/// LE TEST ///
Passé le choc graphique (car c'est là son terrible point faible, cette 3D des années 2000, encore tâtonnante, son angle de vue déformant et ses textures immondes), tu t'émoustilles d'un rien.
C'est un RPG tactique au tour-par-tour complet et complexe.
La création d'équipe (à 6) se veut très accueillante, les races et classes sont bien achalandées, (multi-classe à la carte); les portraits et voix délicieusement old school, toute la partie sonore très sympathique (elle a bien mieux vieilli que les graphismes, car le bon vieux son des potions et pièces d'or reste inaltérable). Globalement les sons n'ont rien d'agaçant, comme on peut le craindre dans ces oldies.
On est directement débarqué -au sens propre- dans l'action.
Dans un univers mi-SF mi-heroïc-fantasy, le vaisseau s'écrase sur la plage, et on part gaiement bourriner des crabes.
Forcément, on clique un peu partout pour voir ce que ce jeu prétendu culte a dans le ventre.
Tu découvres que ce coquin de WiZ8 t'offre''' un placement d'équipe, un peu en mode jeu-de-plateau, et une généreuse gestion de persos, en terme de leveling, de choix de stats & skills, ou même d'inventaire.
A petit niveau, on est déjà en pleine tactique et les combats s'avèrent agréables, rythmés, intenses par moments, notamment par cette prise en compte du placement des opposants.
La progression des personnages dépend de l'utilisation des compétences, à la "Elder Scrolls".
La partie magie est scindée en domaines, dans lesquels on investit des points, et s'avère bien fournie.
La recherche de secrets et pièges est interrompue par l'irruption de créatures, qui se déplacent.'''
J'attendais quelque chose de plus mou et figé. En fait, on est toujours sur le qui-vive.
Un boss peut très bien t'apercevoir et se mettre à te courser alors que le mode combat n'est pas encore activé et que tu te crois malin d'aller dans une pièce au fond du couloir. Et là, en plus des occupants de la chambre, un nouvel invité apparait à l'entrée.
De même, on peut semer un adversaire ou le contraindre en réduisant son espace de manoeuvre.
La camera dynamique, qui se tourne directement vers l'action ou le mouvement en cours, énergise ces combats. La possibilité de fuir, se retrancher, et même de semer l'ennemi, rend les affrontements encore plus vivants. De plus, une action peut échouer, par exemple l'utilisation d'un objet magique peut retourner la situation, mais pas comme on l'attendait.
A tout moment, on peut swicher du tour-par-tour au mode battle "en continu".
Ainsi, une simple rencontre avec un pack de slimes verts au détour d'un corridor peut virer en bataille épique, avec un suspense réel qui empêche tout ennui.
Ce qui avive la curiosité. On a envie de "voir plus loin".
Le fait de pouvoir annoter la map rend aussi l'exploration plus active, les trajets moins rébarbatifs ou hasardeux.
C'est là qu'on s'aperçoit que rien, dans WiZ8, n'est ennuyeux, irritant ou désuet. Tout est huilé, bien agencé, ouvert, car les options déroulent tout un panel de personnalisation, même en cours de partie. Il est tout à fait possible de changer le look, le nom, ou même la classe -par le multiclassage- d'un perso.
Certaines de ces richesses manquent à des jeux sortis il y a peu... comme quoi, certaines fois, l'adage du "c'était mieux avant" fonctionne.
Après avoir amoindri au maximum la surface de l'écran destinée au décor, par le placement du journal et des portraits animés des héros, se crée une sorte de charme vintage. Car les persos se montrent très vivants, réagissant vocalement à ce qui se passe, de manière aléatoire et plutôt variée. Si on a bien bossé sur l'ambiance à bord, par le choix des voix et personnalités, on a une troupe marrante et assez attachante. A côté, "Might & Magic X Legacy", pourtant bien plus récent, fait pâle figure avec ses 4 phrases qui tournent en boucle. Y compris lors des dialogues avec les PNJS, bien conçus, autour d'un système de mot-clef qu'on peut soi-même ajouter et essayer. On trouve une grande subtilité dans les relations sociales, j'ai pu tenter certaines approches différentes, qui ont amené un PNJ à me refuser ses services par exemple.
Deux emplacements supplémentaires sont destinés aux mercenaires ou compagnons spécifiques, pour une équipe de 8 au total.
Le jeu se déroule de façon fluide, sans temps mort, et on se retrouve à quicksave tous les 10 mètres car ça pique un peu, tout de même.
Et voilà que la soirée se termine, on avait prévu juste un run, pour le fun, mais le lendemain, il y a comme une envie d'y retourner...