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7 notes

Les avis les plus utiles

18/20
sloume
Alerte
Niveau 4
Posté le 23 nov. 2006 à 00:00

Bonjour tout le monde ! Bon, c'est pas vraiment l'addon que je note, mais vous non plus je pense... En fait, c'est plutôt le jeu dans son ensemble. J'ai lu plus haut l'avis de quelques joueurs qui disaient que la gestion était pas trés réussie. Le fait est que la constitution des groupes doit être très contrôlée et que vous avez tous intérêt à connaître les raccourcis et a préparer tout un tas de choses avant de passer à l'action pour que ce soit pas le désastre (Et c'est ça de la stratégie par défénition). Peut-être faut il parler de la construction des bâtiments avant de parler de création de groupes. Car je vous conseille d'automatiser l'entraînement des troupes pour que tout se fasse tout seul. Là c'est à vos neurones de prendre le relais et de faire quelques calculs rapides pour avoir les quotas adéquats pour assembler des groupes comme il faut. Lorsque vous formerez vos groupes, ils aurront tant bien des points forts que des points faibles ; parfois on essaiera de combler les faiblesses d'un groupe en en constituant un autre, bref, à vous de faire votre soupe. Mais quand ça démarre, tout va très vite, et c'est pour ça qu'il faut bien faire votre recette à l'avance. Dans la plupart des jeux de stratégie, on différencie les unités par puissance/portée de frappe et aussi vitesse de frappe et déplacements, ainsi que résistance. Dans Battle Realms, il vous faudra tenir compte de bien plus de paramètres. Tout dépend comment vous voulez jouez, à la gros bill, en construisant plus d'unités puissantes et semblables, ainsi que quelques soigneurs pour rentrer dans le tas sans trop de dégâts, ou alors, avec une touche plus stratégique (pas forcément réussie, si vous maitrisez pas tous les aspects du jeu).
Une grande partie des unités apporte quelque chose à l'ensemble des autres unités, elles font plus ou moins de dégâts sur certaines cibles (contendant, tranchant, brulant, toxique, magique) et vous pouvez les équiper d'un pouvoir spétial (parmi un maximum de 3 sorts) qu'elle seul pourront utiliser. Donc au final, une panoplie de possibilités ! De là, j'aimerais vous donner une petite idée de ce que peuvent donner de bons groupes : chez les dragon (bien fun à jouer). De mon point de vue, c'est le clan qui a le plus besoin de diversité dans la formation de groupes. Pour un groupe d'assaut, en admettant que vous jouiez sur une partie pop/20. Je vous conseille 2 samourais avec le sort de défense contre les projectiles, les épées yan ça le fait aussi, c'est un choix, perso, je préfère les protéger contre les projectiles vu que ça leur fait très mal. Les samourais boostent le moral des troupes(par rapport à la jauge de vie, une unité en jaune ou rouge, se bat avec autant de vélocité qu'une unité dans le vert) et combinés avec les guerriers dragons, utilisez toujours le mode agressif, car tous 2 attaquent de loin.
Si vous vous trouvez fasse à des guerriers de contact, vous aurrez donc un petit avantage). Et n'oublions que la mort des samourais est tout autant utile que leur vie (ils blessent tous les ennemis autour, et pas qu'une peu). Les guerriers dragon, boostent les caractéristiques de combat des autres unités. Mais c'est sûrtout le bouclier shin qui sera utile. Contre des lanceurs, vous n'aurrez qu'à faire une simple manipulation, attaquez avec les dragons, attendez un peu.. et en ballancez les boucliers. Puis, avec les samourais (et leur bouclier anti projectile) ainsi que les 2, 3 archers, l'alchimiste et les canoners que vous avez dérriere, balancez la sauce. Au final, vous n'aurez subit pratiquement aucun dégât, et vous serez rapidement prêt pour entamer une seconde manche. Pourquoi les archers ? pour attaquer les villes déjà, avec leur flèches, enflamées, c'est une condition obligée pour détruire une ville (les dragons aussi peuvent le faire).
Mais aussi car ils boostent les caractéristiques des autres unités, qu'ils ont une portée fort intéressante, et que lorsque leur barre de mana est pleine, ils font beaucoup bobo aux messants. Les canoners pour protéger les autres unités avec leur poudre, pour endomager un grand nombre d'ennemis et pour leur possibilité de défendre les archers, l'alchimiste et vos healeuses, si nécessaire.
L'alchimiste pour casser la protection magique des messants, pour améliorer la regénération des troupes, pour brûler les bâtiments. Et les healeuses... pour healer ^^ et c'est qu'elles font bien leur job, en plus, les fillettes du dragon. Pour ce qui est de la défense, je vous laisse faire votre sauce, mais c'est tout aussi intéressant. Pour les héros : le maitre archer, mettez-le absolument sur un cheval, ça le décuple, et ainsi, vous aurrez une artillerie mobile assez sympa, j'ai tendance à le faire suivre en chevale par une soigneuse ou 2. Rien de plus. Il pourra soit tirailler en solitaire un ennemi, soit soutenir votre groupe d'assaut, soit revenir rapidos aider votre défense (super ce bonome xD), tous les autres héros en défense, sauf Omotto. Voilà, ces petits conseils font office de démonstration ; j'espère qu'ils vous aurront convaincu que Battle Realms est pas un jeu de stratégie gros bill. Chaque clan, que dis-je, chaque unité de clan a ses feintes et on aime toutes les jouer (Oui j'adore l'épéiste du Serpent quand il démonte en un coup le héros le plus fort du jeu...; Oui j'adore l'archer du dragon tout court, oui j'adore le maître du baton du Lotus qui protège à merveille mes troupes et sans quoi ça serait pas possible de jouer lotus tout court ; et pour le dernier, c'est un peu plus mitiger, mais au final, c'est quand même mon clan préféré donc bon). Avec tout ce que je viens de dire, le jeu d'un seul coup peut paraître super compliqué/chiant/blasant ; mais non pas vraiment, faîies une tite campagne solo. Apprenez bien tous les points raccourcis, puis après, ça va tout seul et les combats sont bien défoulants.

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17/20
Qui-gonn
Alerte
Niveau 10
Posté le 13 avr. 2005 à 00:00

J'ai trouvé cette extension un peu mieux que l'original même si, dans la campagne on passe beaucoup de temps dans les mines de schiste où il ne se passe pas grand-chose de passionnant. Sinon je trouve que les nouvelles unités et maitres zen élargissent de beaucoup les possibilités stratégiques, notamment leurs pouvoir comme celui de creuser des tunnels pour espionner les ennemis avec le clan du loup. Et l'absence des codes que j'utilisais assez souvent dans le voyage de Kenji, rend la partie encore plus palpitante.

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Tous les avis lecteurs (7)

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18/20
sloume
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Niveau 4
Posté le 23 nov. 2006 à 00:00

Bonjour tout le monde ! Bon, c'est pas vraiment l'addon que je note, mais vous non plus je pense... En fait, c'est plutôt le jeu dans son ensemble. J'ai lu plus haut l'avis de quelques joueurs qui disaient que la gestion était pas trés réussie. Le fait est que la constitution des groupes doit être très contrôlée et que vous avez tous intérêt à connaître les raccourcis et a préparer tout un tas de choses avant de passer à l'action pour que ce soit pas le désastre (Et c'est ça de la stratégie par défénition). Peut-être faut il parler de la construction des bâtiments avant de parler de création de groupes. Car je vous conseille d'automatiser l'entraînement des troupes pour que tout se fasse tout seul. Là c'est à vos neurones de prendre le relais et de faire quelques calculs rapides pour avoir les quotas adéquats pour assembler des groupes comme il faut. Lorsque vous formerez vos groupes, ils aurront tant bien des points forts que des points faibles ; parfois on essaiera de combler les faiblesses d'un groupe en en constituant un autre, bref, à vous de faire votre soupe. Mais quand ça démarre, tout va très vite, et c'est pour ça qu'il faut bien faire votre recette à l'avance. Dans la plupart des jeux de stratégie, on différencie les unités par puissance/portée de frappe et aussi vitesse de frappe et déplacements, ainsi que résistance. Dans Battle Realms, il vous faudra tenir compte de bien plus de paramètres. Tout dépend comment vous voulez jouez, à la gros bill, en construisant plus d'unités puissantes et semblables, ainsi que quelques soigneurs pour rentrer dans le tas sans trop de dégâts, ou alors, avec une touche plus stratégique (pas forcément réussie, si vous maitrisez pas tous les aspects du jeu).
Une grande partie des unités apporte quelque chose à l'ensemble des autres unités, elles font plus ou moins de dégâts sur certaines cibles (contendant, tranchant, brulant, toxique, magique) et vous pouvez les équiper d'un pouvoir spétial (parmi un maximum de 3 sorts) qu'elle seul pourront utiliser. Donc au final, une panoplie de possibilités ! De là, j'aimerais vous donner une petite idée de ce que peuvent donner de bons groupes : chez les dragon (bien fun à jouer). De mon point de vue, c'est le clan qui a le plus besoin de diversité dans la formation de groupes. Pour un groupe d'assaut, en admettant que vous jouiez sur une partie pop/20. Je vous conseille 2 samourais avec le sort de défense contre les projectiles, les épées yan ça le fait aussi, c'est un choix, perso, je préfère les protéger contre les projectiles vu que ça leur fait très mal. Les samourais boostent le moral des troupes(par rapport à la jauge de vie, une unité en jaune ou rouge, se bat avec autant de vélocité qu'une unité dans le vert) et combinés avec les guerriers dragons, utilisez toujours le mode agressif, car tous 2 attaquent de loin.
Si vous vous trouvez fasse à des guerriers de contact, vous aurrez donc un petit avantage). Et n'oublions que la mort des samourais est tout autant utile que leur vie (ils blessent tous les ennemis autour, et pas qu'une peu). Les guerriers dragon, boostent les caractéristiques de combat des autres unités. Mais c'est sûrtout le bouclier shin qui sera utile. Contre des lanceurs, vous n'aurrez qu'à faire une simple manipulation, attaquez avec les dragons, attendez un peu.. et en ballancez les boucliers. Puis, avec les samourais (et leur bouclier anti projectile) ainsi que les 2, 3 archers, l'alchimiste et les canoners que vous avez dérriere, balancez la sauce. Au final, vous n'aurez subit pratiquement aucun dégât, et vous serez rapidement prêt pour entamer une seconde manche. Pourquoi les archers ? pour attaquer les villes déjà, avec leur flèches, enflamées, c'est une condition obligée pour détruire une ville (les dragons aussi peuvent le faire).
Mais aussi car ils boostent les caractéristiques des autres unités, qu'ils ont une portée fort intéressante, et que lorsque leur barre de mana est pleine, ils font beaucoup bobo aux messants. Les canoners pour protéger les autres unités avec leur poudre, pour endomager un grand nombre d'ennemis et pour leur possibilité de défendre les archers, l'alchimiste et vos healeuses, si nécessaire.
L'alchimiste pour casser la protection magique des messants, pour améliorer la regénération des troupes, pour brûler les bâtiments. Et les healeuses... pour healer ^^ et c'est qu'elles font bien leur job, en plus, les fillettes du dragon. Pour ce qui est de la défense, je vous laisse faire votre sauce, mais c'est tout aussi intéressant. Pour les héros : le maitre archer, mettez-le absolument sur un cheval, ça le décuple, et ainsi, vous aurrez une artillerie mobile assez sympa, j'ai tendance à le faire suivre en chevale par une soigneuse ou 2. Rien de plus. Il pourra soit tirailler en solitaire un ennemi, soit soutenir votre groupe d'assaut, soit revenir rapidos aider votre défense (super ce bonome xD), tous les autres héros en défense, sauf Omotto. Voilà, ces petits conseils font office de démonstration ; j'espère qu'ils vous aurront convaincu que Battle Realms est pas un jeu de stratégie gros bill. Chaque clan, que dis-je, chaque unité de clan a ses feintes et on aime toutes les jouer (Oui j'adore l'épéiste du Serpent quand il démonte en un coup le héros le plus fort du jeu...; Oui j'adore l'archer du dragon tout court, oui j'adore le maître du baton du Lotus qui protège à merveille mes troupes et sans quoi ça serait pas possible de jouer lotus tout court ; et pour le dernier, c'est un peu plus mitiger, mais au final, c'est quand même mon clan préféré donc bon). Avec tout ce que je viens de dire, le jeu d'un seul coup peut paraître super compliqué/chiant/blasant ; mais non pas vraiment, faîies une tite campagne solo. Apprenez bien tous les points raccourcis, puis après, ça va tout seul et les combats sont bien défoulants.

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17/20
Qui-gonn
Alerte
Niveau 10
Posté le 13 avr. 2005 à 00:00

J'ai trouvé cette extension un peu mieux que l'original même si, dans la campagne on passe beaucoup de temps dans les mines de schiste où il ne se passe pas grand-chose de passionnant. Sinon je trouve que les nouvelles unités et maitres zen élargissent de beaucoup les possibilités stratégiques, notamment leurs pouvoir comme celui de creuser des tunnels pour espionner les ennemis avec le clan du loup. Et l'absence des codes que j'utilisais assez souvent dans le voyage de Kenji, rend la partie encore plus palpitante.

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16/20
sinja
Alerte
Niveau 10
Posté le 24 déc. 2003 à 00:00

On retrouve bien l'univers de Battle Realms !Cette fois-ci, une nouvelle campagne avec Grayback et le clan du loup : ça change de Sinja et de sa bande de mercenaires ! Dans chaque clan, il y a de nouveaux Heros, dommage quand même qu'il nous ait pas rajouté un ou deux autres clans. Notons que la durée de vie est beaucoup plus courte dans cet add-on que dans Battle Realms premier du nom ! Enfin bon, c'est un jeu au final intéressant et les graphismes sont toujours aussi beaux !

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14/20
mano13
Alerte
Niveau 1
Posté le 24 juin 2003 à 00:00

Sympathique car cela permet de se remettre à ce jeu qui reste quand même original. Les nouveautés sont pas très nombreuses mais c'est un bon divertissement en micro gestion. Même en LAN il permet de se confronter avec ses amis sans que la partie dure des heures...un comme Warcraft3, beaucoup moins bien quand même car les héros n'ont pas de niveau et ça c'est très dommageable.

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18/20
numero6
Alerte
Niveau 2
Posté le 11 févr. 2003 à 00:00

Enfin la suite de battle realms ! Si Winter of the wolf n'est pas novateur par rapport au premier opus il s'agit quand même d'un jeu passionnant et la campagne solo est captivante, personnellement je trouve cette série nettement mieux faite que les 2 "dinosaures" du genre : warcraft 3 beaucoup trop classique en matière de STR et Age of mythology carrément ininstallable sur de nombreuses machines à cause des ses nombreux bugs. En plus vous avez le coffret à moins de 25 €, pour l'un des meilleurs jeux de stratégie c'est une aubaine.

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11/20
Scalpa2
Alerte
Niveau 4
Posté le 10 janv. 2003 à 00:00

Clairement j'ai pas aimé le jeu c'est gros pas trés pratique c'est finalement assez bof l'innovation peut repasser bref faut vraiment être fan. Sinon à éloigner de son pc. Préférais un vrai jeu stratégie avec des graphiques mieux gérés.

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14/20
flocautank
Alerte
Niveau 5
Posté le 10 janv. 2003 à 00:00

J'ai été très déçus de ce pack. Malgré toutes les intéractivité avec les décors et les batiments, on s'en lasse vite. Les graphismes sont relativement mal fait ( pendant les videos ). Il n'y a pas assez d'action et quand il y en a c'est confus, on laisse ses unités se battrent toutes seules. Dès que je suis sortis de la mine, se fut l'enfer. Je le conseille pour ceux qui sont des fans.

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