La saga des « Wild Arms » a toujours été un peu méconnue et sans doute mésestimée, ou en tout cas, elle souffre d’un gros déficit de (re)connaissance en Europe. Bien que sorti avant Final Fantasy VII au Japon, le premier Wild Arms ne débarquera chez nous que huit mois après la sortie du hit de Squaresoft. Il s’en est trouvé quelque peu éclipsé. Le deuxième opus ne verra d’ailleurs même le jour sous nos latitudes et le troisième (le premier sur PS2) ne sera même pas traduit dans la langue de Molière.
Visuellement parlant, on a enfin droit à un Wild Arms qui ne soit pas à la rue du point de vue technique. Terminée d’ailleurs la caméra libre à 360°, toute la 3D est précalculée, sans qu’on ne rencontre jamais un seul problème de placement de la caméra (à la différence de certains autres jeux récemment sortis : Romancing Saga ou Magna Carta par exemple) et on peut profiter des beaux paysages lorsqu’on se ballade sur le « Grand Escalier » menant à l’orphelinat. Ou alors on se délecte de l’univers mystique de la « Vallée d’Oblivion » et de son manoir. Terminée aussi ce cell-shading très daté (qui en soit n’était pas si mal, mais qui aujourd’hui a quand même pris un petit coup dans l’aile) : la 3D est fluide et belle, les couleurs sont chatoyantes, on en prend réellement plein les mirettes.
Le gameplay de ce jeu se situe très largement au-dessus du lot. Le système d’évolution des personnages est assez particulier et repose sur les points de compétences obtenus lorsque vous gagnez un niveau. A priori, comme ça, rien de bien original, sauf que ces points vous servent à tout : obtenir de nouvelles magies, augmenter vos HP, vos MP. Il faut donc bien savoir ce que l’on veut. Par exemple si une certaine compétence vous paraît dénuée d’intérêt alors qu’elle coûte 10 GC (les points de compétences), libre à vous de les investir dans vos HP ou vos MP. Si, comme moi, vous apprenez toutes les compétences possibles, vous vous apercevrez que les HP de vos héros varient très peu au cours du jeu (environ 2000 au début du jeu et 3000 à la fin). C’est donc bien plus votre résistance aux différents coups des ennemis qui évoluera au fil de l’aventure et qui permettra de ressentir votre évolution.
Wild Arms 4 ne propose pas une difficulté hors-norme. Ca n’a d’ailleurs jamais vraiment été le cas dans la série. Il est quand même assez étonnant de pouvoir battre la plupart des boss en quelques tours, parfois sans même avoir subit le moindre dégât.
Les joueurs chevronnés pourront se consoler avec les monstres supplémentaires, très puissants et réclamant de nombreuses heures de jeu et de level-up. On retrouve les petites quêtes de la saga, en nombre très limité, linéarité du jeu oblige : arène de combat, mini-jeu de plate-forme (une petite nouveauté), ouverture de tous les coffres du jeu, monstres cachés, etc. Mais Sony veut viser un public plus large, c’est évident, un peu au détriment des joueurs confirmés … En réalité, ce qui déçoit peut-être le plus est la durée de vie du jeu, environ 40 heures. Pour un Wild Arms, ce n’est pas beaucoup, rappelez-vous l’épisode précédent.
On arrive à la fin trop vite, comme si le jeu venait juste de commencer, de prendre son essor vers quelque chose de plus intéressant. C’est vraiment dommage, mais encore une fois ceux qui veulent lever tous les mystères du jeu en auront pour une bonne soixantaine d’heures.
C'est un très bon jeu certes mais qu'est-ce qu'il est court !
Mais c'est à ça que l'on reconnait les bons jeux.