment que vous avez un niveau/équipement/objets à jour, aucun problème. 3 ans, finalement c'est long quand vous n'avez rien à penser.

Comme je le disais précédemment, l'alchimie a été radicalement simplifiée: de la tonne de réglages qu'elle demandait dans Rorona, Totori, et Meruru, seuls les Effets ont quasiment été conservés. Ce sont eux qui déterminent par exemple si une bombe de votre confection va faire de faibles dégâts ou de gros dégâts, ou encore si votre remède pourra vous rendre des MP en plus de la vie. Le reste est désormais quasiment inutile car non transférable sur les produits de votre synthèse, du moins pour la plupart.
De même, les ingrédients sont désormais uniformisés: deux mêmes objets ramassés auront systématiquement les mêmes capacités, qualités. OK, on y gagne un empilement des objets qui simplifient grandement les voyage, mais au final on perd tout l’intérêt des collectes, qui de plus vous empêche de savoir à l'avance ce que vous ramassez, vous n'avez donc plus la possibilité de choisir ce qui vous intéresse.

Du système de création d'équipement, il ne reste plus rien: vous ne pouvez pas les créer, uniquement booster ceux que vous abandonnent vos ennemis.

Du reste, les musiques sont toujours sympathiques tout comme le doublage (anglais uniquement), les graphismes mignons si on aime le style (ça n'a jamais été l'un des points forts de la série, donc pas de quoi râler). De ce coté là au moins, on reste sur nos habitudes.
J’arrête ici, vous aurez compris que j'ai été très déçu du virage à 180° qu'à pris cet épisode, en espérant que ce ne sera qu'un accident de parcours.

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Tous les avis lecteurs (12)

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17/20
Ryuzaki57
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Posté le 24 févr. 2013 à 00:00

D'un point de vue technique, Atelier Ayesha (AA) est dans le prolongement direct de la trilogie Arland : des décors désespérément pauvres et moches mais une modélisation/animation des personnages principaux en constante amélioration. Le travail effectué est saisissant et sur certains plans on y verrait presque du Tales of Xillia. Gros bémol par contre en ce qui concerne le framerate qui souffre à mort dès qu'il y a plus de 5 PNJs à l'écran.

En termes de gameplay, AA dépoussière un peu la trilogie Arland en combat comme en alchimie. Les affrontements, déjà de grande qualité par le passé, voient l'aspect tactique renforcé par la possibilité de glisser derrière les ennemis pour s'assurer des coups critiques bien utiles. Le placement de vos personnages a également une incidence sur les enchaînements de skills à utiliser (par exemple, deux personnages ne peuvent se couvrir que s'ils sont proches). Les combats de boss très exigeants révèlent une nouvelle fois un gameplay riche et profond, mixé entre la stratégie évoquée plus haut et le raffinage de votre équipement par l'alchimie : expérience et tactique seront inutiles si vous n'avez pas perfectionné vos armes/armures, créé des anabolisants et analysé les propriétés des accessoires & objets.

L'alchimie a été considérablement simplifiée. D'abord, toutes les quantités ont été homogénéisées : 90% du temps, vous consommez 1 pour créer 3. Je dois avouer que j'aimais bien les usines à gaz des précédents volets dont les arbres de construction kafkaïens demandaient une méthodologie quasi-pathologique. De plus, les skills que vous associez à vos créations sont prédéfinis par objet alchimique. En clair, vous ne pouvez plus attacher à votre futur objet le méga-skill contenu dans l'ingrédient que vous avez déniché dans une grotte reculée infestée de gros dragons rouges. Les puristes seront déçus, mais ce système à le mérite d'éviter les prises de tête et libère du temps de cerveau disponible pour la gestion de tout le reste.

Désormais, les objets sont cueillis, fabriqués et rangés par groupe de qualité, c.à.d que plusieurs objets de même nature et de même qualité = une case dans le panier. Ceci est un progrès majeur dans la cueillette car votre panier peut tenir beaucoup plus longtemps lors des longs voyages. A noter que vous ne choisissez plus les objets lors de la cueillette, mais vous avez désormais la possibilité d'optimiser votre temps en choisissant de vider partiellement un même point. Cette nouvelle interface est moins contraignante et rend plus efficace la gestion du temps et de l'inventaire. Encore une fois, on sent la volonté de rendre le déroulement du jeu plus fluide.

Car comme toujours dans la série, Atelier Ayesha est limité dans le temps. Chaque jour doit être utilisé à bon escient pour remplir le plus d'objectifs possibles au cours des quelques années qui composent le jeu. Vous aurez très rapidement à vous rendre aux quatre coins de la carte pour faire avancer l'histoire principale, compléter des scénarios annexes, remplir des missions de chasse, livrer vos créations ou tout simplement aller chercher vos ingrédients, sans parler des mini-events qui se tiennent à intervalles réguliers. Vous devez donc en permanence faire le tri, définir des priorités et planifier vos actions dans le moyen/long terme pour rester dans le coup. En parlant de l'histoire, j'ai eu relativement du mal à rentrer dedans. Ayesha recherche sa petite soeur disparue, comme Totori recherchait sa mère, mais c'est vraiment beaucoup moins poignant que dans ce dernier. Quelque part, on est un dans un compromis un peu tiède entre la profonde émotion de Totori et l'excentricité de Meruru. En fait, elle ne prend tout son sens qu'à la toute fin, avec l'arrivée de Keithgrif. A ce moment-là se développe une problématique sur le sens même de l'alchimie, sa légitimé, chose tout à fait passionnante et qui donne un gravité certaine au magnifique combat final.

L'humour est toujours aussi présent et efficace : les characters events sont toujours un vrai bonheur et un grand moment d'humour japonais. La bande-son est encore de grande qualité, avec moult morceaux vraiment sublimes et pas moins d'une dizaine de thèmes de combat. On regretta un dosage de la difficulté un peu raté : la plupart des combats se font sans trop de problèmes, alors que certains boss (particulièrement après la fin du jeu) balayent mon équipe poussée au max en 3 tours! On apprécie en revanche la possibilité de choisir sa fin quand le jeu touche à sa fin. Cela réduit la replay value, mais il faut tout de même au moins 2 parties d'une cinquantaine d'heures de jeu pour tout avoir, d'où une durée de vie plus que conséquente.

Voilà, même s'il ne fera probablement pas oublier ses merveilleux prédécesseurs, Atelier Ayesha passionne toujours autant en plus d'innover intelligemment.

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12/20
Djidane01
Alerte
Posté le 15 mars 2013 à 00:00

Je m’apprêtais à pondre un avis incendiaire sur ce jeu, et finalement je vais tenter d'être "un peu" moins incisif que prévu, pour un jeu pas foncièrement mauvais et qui peut tout de même servir d'entrée dans le genre aux novices. Ce qui va suivre a été écrit par un fan exigent de la série, merci d'en tenir compte :)

Comme le précisent bien le test et le GL, la grosse nouveauté de cet épisode est la simplification (à outrance) de l'alchimie notamment, qui peut diviser. Manque de bol, moi j'ai détesté.
Comment dans un jeu de ce style, qui -de par son concept même, mais aussi de sa réalisation (graphismes pas vraiment peaufinés, combat simples, scénario simpliste et persos roses bonbon)- n'a aucune chance d'attirer le grand public, peut-on décider de simplifier à ce point une mécanique de jeu qui se bonifiait d'épisode en épisode ?

Le système d'alchimie qui frisait le micromanagement, et la gestion du temps étaient franchement les deux seuls vrai intérêts du jeu, les seuls que l'on ne retrouve pas en mieux chez d'autres séries, alors pourquoi en retirer toute leur saveur ? Auparavant, le système de combat pas très évolué ne me gênait pas puisqu'il fallait passer par la synthèse alchimique et le craft d'équipements puissants pour espérer ne serait-ce que survivre face aux quelques boss ou ennemis plus puissants. Ceux-ci tenaient alors lieu d'examen de passage, de vérification de votre capacité à exploiter avec panache le système qui vous est donné.

Désormais, et malgré les quelques améliorations (il faut le reconnaitre) du système de combat, le peu de latitude qu'on a quand aux objets et équipements à fabriquer (ceux-ci sont désormais lâchés aléatoirement par les ennemis) rend le tout vraiment fade, surtout que le jeu est désormais beaucoup plus facile que les épisodes précédents.

Y compris en ce qui concerne la gestion du temps et les quêtes annexes, qui désormais n'ont plus vraiment de limite. Même plus la peine de vérifier qu'on a le temps d'aller quelque part, le jeu est ainsi calibré que vous devez souvent collecter toutes les ressources et tuer tous les ennemis d'un environnement pour avancer, du moment que vous avez un niveau/équipement/objets à jour, aucun problème. 3 ans, finalement c'est long quand vous n'avez rien à penser.

Comme je le disais précédemment, l'alchimie a été radicalement simplifiée: de la tonne de réglages qu'elle demandait dans Rorona, Totori, et Meruru, seuls les Effets ont quasiment été conservés. Ce sont eux qui déterminent par exemple si une bombe de votre confection va faire de faibles dégâts ou de gros dégâts, ou encore si votre remède pourra vous rendre des MP en plus de la vie. Le reste est désormais quasiment inutile car non transférable sur les produits de votre synthèse, du moins pour la plupart.
De même, les ingrédients sont désormais uniformisés: deux mêmes objets ramassés auront systématiquement les mêmes capacités, qualités. OK, on y gagne un empilement des objets qui simplifient grandement les voyage, mais au final on perd tout l’intérêt des collectes, qui de plus vous empêche de savoir à l'avance ce que vous ramassez, vous n'avez donc plus la possibilité de choisir ce qui vous intéresse.

Du système de création d'équipement, il ne reste plus rien: vous ne pouvez pas les créer, uniquement booster ceux que vous abandonnent vos ennemis.

Du reste, les musiques sont toujours sympathiques tout comme le doublage (anglais uniquement), les graphismes mignons si on aime le style (ça n'a jamais été l'un des points forts de la série, donc pas de quoi râler). De ce coté là au moins, on reste sur nos habitudes.
J’arrête ici, vous aurez compris que j'ai été très déçu du virage à 180° qu'à pris cet épisode, en espérant que ce ne sera qu'un accident de parcours.

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14/20
Pseudo supprimé
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Posté le 13 mars 2013 à 00:00

Bien moin bon que atelier meruru pour plusieurs point.

1) pas de voix japonaise (certain s'en foute mais les doublage anglais de la série n'ont jamais été de grande qualité)

2) Niveau combat: autnat j'aimais le principe de l'utilisation des objet dans méruru qui permettait d'augmenter leur puissance au fur et a mesure que lancais des combinaisons autant dans ayesha les objet n'on plus vraiment d'utilité a part pour soigner (des combat déja bien simple)

Des boss quasi inexistant, qui sont de simple ennemi avec des stat un peu plus élevé pour la plupart.

un systeme de déplacement tactic qui reste selon moi très perfectible.

et un BUG qui empèche le knockback de fonctionner.

3) Niveau scénario, un peu plus diversifié que dans meruru, mais loin d'atteindre atelier iris 1 ou 2.

4) Niveau alchimie: le plus gros point faible du jeux autant l'implémentation de l'alchimie dans meruru permettait de faire évolué le monde, autant dans celui ci l'alchimie ne sert pour ainsi dire qu'a faire les quète annexe des habitant ce qui est dommage.

5) graphiquement un cran en dessous de meruru au niveau des decors et un au dessus au niveau des personnage.

6) Musique, comme dans méruru elle sont très bonne.

Le problème du jeux est que la localisation a été baclée (bug, pas de voix japonaise) tecmo koei japan viens de racheter gust mais i ne donne pas envie de mettre en avant leur licence.

ces defaut n'en font pas un mauvais jeu mais il possède trop de défaut pour en faire une suite digne d'atelier meruru

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19/20
Fanatos74
Alerte
Posté le 19 mars 2013 à 00:00

Gust s’améliore quand à l'histoire, les personnages sont tous autant bien fait (voire mieux ) , les "skills" ne sont pas nombreux mais malgré tout efficaces. Et l'histoire reste attachant. On garde le charme de créer des objet pour garantir la "survie " des personnages dans toute les situations( comme toutes les séries ateliers ).
Le fait qu'il ne soit pas traduit n'est pas un problème du jeux en lui même donc n'influe pas la note
Alors avec un minimum de cerveau, d'anglais, de patience, de maturité.
On peut tout de suite dire que Atelier Ayesha est un jeux à acheter pour les fans ! Et a essayer

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16/20
Hikarii_e
Alerte
Posté le 17 mars 2013 à 00:00

(Entre les troll, les notes injustifiées et les éternels raleurs anglophobes, la note globale des lecteurs est si biaisée que je me sens obligée de donner mon avis, en tentant d'être la plus honnête possible. Dire que je vois des test de lecteurs merveilleusement bien écrit juste au dessus de ceux des trolls, c'est désolant...)
A l'annonce du project A14, suivis des informations et images qu'on avais eu droit, je ne pouvais m'empêcher d'être enthousiaste à l'idée de jouer à Atelier Ayesha. Quant est t-il réellement ? Je vais commencer à parler d'une chose : la qualité de la localisation. Ce n'est plus NISA l'éditeur hors Japon mais Tecmo Koei, et cela s'en ressent : Absence de voix japonaise, texte qui parfois (mais rarement) sort du cadre, bug pour les trophées, et en plus, pas d'édition collector comme le faisait NISA, et une communication désastreuse voire absentes, bref, Tecmo n'a donné aucun soin à la localisation hors Japon de son titre, et c'est bien dommage (à noter que Atelier Ayesha étant un jeu de niche, le jeu est uniquement en anglais.) Si le titre était dépourvus de ces défauts, j'aurais pu monté ma note jusqu'à 18, c'est pour vous dire à quelle point j'ai été déçue par le travail effectué par TK (si je n'avais pas trouver le jeu à 40 euros, je ne l'aurais tout simplement pas acheté.)
En dehors de cela, ce titre est, comme ces 3 prédécesseurs, un bon atelier à ne point en douter. La simplification de l'alchimie, chacun aura son avis la-dessus : tout dépend du joueur que vous êtes et de votre exigence vis à vis de la licence, dans le cas où vous seriez un fan. En ce qui me concerne, cette simplification me plait car me permet d'avoir un juste milieu entre alchimie et exploration, le tout en gardant dans le jeu ce système de temps propre aux Atelier et le plaisir que je retire de cet opus en est que plus conséquent.
Concernant le background, un bon point également, la ligne directrice de l'aventure est plus opaque qu'auparavant : on sait où aller, quoi faire pour avancer correctement dans l'histoire. Les thématiques sont un peu plus sérieuses qu'auparavant, même si parfois traitées de façon maladroite, et y'a toujours ce coté kawaii et bonne enfant comme tout Atelier.
Les combats de cet opus sont ce qu'il y a de plus dynamique dans le genre de système de combat au tour par tour, avec une pointe de stratégie en plus, ce qui ne déplaît pas.
Graphiquement, Gust ne cesse de se perfectionner en ce qui concerne la modélisation des personnages mais cependant, il y a encore un effort à faire pour les décors, qui sonnent creux et qui sont techniquement faiblard. Cela dit, je tiens à noter la beauté artistique des décors, les lieux important sont artistiquement plus recherché qu'auparavant et volontairement plus sombres pour faire ressortir les fleurs (véritable symbole dans le jeu). Concernant les musiques, rien à redire : ça colle à l'univers et c'est tout ce que l'on veux.
Au final, on a un bon jeu, un très bon Atelier (si l'aspect simplifié ne vous dérange pas) mais qui malheureusement a eu droit à un localisation pas soignée du tout. Espérons que ce ne sera pas le cas pour le prochain Atelier.
Si vous êtes néophytes et intéressé, je ne peux que vous le conseiller, pour ensuite vous faire la saga Arland, moins facile mais tout aussi bon, avec en plus, par rapport à Ayesha, les voix japonaises.

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16/20
Godzilla1954
Alerte
Posté le 15 mars 2013 à 00:00

J'ai quasiment terminé le jeu et il faut compter environ 20-25 heures pour le boucler, il est fort regrétable que les voix japonaises ont été supprimés mais j'ai finis par m'habituer aux voix anglaises.
Niveau difficulté c'est beaucoup plus correct que Atelier Totori pour la gestion du temps, et je n'est pas vraiment ressenti de grandes difficultés durant mon périple.
Malgrés quelques petites déceptions j'ai pris beaucoup de plaisir, et pour moi c'est le principal dans un jeu video, c'est donc un trés bon jeu à mon gout.

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17/20
miss-etna
Alerte
Posté le 19 mars 2013 à 00:00

Je le met entre Meruru et Totori au niveau de la note, cet atelier à apporter du sang neuf.

Ayesha plutôt naive, découvrant le monde lorsqu'elle décide de partie en voyage pour sauver sa soeur disparue.
Plein de nouveaux protagonistes, très différent des anciens d'arland, on peut difficilement faire du parallélisme, et ça c'est bien.

L'alchimie entièrement modifié, ça plait ou pas mais je trouve que aussi bien le nouveau système que l'ancien sont également difficiles.

La durée de vie est semblable, j'ai fais mon 1er run en 28h ce qui est tout à fait raisonnable sachant qu'une 2 eme partie soit indispensable.

Le scénario est plutôt pas mal, là où pêché celui de Meruru qui servait plus d'un prétexte... Malheureusement, tout le long on a perdu le coté dramatique par les arrivés incessante de sa soeur fantôme qui rendait la situation quotidienne et banale.

La bande son toujours excellente, celle ci peut être rembourrée par un DLC contenant d’innombrable musique mais payant...

Concernant les graphismes, il y a certes des forêts classiques mais elles contrastent bien d'autre environnement post apocalyptique comme des ruines ou autres...

Pour conclure, Atelier Ayesha restera dans la lignée de ses prédécesseurs en évoluant sur plusieurs tableaux continuellement... Il reste un bon choix pour des néophytes qui souhaiteraient découvrir vu que c'est un nouvel arc et qu'il y a quand même eu des simplifications faites sur la cueillette et la base de l'alchimie ainsi que la gestion du temps quasi inexistante dans celui ci...

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18/20
hagakure4851
Alerte
Posté le 18 mars 2013 à 00:00

Etant la premiere fois que je joue un jeu de la serie atelier, j'ai etait assez surpris. Je m'attendais a quelque chose d'assez nier. Et apres quelques heures passer dessus j'ai etait agreablement surpris:
-graphisme satisfaisant
-gameplay simple
-Histoire sans casse tete
-Musique agreable
Le seule default de ce jeu sont les voix anglaise sa gache le charme des personnage.

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17/20
bebier
Alerte
Posté le 19 mars 2013 à 00:00

Comparativement aux 3 premiers opus sur ps3, cet Atelier Ayesha se veut plus simpliste, plus accessible à un public réfractaire à ce type de jeu. Les déplacements ont été optimisés. Si vous voulez acceder au 5e etages d un donjon sur la map, ce la vous prendra autant de temps que d acceder au rdc ou meme au 7e etage de celui-ci). L histoire reste simpliste : il faut retrouver sa soeur disparue (finalement c est aussi ça dans les autres ateliers -un coup c est la mere,un coup c est la soeur - !). Les musiques sont sublimes (surtout celle du boss - la chanson s appelle MARIA pour ceux qui veulent l ecouter sur youtube par ex). Le gameplay reste tres abordable. Effectivement, il n y a que AYESHA qui peut envoyer des objets en combat bien que cela rajoute une certaine dfficulté concernant les boss post-game.

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18/20
Pseudo supprimé
Alerte
Posté le 12 avr. 2013 à 00:00

Après une trilogie Arland excellente, Gust nous sort un nouvel épisode Atelier dans un univers différent. Alors que le début du jeu est assez mou on pouvait craindre le pire car le gameplay est clairement en dessous de Atelier Totori et Meruru. Mais au final Atelier Ayesha compense cette faiblesse par un univers assez travaillé, des personnages plus mûres, un scénario plus sérieux, moins de fanservice et de "moe". Comme d'habitude, les graphismes continuent de se bonifier et l'OST est excellente.

Les plus:
- L'univers de Dusk
- Le scénario est plus sérieux
- Les personnages plus adultes en général
- Gameplay assez varié (combats, alchimie, exploration, journal de Ayesha...)
- Systême de combats un peu plus tactique
- Graphismes assez beaux
- L'OST

Les moins:
- Le jeu est un peu court en comparaison des deux derniers Arland (Totori et Meruru)

Au final, j'ai bien aimé ce chapitre et j'attends beaucoup la suite qui est déjà annoncé.

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15/20
NeroNecro
Alerte
Posté le 24 mai 2015 à 22:52

Que dire que se jeux est juste une perle est que il y a pas asser , lia est exselent meme si quelle foit ma en voiler dans le mur. Se jeux est tres nerveu et ses vraiment sont point fort.Est il rent vite accros.

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18/20
ObitoSSJ2
Alerte
Posté le 03 août 2013 à 00:00

Je lui aurais mis 16 en règle générale mais vu les multi compte qui se propage pour le descendre , j'avoue ne pas trop comprendre. Bref , ce jeu est un bon rpg même si comme rappelé plus haut , certains bugs sont à notés , Le jeu en général est tout de même bien accrocheur et il mérite amplement qu'on s'attarde dessus !

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